
DOOM (2016)
22 powody, aby pokochać DOOMa – część 3
DOOM (2016)
10 grudnia 1993 roku odbyła się premiera oryginalnego DOOMa i odtąd świat gier już nigdy nie był taki sam.
Aby uczcić 22. rocznicę premiery, przyglądamy się bliżej nowemu DOOMowi i podajemy 22 powody, aby pokochać grę, która pojawi się w sprzedaży już na wiosnę. Przypominamy, że dostępna jest także część 1 i część 2 naszej serii artykułów!
UAC
Tak jest. Korporacja UAC (Union Aerospace Corporation) powraca. I jest zamieszana w brudne sprawki, o których nasz DOOM Marine szybko się dowiaduje. To oczywiście powoduje ogromny chaos. Na Marsie. I tak rozpoczyna się twoja misja.
SnapMap
A skoro mowa o Marsie... „Uwielbiam fakt, że DOOM jest pierwszą rzeczą, jaką każdy programista próbuje uruchomić na nowym sprzęcie” mówi Tom Mustaine, prezes Escalation Studios. „Wyobrażam sobie, że kiedy w przyszłości ludzie w końcu wylądują na Marsie, na pierwszym zainstalowanym tam komputerze najpierw uruchomiony zostanie system operacyjny... a zaraz później DOOM. Gra w DOOMa w trybie dla wielu osób pomiędzy Marsem a Ziemią z sensownym pingiem – to by było coś!”
Choć taki scenariusz wydaje się być nieco przesadzony, dzięki elastyczności zapewnionej przez innowacyjny tryb SnapMap w DOOMie, wydaje się że niemal wszystko jest możliwe dla domorosłych projektantów – niezależnie od tego, czy chcą pogrzebać w trybie dla jednego gracza, trybie współpracy, rozgrywce dla wielu osób, czy stworzyć coś zupełnie nowego, z pomocą intuicyjnych narzędzi SnapMap. Narzędzia te zaprojektował zespół Escalation, który dosłownie pracuje drzwi w drzwi z twórcami DOOMa z id Software. Mustaine ma jeden prosty cel: „Ze SnapMap, każdy może być twórcą!” uśmiecha się.

Dla Mustaine’a to absolutna podstawa, szczególnie że oryginalny DOOM odegrał kluczową rolę w jego własnej karierze w branży gier wideo. „DOOM stał się dla mnie bramą do tworzenia tego, co zechcę, a przy okazji dzięki niemu ja i inni entuzjaści, mogli przejść na zawodowstwo w branży gier” mówi. „Przecież to właśnie oryginalny DOOM był pionierem koncepcji, w ramach której można było coś wymyślić, zbudować, udostępnić do pobrania i podzielić się z całym światem. Poprzez SnapMap, rozwijamy tę ideę – chcemy, aby niemal nieograniczona ilość zawartości była dostępna dla graczy, którzy będą mogli z łatwością ją budować, przekształcać i udostępniać.”
Deathmatch
Chcesz stworzyć tryb deathmatchu w SnapMap? Nie ma problemu. Pamiętaj tylko, że ten legendarny tryb dla wielu osób został wynaleziony właśnie w oryginalnym DOOMie. Stał się on tak popularny, że w styczniu 1993 roku uznano go za „największe zagrożenie dla produktywności w światowym biznesie”!
Więcej trybów dla wielu graczy
Deathmatch to tylko jeden z zabójców produktywności... eee, to znaczy trybów w nowym DOOMie. Czego jeszcze możemy się spodziewać? „Przenosimy klasyczny styl rozgrywki dla wielu osób do obecnej generacji graczy i konsol” mówi główny programista trybu dla wielu osób Evan Eubanks. „Mamy nadzieję, że wprowadzenie mechaniki demona-gracza, nowych trybów, rodzajów broni, modyfikacje graczy i broni, a także inne opcje spodobają się zarówno naszym nowym, i starym fanom.”

Podobnie jak pozostali pracownicy id, Eubanks współpracuje z Certain Affinity, studiem, które również posiada siedzibę w Austin, a na koncie ma wiele innowacji w dziedzinie trybów dla wielu osób. Wspólnie nie tylko na nowo wymyślają deathmatch, ale też starają się wprowadzić innowacje do innych klasycznych trybów, takich jak choćby „Wojenna ścieżka”, który zmienia nieco formułę „polowania na flagę”, wprowadzając do gry stale poruszający się punkt przejęcia.
To właśnie połączenie klasycznego stylu rozgrywki ze współczesnymi ulepszeniami jest dla Eubanksa ulubionym elementem DOOMa. „Oczywiście nie jestem obiektywny,” mówi, „ale od dawna czekałem na strzelankę zawierającą walkę na arenie, której byłem wielkim miłośnikiem w młodości.”
Nowa broń dla wielu osób
Oprócz nowych trybów, ciekawych map i innowacyjnych opcji personalizacji, w rozgrywce dla wielu osób w DOOM pojawią się też dwa nowe rodzaje broni – działko statyczne i karabin wirowy. „Gdy tylko zagrasz w naszą grę, szybko zrozumiesz, jak ciekawa i potężna jest ta broń” obiecuje Eubanks.

idTech 6
Nie tylko broń jest w DOOMie potężna. Aby stworzyć jedną z najszybszych i najbardziej dynamicznych strzelanek na rynku, potrzebny był też potężny silnik. Taki właśnie jest idTech, wewnętrzny silnik napędzający każdego DOOMa, a także wiele gier innych producentów. Stoi za nim zespół prowadzony przez weterana id, głównego specjalistę technologicznego, Roberta Duffy’ego. Dział ten mocno ewoluował i skorzystał między innymi z pomocy najlepszych specjalistów z firmy Crytek (innego studia, znanego z osiągnięć technologicznych). Pracują oni wspólnie z innymi weteranami z id, także w nowym studiu id w Niemczech.
„Wiele osób z naszego działu technologicznego pracowało wcześniej w Cryteku, a więc dobrze się znamy i od dłuższego już czasu ze sobą współpracowaliśmy” mówi główny programista renderingu, Tiago Sousa, który do id przeszedł półtora roku temu. „To było interesujące i produktywne przedsięwzięcie – poznaliśmy podstawy idTech i teraz staramy się znaleźć sposób na wyniesienie go na nowy poziom.”

Wraz z premierą nowego DOOMa debiutuje też nowy silnik: idTech 6. Czego gracze mogą się po nim spodziewać? „Chcemy, aby gracze zastanawiali się, jak to możliwe, że DOOM i inne gry idTech 6 wyglądają tak świetnie w 60 klatkach na sekundę i 1080p na wszystkich platformach, podczas gdy inne tytuły nie są w stanie osiągnąć takiej jakości nawet w 30 klatkach na sekundę” mówi główny programista projektu Billy Khan. „Naszym celem jest stworzenie jak najlepiej wyglądającej gry w 1080p i 60fps.”
Ale dla Khana liczy się nie tylko ostateczny rezultat. „idTech 6 pozwala grafikom i projektantom szybko dodawać szczegóły do tworzonego świata” wyjaśnia. „Fizyczny renderer idTech 6 oraz system dynamicznego oświetlenia pozwala grafikom tworzyć postacie i otoczenie bardziej realistyczne niż kiedykolwiek.” To wszystko składa się na szybką i wciągającą, a jednocześnie ekstremalnie płynną rozgrywkę.
Dla Sousy praca nad silnikiem idTech jest spełnieniem marzeń i możliwością „spłacenia długu” wobec id za inspirację i rozpoczęcie kariery w branży gier. „id było dla mnie ogromnym źródłem inspiracji w młodości oraz na początku kariery” mówi. „DOOM był pierwszy w wielu dziedzinach. Wiele współczesnych FPSów czerpie pomysły z oryginalnego DOOMa, a jeśli chodzi o osiągnięcia technologiczne – to była jedna z pierwszych gier, która posiadała tekstury mapowane w 2,5D oraz aproksymowała oświetlenie w czasach, kiedy pecety były naprawdę powolne, a studia nie wymieniały się swoimi badaniami i doświadczeniami. Może zabrzmi to nieskromnie, ale chciałbym, aby dzięki mojej i naszej pracy, technologia idTech wróciła na szczyty innowacyjności.”

Tworzenie wizji
Stworzenie spójnej wizji DOOMa wymaga ścisłej współpracy pomiędzy pracownikami id Software, ale także Certain Affinity (rozgrywka dla wielu osób) oraz Escalation Studios (SnapMap). Nad całością musi więc czuwać zespół produkcji w id. Jego szefem jest kierownik produkcji Marty Stratton, który nie tylko pilnuje całości, ale też wytycza kierunki ogólnej wizji gry. To ważne zadanie, które wymaga pozostawania w ciągłym ruchu... tak samo jak w grze...
„Cały czas to powtarzamy, ale w DOOMie po prostu nie można się zatrzymywać ani na chwilę” mówi Stratton. „Jeśli staniesz w miejscu – zginiesz. A więc połączenie szybkości, broni, liczby wrogów, a także brutalnych zabójstw chwały nadaje grze bardzo agresywny charakter. Taki styl walki bardzo wciąga i różni się od pozostałych współczesnych strzelanek pierwszoosobowych.”

Wedle dyrektora generalnego Garretta Younga, weterana branży, który niedawno dołączył do id, cały zespół może być z siebie dumny. Oprócz gry, która wygląda naprawdę świetnie, twórcom DOOMa udało się też wskrzesić ducha kultowego studia. „Najbardziej dumny jestem z zespołu, który stworzyliśmy. To prawdopodobnie najlepsza grupa specjalistów w historii id” mówi Young. „Nie tylko tworzymy w tej chwili świetnego DOOMa, ale też budujemy studio id. Zebraliśmy grupę utalentowanych ludzi, którzy potrafią tworzyć świetne produkcje – dziś i w przyszłości. To według mnie najlepsze studio w całej branży. To wspaniałe, że mogę pracować dla id właśnie w tym momencie.”
Jeszcze więcej powodów, aby pokochać DOOMa znajdziesz w innych artykułach Bethesda.net: