data.images.event.79.DOOM_Baronofhell_1315x315.jpgDoom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

DOOM (2016)
19 lutego 2016

22 powody, aby pokochać DOOMa – część 2

Doom_boxart-template-1200x1476.jpg

DOOM (2016)

10 grudnia 1993 roku odbyła się premiera oryginalnego DOOMa i odtąd świat gier już nigdy nie był taki sam.

Aby uczcić 22. rocznicę premiery, przyglądamy się bliżej nowemu DOOMowi i podajemy 22 powody, aby pokochać grę, która pojawi się w sprzedaży już na wiosnę. Przypominamy, że pod tym adresem dostępna jest część pierwsza naszej serii artykułów!

Strzelba / superstrzelba

Popularność DOOMa przynajmniej po części wynika z jego kultowego arsenału. Jednym z najsłynniejszych rodzajów broni była strzelba, a także superstrzelba. Co ciekawe, jej pierwotny projekt oparty był o zabawkę, a oryginał wciąż znajduje się w gablocie w biurach id Software. Już 22 lata temu strzelba potrafiła urządzić demonom niezłą rzeźnię i w nowej grze wciąż daje radę. „Uwielbiam superstrzelbę” mówi dyrektor generalny Garrett Young. „Ta broń wymiata” potwierdza kierownik produkcji Marty Stratton, i dodaje: „Połączenie szybkiego poruszania się gracza z potęgą superstrzelby z bliskiej odległości to naprawdę świetna zabawa.” To także ulubiona broń starszego animatora Bretta Patona – „To chyba najlepsza strzelba, jaka kiedykolwiek pojawiła się w grze” mówi. “Wygląda świetnie i daje ostrego kopa. No i ma też w zanadrzu kilka sztuczek...”

Spora obsada demonów

Potężna broń nie miałaby znaczenia, gdyby na drodze nie stali nam potężni przeciwnicy. DOOM powraca ze swą nieokiełznaną zgrają demonów, wśród których znajdziemy upiora, antropokuba, różaka, diablika i cacodemona. Zespół id czerpał inspirację z oryginalnych gier, ale też wprowadził zmiany do tych kultowych wrogów, aby lepiej pasowali do nowej gry. Każdy w id ma innego faworyta. „Mnie podoba się nasz nowy antropokub” mówi Stratton. „Wygląda świetnie i bardzo fajnie się z nim walczy.” Kierownik grafiki otoczenia, Lear Darocy, skłania się ku innemu dużemu wrogowi. „Rycerz piekieł był naprawdę strasznym wrogiem w DOOMie 3” mówi. „Wzięliśmy wszystko, co czyni tego demona przerażającym, i w nowym DOOMie jeszcze to podkręciliśmy.” Ulubieńcem Younga jest nieco mniejszy demon: „Bardzo się boję wielkich potworów, ale najbardziej podobają mi się diabliki” mówi Young. „Wciąż się poruszają, strzelają zza ścian, a na wyższych poziomach trudności ich ogniste kule zabijają cię od razu. Tylko nie mówcie, że nie ostrzegałem.”

Piła łańcuchowa

Tak, piła też wraca. Tak, jest tak brutalna jak zwykle. Jednak tym razem pełni też strategiczną rolę w grze. Choć ma ograniczoną ilość paliwa, zabija po jednym ataku, który nie tylko przecina demona, ale także dostarcza dużej ilości amunicji, szczególnie gdy nam jej brakuje.

Cały arsenał opcji

Dla projektanta Petera Sokala, trzon rozgrywki w DOOMie można sprowadzić do jednego zdania. „Poprzez szybkość i broń, DOOM pozwala ci stać się osobnikiem alfa w każdym starciu” mówi. Ale podobnie jak zespół grafików (czytaj w części 1), także projektanci z id lubią współpracować, czym różnią się od samotnego DOOM Marine. Sokal jest szczególnie dumny z tego, jak członkowie jego zespołu wciąż dokonują wzajemnych poprawek, aby rozgrywka była jak najlepsza. „Wciąż sobie doradzamy i oceniamy swoje prace nawzajem. Dzięki temu nasz zespół się rozwija, współpracuje i ostatecznie wynik jego pracy jest możliwie najlepszy.”

Chodzi o znalezienie jak najlepszej koncepcji i przeniesienie jej do gry. „Choć w grze znajduje się już wiele nowych opcji do wykorzystania, najważniejsza jest różnorodność walki” mówi Sokal. „Mamy elementy personalizacyjne, dzięki którym zmienia się sama rozgrywka. Już nie mogę się doczekać, kiedy zobaczymy, na jakie kombinacje wpadli sami gracze.”

Ofensywny styl gry

Najważniejszy w grze jest jej ofensywny styl, podobny do tego, jaki znamy z oryginalnego DOOMa. „To termin wymyślony przez naszego dyrektora animacji i jego zespół” mówi Stratton. „Chodzi o to, że w wielu FPSach gracz musi za dużo myśleć – chować się za osłonami, cofać. W DOOMie wciąż przemy naprzód, musimy wyprzedzić wroga i atakować frontalnie. Dzięki broni, która przygniata wrogów siłą ognia, szybkości postaci i brutalnym ciosom wykańczającym z bliskiej odległości (zabójstwom chwały), udało nam się stworzyć coś bardzo wciągającego, a jednocześnie odpowiadającego stylowi, szybkości i atmosferze DOOMa.”

„Ofensywny styl gry nagradza graczy za bycie agresywnym i stawianie czoła wyzwaniu” dodaje Sokal. „Jeśli brakuje ci zdrowia, wal prosto przed siebie i zmasakruj demona, aby nieco się zregenerować. Masz mało amunicji? Wyciągnij piłę łańcuchową i przetnij wroga na pół, aby zdobyć mnóstwo nabojów. Dla mnie, takie momenty są jednymi z najbardziej satysfakcjonujących w całej grze.”

Young podkreśla, że strzelanie z daleka nie zawsze sprawdzi się w DOOMie. „Wiele osób nie wie, że w oryginalnym DOOMie wcale nie chodziło o strzelanie,” mówi, „chodziło o ruch. Celowanie było łatwe – nie było nawet celownika. Najważniejsze było jednak utrzymanie się przy życiu, a to wymagało ciągłego ruchu. Dla współczesnego DOOMa to najważniejsza lekcja. Co prawda mamy celownik, ale jeśli zbyt długo będziesz stać w jednym miejscu, już po tobie. DOOM to nie jest strzelanka taktyczna. Chcesz zwyciężyć? To przebieraj nogami.”

Nowa broń w trybie dla jednego gracza

Ruch jest kluczem do pozostania przy życiu, ale twój DOOM Marine wciąż potrzebuje każdego wyposażenia, jakie tylko wpadnie w jego ręce. Prócz powracających (ale odnowionych), klasycznych rodzajów broni, w trybie dla jednego gracza pojawiają się też dwie nowe giwery – działko Gaussa i CKS (ciężki karabin szturmowy).

Poważne dźwięki

To wszystko nie wystarczy, aby wysłać demony do piekła. Gracze naprawdę chcą się poczuć jak wszechwładny DOOM Marine. Nic nie może tego lepiej podkreślić niż doskonały projekt dźwięku. Prawdę mówiąc, zespół dźwiękowy przede wszystkim skupiał się na tym, aby gracz poczuł się niezwyciężony: „Chcieliśmy stworzyć dźwięki, które podkreślały potęgę DOOM Marine” mówi Hite. To spore wyzwanie, ale zespół poradził z nim sobie doskonale. „Dźwięki w grze są naprawdę niepowtarzalne i jestem z nich dumny” podkreśla Hite. „To doskonałe połączenie klasyki i nowości.”

A co dokładnie sprawia, że czujemy się niezwyciężeni? Hite wskazuje na dwa aspekty. Przede wszystkim – broń: „Nie możemy się już doczekać, kiedy cały świat usłyszy dźwięk broni w DOOMie z roku 2016” mówi. Po drugie – muzyka: „Ścieżka dźwiękowa to idealne połączenie oryginalnych kompozycji Bobby’ego Prince’a z muzyką bardziej przystającą do współczesnej strzelanki science-fiction” mówi Hite.

Jeszcze więcej powodów, aby pokochać DOOMa znajdziesz w innych artykułach Bethesda.net:

22 powody, aby pokochać DOOMa – część 1

22 powody, aby pokochać DOOMa – część 3

Gary.JPG

Gary Steinman

Senior Director, Global Content