
DOOM (2016)
22 powody, aby pokochać DOOMa – część 1
DOOM (2016)
Dwadzieścia dwa.
22 lata to w sumie nie tak dużo, ale w świecie gier wideo to cała epoka – rozciągająca się na wiele generacji i innowacji sprzętowych. To właśnie dlatego tak hucznie obchodzimy 22. rocznicę premiery DOOMa, który pojawił się w sprzedaży 10 grudnia 1993 roku. Nie zamierzamy jednak przyglądać się szczególnie oryginałowi, ale zerknąć na nowego DOOMa, który pojawi się już wiosną.
„DOOM to deathmatch, to sposób bycia, to sposób wyrażania się” mówi starszy producent Sean Bean. „To rock and roll i wysyłanie demonów z powrotem do piekła, z użyciem dubeltówki i twarzą zalaną krwią. DOOM to id.”
Uff. Choć dziedzictwo DOOMa jest ogromne, id Software zamierza stworzyć grę godną oryginału, jednocześnie wprowadzając zupełnie nowe opcje. Zerknijmy więc na broń, postacie, demony i twórców nowego DOOMa.
Pięści
W DOOMie zawsze chodziło o brutalną walkę w zwarciu. Nie można lepiej spoufalić się z szarżującym demonem, niż waląc go wprost w mięsistą gębę. W nowej grze ataki wręcz zostały jeszcze rozszerzone. Dzięki zabójstwom chwały DOOM zawiera teraz brutalne ciosy wykańczające, które wyglądają świetnie, sprawdzają się świetnie (wierzcie nam, wykonanie ich to ogromna frajda) i, co najważniejsze, mają zastosowanie strategiczne – demony zgładzone w wyniku zabójstwa chwały pozostawiają po sobie więcej zdrowia i zaopatrzenia. „Za każdym razem, gdy zaliczysz zabójstwo chwały, otrzymujesz zastrzyk adrenaliny” mówi kierownik produkcji Marty Stratton. Co więcej, zabójstwa chwały zależą od kontekstu (animacja zmienia się w zależności od tego, na co patrzysz) i nigdy nie zakłócają ofensywnego stylu gry. „Przyjęliśmy bardzo rygorystyczne ograniczenia czasowe co do długości ich trwania” mówi główny specjalista technologiczny Robert Duffy. „To zaledwie setki milisekund, ponieważ chcemy, aby gracz przez cały czas pozostawał w ruchu.”
Dominacja poprzez animację
A skoro mówimy o zabójstwach chwały, każde z nich zawiera mnóstwo animacji, podobnie zresztą jak i cały DOOM. Tworzy je jeden z najbardziej zapracowanych zespołów animacyjnych w całej branży. „Mamy zróżnicowaną grupę animatorów, którzy są w stanie poradzić sobie w każdej sytuacji – począwszy od wykorzystywania technologii motion-capture, aż po tworzenie zbroczonych krwią modeli i rzeźb. Następnie animuje się całość i implementuje w grze” mówi starszy animator Brett Paton. „Jako zespół staramy się uzyskać efekt płynnej i brutalnej walki wręcz bez spowalniania ogólnej mechaniki strzelania, z której znane jest id.” Animatorzy nie czerpią jedynie z bogatego dziedzictwa DOOMa. Wedle Patona korzystają także z akrobatycznych ruchów i sposobu poruszania się wrogów w RAGE, kolejnej gry id Software, która została doceniona za sztuczną inteligencję i animacje.

BFG
BFG to giwera... wielka giwera. To niezwykle efektywny sposób na do$#%&nie; demonom. „BFG był, i wciąż jest, najpotężniejszą bronią ręczną we wszechświecie” mówi dyrektor generalny Garrett Young. I nie musi dodawać nic więcej.
Piekło
Potrzebny ci będzie spory arsenał, szczególnie jeśli zamierzasz zejść w otchłań piekielną. Spływająca krwią podróż do ognistego królestwa wyda się znajoma wszystkim fanom serii – zespół graficzny ciężko pracował, aby oddać ducha stylizowanej wersji piekła, którą wszyscy widzieliśmy 22 lata temu. Nie oznacza to jednak, że nie ma zmian – diabelski wymiar jest bardziej współczesny i realistyczny. „Piekło jest jednym z elementów, który przyciąga i intryguje graczy” opowiada kierownik grafiki otoczenia, Lear Darocy. „Zespół grafików doskonale się bawił, przenosząc to miejsce na platformy obecnej generacji i korzystając z najnowszej technologii, aby lepiej zatopić graczy w świecie DOOMa.”

DOOM Marine
A skoro już mówimy o piekle, nie ma lepszego kandydata do zejścia w krainę wiecznych płomieni niż DOOM Marine. Dlaczego? „Piekło się ciebie boi nie dlatego, że jesteś niezwyciężony” mówi starszy producent Sean Bean, „ale dlatego, że jesteś szybszy, silniejszy, mądrzejszy i bardziej wkurzony.”

Sztuka wojny
DOOM Marine musi zmierzyć się z hordami demonów w pojedynkę, ale samą grę tworzyło wiele osób. Jedną z nich jest dyrektor kreatywny Hugo Martin, który dołączył do id kilka lat temu, mając na koncie liczne gry oraz pracę w Hollywood (tworzył między innymi grafiki do filmu Pacific Rim). Zespół grafików id to grupa, która przede wszystkim stawia na współpracę. Wciąż nawzajem się inspirują, aby być coraz lepszymi.
To absolutna konieczność, bo – wedle Darocy’ego – ich celem jest podniesienie poprzeczki jeszcze wyżej, tak jak zrobił to oryginalny DOOM. „Czujemy sporą presję, bo chcemy powtórzyć historię – przywrócić DOOMa popkulturze i tchnąć nowe życie w serię” mówi. „To spore wyzwanie, w trakcie którego trzeba ściśle współpracować. Osiągamy limity technologiczne i wciąż uczymy się nowych technik, dzięki którym nasze grafiki są coraz lepsze.”

Ikona popkultury
DOOM oczywiście na zawsze zapisał się w historii jako ikona popkultury. Mamy film z udziałem Dwayne’a Johnsona (wtedy jeszcze nazywał się „The Rock”). Mamy konwersje pierwszej gry praktycznie na każde urządzenie zasilane prądem – od konsol przez komórki i drukarki, aż po bankomaty. Ale DOOM pojawiał się też przez te wszystkie lata w innych mediach, także naszych ulubionych serialach telewizyjnych. „DOOM występował w Przyjaciołach” śmieje się Paton. „Przecież w jednym odcinku Chandler grał w DOOMa!”
Popularyzacja gatunku FPS
Nie ma się co dziwić, że DOOM przeniknął do popkultury. Choć nie był pierwszą grą FPS – Wolfenstein, również produkcji id Software, uznawany jest za prekursora gatunku – to właśnie on spopularyzował strzelanki pierwszoosobowe. Sam skrót FPS został ukuty dopiero później – przez długi czas gry z tego gatunku nazywane były przez krytyków i graczy „klonami DOOMa”. Dlaczego DOOM stał się takim przełomowym hitem? Dla dyrektora dźwięku, Chrisa Hite’a, chodził o podejście do tematu. „Choć kultura i otoczenie bardzo się zmieniły przez te 22 lata, zawsze będzie miejsce dla buntowników” mówi. „Na pewno nie chodziło tylko o nową technologię i grafikę, to coś bardziej fundamentalnego. DOOM i id Software zawsze reprezentowały ideę sprzeciwu. Gdy wszyscy szli w prawo, my szliśmy w lewo. W DOOMie jest szczerość, czystość, no i przystępność – tak jak to było też 22 lata temu. Gracze od razu je wyczuli. Myślę, że to jest główny powód, dla którego DOOM zagościł w sercach i umysłach, zarówno starszego, jak i młodszego pokolenia.”
„W tamtych czasach nie było niczego podobnego do naszej gry” dodaje starszy producent Sean Bean. „DOOM był groteskowy, szybki, oczyszczający, niepokorny... no i strasznie trudny. To ważne, bo dzięki temu był też w jakimś sensie pierwotny. A pierwotne odruchy są w nas bardzo silne.”

To samo podejście i ta sama atmosfera, ale w wersji dla obecnego pokolenia graczy – to był cel dla kierownika produkcji Marty’ego Strattona. „Przede wszystkim chcieliśmy, aby nasza gra była doskonałą zabawą,” mówi, „i to niezależnie od tego, czy ktoś już zna serię DOOM. Jeśli ktoś nigdy wcześniej o DOOMie nie słyszał, myślę że teraz stanie się fanem. A jeśli już był fanem, mam nadzieję że doceni inspirację, którą czerpaliśmy z dziedzictwa DOOMa i spodoba mu się nasze połączenie walki, broni, postaci i... sekretów.”
Jeszcze więcej powodów, aby pokochać DOOMa znajdziesz w innych artykułach Bethesda.net: