
DOOM® Eternal
Nods to Mods 인터뷰: Arrival
DOOM® Eternal
커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods DOOM 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다!
이번에는 돌아온 베테랑 Pavera의 놀라운 애드온을 소개합니다.
전에 Pavera는 BTSX E1, Syringe 작업자로 소개되었습니다만 이번에는 Arrival의 리드 크리에이터로 돌아왔습니다. 이는 재출시된 DOOM, DOOM II의 11개 레벨 대체 에피소드 애드온으로 지금 이용하실 수 있습니다. 이 애드온이 어떻게 만들어졌는지와 협업을 진행한 작업자들에 대한 자세한 정보를 여기에서 확인하세요. 이번에는 Nods to Mods 스페셜입니다!
SLAYERS CLUB: 애드온 하나를 만드는 데 온 마을이 필요하다는 속담이 있는데요. Arrival도 그러한 예시이죠. 당신과 다른 커뮤니티의 유명 크리에이터들이 모두 함께 작업을 해야 했으니까요! Arrival은 출시 이후 큰 호평을 받았으며, 오랫동안 이어져 온 커뮤니티 사이트 doomworld.com에서 2021년에 Cacowards 2개 부문을 수상하기도 했죠. 한 부문은 격렬한 게임 플레이 경험으로, 또 하나는 오랜 협업자인 AD_79의 멋진 MIDI 트랙으로요. 그 콜라보 작업에 관해 얘기해주세요.
PAV: 저는 처음부터 Arrival에 오리지널 음악을 넣겠다고 생각했는데, 어디부터 시작해야 할지 알 수가 없었어요. 맵을 만들고 우리 Discord 서버에 누군가가 절 위해 음악을 만들어줬으면 좋겠다고 올렸죠. 누군가가 정말 대답해줄 거라고는 생각하지 않았는데, AD가 저한테 DM을 보내줬어요!
당시 저는 2개의 맵을 완료한 상태였고, 세 번째 맵을 작업 중이었거든요. 그때 이미 여기에는 전형적인 헤비메탈 사운드트랙은 쓰지 않겠다고 결심한 상태였어요. AD의 재능에 대해서는 익히 들었지만, 이렇게 직접 같이 일할 수 있을 줄은 몰랐죠. 저는 그냥 마음대로 해달라고했어요. 다만 "기타 디스토션은 빼달라"고 했죠.
처음 받은 트랙이 "Dream Dweller"였는데, 음울한 MAP06 장송곡은 정말 제 기대를 상회하는 것이었어요. 딱 제가 원하던 바이브였거든요. 멜로디가 있으면서 음울하고, 베이스가 중심이고요. AD는 자신이 익숙하게 하던 것에서 벗어난 데 기뻐하면서 더 하게 해달라고 부탁해왔어요. 그래서 결국 모든 사운드를 작업하게 됐죠!

어쨌든, 저희는 2년 넘게 매우 긴밀하게 협업을 했어요. WIP 맵을 보내면 그걸 플레이하며 다음 트랙의 영감을 얻곤 했죠. 음악과 맵이 거의 동시에 작업된 거예요. 그리고 음악을 받을 때마다 저는 크리스마스 선물을 받는 기분이었고요.
그리고 Mek의 Box o' Skies를 보라고 제안한 것도 AD였어요. 당시 저는 아직 DOOM II 스카이박스를 쓰고 있었거든요. 원래 스톡 리소스만 쓰려고 했는데, 저한테 커뮤니티에서 만든 걸 써보라고 부추겼고 덕분에 이 모든 게 잘 어우러지게 됐어요.
어쨌든, Arrival에 지금의 사운드트랙이 없었다면 아마 꽤 밍밍했을 거예요.
AD_79: 제가 제대로 기억하고 있다면, Pavera가 처음 자기가 작업 중인 에피소드를 말해준 게 아마 2019년 초중반이었을 거예요. 당시 저도 작곡에 자신감이 좀 붙고 있었고, Pavera가 만든 맵 세트에는 멋진 사운드트랙이 있어야 한다는 생각이 들어서 제가 음악 프로젝트를 맡겠다고 제안을 했죠. 이후 2년 동안 저희는 서로 아이디어를 교환하고 서로에게서 영감을 얻었어요. 덕분에 서로 긴밀하게 연결된 훌륭한 세트가 나왔죠.

SC: 두 분은 Nods to Mods에서도 소개했던 Jimmy Paddock과도 같이 작업을 하셨죠! 하지만 Jimmy의 음악이나 레벨은 따로 기재되어 있지 않더군요. Jimmy가 Arrival에서 어떤 역할을 했는지 정말 궁금해요.
PAV: 지금 생각하면, DOOM 프로젝트 중에 Jimmy가 조금이라도 도움이 되지 않은 경우가 있는지 의문스러울 정도예요. Jimmy의 작업은 마치 물과 같아서, 우리 커뮤니티의 71%가 Jimmy로 구성되어 있죠. Jimmy가 공헌한 부분은 두 가지예요. 타이틀 화면을 만들어줬고, 제가 지금 가는 길로 계속 가야 한다고 응원해준 거요.
프로젝트 막판에, 저는 여러 작은 디테일을 정리하고 있었거든요. 타이틀 이미지가 마지막으로 제작한 애셋이었는데, 사실은 계속 미루고 있었어요. 저는 그래픽 디자인은 하나도 모르거든요. 하지만 제가 원하는 바는 있었어요. 그래서 Jimmy에게 정중하게 도와달라는 DM을 보냈죠. 그랬더니 몇 분 뒤에 바로 프로젝트 분위기를 완벽하게 반영한 이미지를 제작해서 보내주더라고요.

JIMMY PADDOCK: Pavera는 Arrival을 완성하기 직전에 제게 연락해서 그래픽 관련 작업을 좀 도와줄 수 있냐고 부탁했어요. 그래서 메인 메뉴의 타이틀 화면 몇 개를 Mechadon'의 Box o' Skies에서 가져온 초록 태양 기반으로 좀 만져봤죠. 예전 제 모드 작업 때 그래픽 작업을 한 경험이 있어서, 기꺼이 제 친구 Pavera를 돕기로 했어요. 그리고 운 좋게 첫 시도에 ARRIVAL이라는 레터링도 잘 넣을 수 있었죠!
SC: Arrival의 모든 스크린샷에서 특히 눈에 띄는 게 스카이박스인데요, Mechadon의 Box o' Skies에서 가져오신 거였죠. 어떻게 이 콜라보를 생각하게 됐나요?
PAV: 아까도 말했지만 이걸 써보라고 제안한 게 AD예요. 열어보니 황금이 잔뜩 든 보물 상자를 찾은 느낌이더라고요. 맵마다 다른 하늘을 넣었고, 세트의 처음 6개 맵에서는 이틀 동안의 시간대를 반영해보려고 했어요.
MECHADON: Box o' Skies는 사실 제가 지난 몇 년 동안 만든 하늘 텍스처 리소스 모음이에요. 누구든 DOOM 프로젝트 등을 작업할 때 쓸 수 있었죠. Pavera가 그걸 Arrival에 써준 것도 저로서는 즐거운 일이었고요!

Box o' Skies이 생긴 건, 몇 년 전 제가 개인 프로젝트를 진행하며 여러 하늘을 만들었었거든요. 초반에는 모든 리소스를 저 혼자 만들어야겠다고 생각했어요(음악 같은 건 제외하고요). 당시 처음 만든 게 하늘 텍스처였는데... 정말 끔찍했죠.
하지만 프로젝트를 천천히 계속 이어갔고, 몇 년 동안 하늘 텍스처 연습을 하다 보니 세트를 네다섯 개 정도 만들게 된 거예요. 새로운 하늘 세트를 만들 때마다 배우는 것도 많았어요. 수많은 시행착오와 연습 끝에 저는 드디어 이 정도면 괜찮은 거 같다는 생각이 드는 세트를 만들 수 있었어요. 그러다 보니 하늘 텍스처 만드는 걸 꽤 즐기게 되었죠. 나중에는 흥미로운 하늘 이미지가 있는 스톡 사진을 볼 때마다 "우와, 이거 DOOM 맵에 쓰면 딱인데!"하며 저장하는 지경이 됐어요.
그래서 꽤 오랫동안 사진을 모으고 하늘 텍스처를 만들게 된 거죠. 그중에는 특정 프로젝트에서 쓰려고 만든 것도 있고, 그냥 재미로 만든 것도 있어요. 나중에는 하늘 텍스처가 상당히 많아졌는데, 실제로 공개되지 않은 것도 꽤 많았어요. 그래서 이걸 그냥 모아서 DOOM 커뮤니티에 뿌리면 어떨까? 라는 생각을 하게 됐죠. 사람들은 항상 맵에서 분위기를 자아내는 텍스처를 중요하게 여기니까요. 제가 그랬거든요. 그래서 Box o' Skies가 태어난 거예요. 솔직히 이 세트는 진짜 많은 프로젝트에서 사용됐어요. 개인적으로는 기분이 좋아요.

SC: Arrival에 이스터 에그 텍스처와 비밀 레벨이 있다고 들었는데... 비밀이 참 많네요! 하지만 Mossbios의 아름다운 아트는 비밀이라고 할 수 없겠죠. 어디에서 이런 아이디어를 얻었나요?
PAV: 이건 진짜 그냥 우연히 태어난 거예요. Moss는 DOOM 커뮤니티가 아닌 다른 곳의 친구거든요. 간단하게 설명하자면, 제가 discord에 이상한 사진을 올렸는데(제 얼굴에 애니모프를 걸은 사진이요), 친구가 그걸 또 웃기게 조작해서 올리고는 저한테 DOOM 맵에 넣으라는 거예요. 그래서 '보너스' 레벨에 넣었는데 진짜 잘 어울리더라고요. 그 사진은 앞으로도 계속 거기 있을 거예요!
MOSSBIOS: Paver 모프랄까요.

SC: Arrival에 대한 영감은 주로 어디서 얻었나요?
PAV: Arrival의 주요 영감은 DOOM II의 고품질 에피소드 맵을 만들 때 떠올랐어요. 스톡 리소스로 그렇게 서로 긴밀하게 연결되지 않은 프로젝트를 작업하고 있었죠. 저는 DOOM 맵을 10년 이상 만들었는데, 작년까지 저 혼자 프로젝트 하나를 온전하게 완성한 적이 없었어요. 저는 DOOM의 스톡 리소스 세트에 매우 익숙해져 있어서, 여기에도 많은 잠재력이 있다는 걸 증명하고 싶었죠. 물론, Mechadon의 하늘을 쓰면서 원래 목표에서 약간 어긋나긴 했는데, 그래도 제 의도는 충분히 전달한 거 같아요.
Arrival의 전체적인 테마는 좀 수수께끼 같아서, 여러 가지 해석이 가능해요. 저는 Doomguy를 자기 성찰적인 캐릭터로 탐구해보고 싶었어요. 차원과 차원을(WAD에서 WAD로) 넘나들며 영원한 시간을 보내는 이 사람의 진정한 목표는 무엇일까요? 이 사람은 어떻게 평화를 얻을 수 있을까요? 이 사람은 영원히 폭력 속에 머물까요, 아니면 결국 안식을 얻게 될까요?
AD: 제 음악 스타일은 James Paddock(Jimmy)과 Sarah Mancuso(Esselfortium)의 음반 영향을 많이 받았어요. 곡의 구조는 제가 좋아하는 프로그레시브 데스메탈의 영향을 받았는데, 덕분에 매우 길어요. 물론, 기본적인 주도적 흐름은 어느 트랙이 이런 사운드였으면 좋겠다, 이렇게 가면 좋겠다 하는 자체적 선택에 따른 거지만요. 간단하게 예시를 들자면, MAP05는 크고 엄청나게 사방으로 퍼져 있는 맵이에요. 그래서 MIDI 역시 똑같이 불균형하고 폭발적인 곡이 되어야 할 거 같다고 생각했죠. 그게 원래 만들었던 곡보다는 나은 거 같아요. 그 곡은 지금 인터미션 화면 음악으로 쓰고 있어요.
SC: 이 대체 에피소드를 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?
PAV: 레벨은 Doom Builder X, WAD 조합과 텍스처 구성은 SLADE, 하늘을 조정하는 데에는 Paint 3D, IWAD는 Matt Tropiano's DOOMTools를 썼어요.
AD: 모든 음악은 Sekaiju라는 무료 프로그램으로 제작됐어요. MIDI 작곡이 하고 싶으시다면 이 소프트웨어가 최고예요.
JIMMY: 타이틀과 메뉴 그래픽을 하나로 합치는 데에는 Paint.NET을 썼어요. 좋은 프로그램이에요. 엄청 가볍고, 따로 배울 것도 없고요.
MOSS: 합법적으로 구매한 Photoshop이요.

SC: '한계 제거(limit-removing)'라는 말에 익숙하지 않은 사람들을 위해 이 말의 뜻과 이게 Arrival에 어떻게 적용되었는지 알려주실 수 있을까요?
PAV: 이 질문에는 많은 답이 있을 수 있지만, 일단 간단하게 대답해볼게요. "한계 제거"는 순정 상태의 DOOM 렌더링 제한을 제거한 거예요. 하지만 저는 스톡 DOOM II 맵 액션을 여전히 사용하고 있어요. 그래서 저는 고급 소스 포트 같은 걸 하기 위해 더 좋은 액션을 쓰거나 맵을 스크립트할 수는 없어요. 하지만 합리적인 범위 내에서 엄청나게 큰 맵을 만들 수는 있죠.
AD: 순정 DOOM에서는 MIDI의 크기에도 한계가 있어요. 파일이 너무 크면 아예 재생이 안 돼요. 정확한 제한 크기는 아무도 모르는 것 같지만, 어쨌든 현대적인 소스로 포팅하면 MIDI 파일 크기에 관계없이 재생이 될 거예요. 그래서 Arrival 음악을 순정 DOOM에서 재생하는 데에는 큰 문제가 없어요.
SC: AD-79의 음악은 이 대체 에피소드 팩에서 어떤 역할을 하고 있나요? 어느 쪽이 먼저인가요? 닭.midi인가요, 달걀.wad인가요?!
PAV: 처음에는 달걀.wad였어요. 이미 두 개의 맵이 만들어져 있었고, 각각 2017년에 따로 릴리즈되었거든요! 물론 Arrival에서 새로운 음악과 하늘로 업데이트되었지만요. 그다음 2019년 말에, AD가 참여하기 전에 나머지 맵 작업을 했어요.
처음에는 AD가 따로 만든 트랙을 보내줬고, 그걸 가장 잘 어울릴 만한 맵에 넣었어요. 그리고 작업을 하면서 AD가 사운드트랙에서 반복되는 모티브를 만들었어요. 그래서 막판에는 맵과 트랙이 거의 동시에 작업되었죠. 어떤 맵은 제가 받은 음악에서 영감을 받아 제작되기도 했고, 또 어떤 음악은 제가 보낸 미완성 맵에서 영감을 받아 태어나기도 했어요.

SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더 팀과 작업물을 알려주세요.
AD: 세상에는 멋진 걸 만드는 멋진 사람이 너무 많아요 (굳이 요약하라면 “모두가 참여한 BTSX”). 하지만 몇 가지 좋아하는 걸 꼽아볼게요. Valiant, Ancient Aliens 작업을 한 Skillsaw는 제 매핑 스타일에 엄청 큰 영향을 줬어요. Tarnsman도 제 스타일에 큰 영향을 줬고, TPH는 진짜 잔혹하면서도 멋진 세트였어요. 음악 관련으로는, 초반에 말한 Jimmy와 Esselfortium이 있고, 또 Stewboy의 Ancient Aliens와 Heartland도 좋아해요. 이 모든 작업물들이 DOOM을 새로운 경지로 올려주었고, 이런 것들이 없었으면 저도 작곡을 하지 못했을 거예요.
JIMMY: 제 오랜 DOOM 동료 Dragonfly는 제가 가장 즐겨 협업을 하는 사람이에요. 저희는 Eviternity 작업도 같이했는데, 제가 가장 자랑스러워하는 작업물이에요.
그리고 커뮤니티에서 학술적인 작업을 하며 저와 다른 여러 사람에게 영감을 주는 Xaser도 언급하고 싶습니다. 전에 만든 "Psychic" 모드도 칭찬하고 싶어요. Arrival을 플레이하면서 정말 즐거운 시간을 보낼 수 있었어요! 그리고 Xaser가 최근 낸 Vesper 모드도 대단했어요.
Esselfortium의 지치지 않고 이어지는 DOOM 관련 모든 작업과 음악도 꼭 언급하고 싶어요. 지금도 저와 좋은 친구이고, 협업하는 동료예요. BTSX 사운드트랙 작업이라든가 최근 비디오 게임 사운드트랙 작업도 정말 대단하죠.
Mechadon도 꼭 칭찬하고 싶네요. Arrival에서 볼 수 있듯이 최고의 하늘 텍스처 장인이고, 지난 몇 년 동안 Supplice 작업을 같이하는 것도 즐거웠어요. 저희가 만들고 있는 걸 어서 보여드리고 싶네요.
MECHADON: 아, 이건 참 어려운 질문이네요! 안타깝게도 저는 최근 DOOM의 흐름은 잘 몰라서, 제가 놓치고 있는 게 있을지 몰라요. 하지만 지난 몇 년 동안 제게 꾸준히 영향을 준 사람들의 목록을 뽑자면 Esselfortium, Jimmy, Skillsaw, Tango, Vader, Espi, Dragonfly, Ukiro, Afterglow, Agent Spork, Xaser가 주요 인물이라고 할 수 있겠네요.
BTSX, The Adventures of Square, Deathless, Suspended in Dusk, Crucified Dreams, Eviternity, Ancient Aliens, Heartland 등등... 이게 제가 좋아하는 사람들이 만든 주요 프로젝트예요. 제가 좋아하는 크리에이터는 그 외에도 많아서, 앞으로 그 사람들의 작품을 계속 즐기고 싶네요.

PAV: 제가 영향을 많이 받았고, 뛰어난 작업물을 만들었다고 생각하는 매퍼들의 목록이에요. 그냥 머리에 떠오르는 대로 쓰는 거라서 잊어버린 사람이 있을 수도 있는데, 미리 사죄드립니다. ^^
- rf' - Mapgame
- Skillsaw - Heartland, Lunatic
- Esselfortium - 전부 다 (꼭 선택해야 한다면 d2twid의 MAP20: Leap of Faith)
- Tarnsman - TPH, D2ISO (역시나 뛰어난 세트)
- Jimmy - Deathless, MUSIC MAN
- AD_79 - Arrival OST, 맵도 잘 만듦
- RottKing - ELF GETS PISSED
- John Romero - E1M7: Computer Station (가장 좋아하는 맵)
- Sandy Petersen - MAP24: The Chasm
- Breezeep - Stimulants
- Espi - Suspended in Dusk, Back to Basics (제 매핑 DNA 같은 존재들)
- Xaser - Xaser
- anotak - lilith.pk3
- NaturalTvventy - No End in Sight
SC: 감사드리고 싶은 분들이 있나요? 지금이 딱 좋은 기회예요...
AD: Jimmy, Dragonfly, Breezeep와 DOOM 커뮤니티의 모든 다른 친구들에게 인사하고 싶어요. 여러분은 모두 훌륭한 사람들이고, 여러분 없이 제가 뭔가를 만든다는 생각을 할 수가 없어요. 그리고 엄청나게 빠른 속도로 멋진 맵 세트를 제작하는 Squonker Crew도 칭찬하고 싶어요. 이런 게 앞으로도 더 많이 나왔으면 좋겠어요! 마지막으로, 이런 멋진 프로젝트에서 사운드 작업을 할 수 있게 해준 Pavera에게도 감사합니다. 앞으로도 계속 같이 일해요.
JIMMY: 당연히 Pavera를 칭찬해야죠! 뛰어난 매핑 동료이자 훌륭한 사람이에요. 앞으로도 계속 DOOM으로 달립시다!
그리고 작곡의 세계에서 제 동료가 되어준 AD_79, Dragonfly, Tristan Clark, Psyrus82, Velvetic, Dunn_and_dunn에게 감사드립니다.
지난 몇 년 동안 제 프로젝트를 직접 플레이테스트할 때 필요했던 여러 정보와 다른 즐거운 소식을 전해준 Bridgeburner, MajorArlene도 칭찬합니다.
YouTube에서 멋진 Dean of DOOM 시리즈를 제작하고 있는 MtPain27도 칭찬합니다. 클래식이나 현대 DOOM megawad 리뷰 영상인데, 저도 큰 영감을 받았거든요! 참고로 제 YouTube 채널에서 가장 처음 커버한 모드는 Arrival이에요.

MECHADON: 지금 Supplice 작업을 같이 하고 있는 팀원들을 언급해도 괜찮을까요? 부끄러움을 버리고 홍보 좀 하겠습니다 ㅎㅎ... Cage, Jimmy, Essel, Bouncy, Pillowblaster, CSonicGo, Xaser... 여러분, 같이 열심히 해줘서 고마워요!
PAV: Mechadon, Jimmy가 이미 홍보하긴 했지만 저도 그분들의 이름을 외치고 싶고요. 그리고 지금까지, 그리고 앞으로 멋진 작품을 보여주실 다음 분들에게도 감사의 인사를 드리고 싶네요: Egg Boy, Juza, Skronkidonk, DCG Retrowave, bobby, ZeMystic, 그리고 Vigor, Mayan Reynolds, Moonlit District 프로젝트에 참여하신 모든 분들이요. 커뮤니티에 비교적 최근 들어오신 분들인데, 제가 좋아하는 '한계 제거' 콘텐츠를 제작하며 활약을 하고 계시죠. 앞으로도 계속 기대하겠습니다!
그리고 저의 뮤즈이자 창의적인 에너지를 주는 아내 Rachael도 칭찬합니다.
유용한 DoomTools을 제작해주신 MTrop에게도 다시 감사 인사드리고요.
그리고 아까 언급한 툴이나 역 해킹하는 데 약간 도움을 주신 Xaser에게도 감사드립니다.
그리고 Arrival을 하며 수정할 점을 알려준 dew에게도 감사하고요!
제 친구 멋진 신진 Quake 레벨 디자이너 Addy도 칭찬합니다. 이분들을 주목해주세요!
그리고 DOOM 커뮤니티 밖에서 만난 좋은 친구들에게도 인사하고 싶네요. Mossbios, Genevaleigh (& all my fellow bezos babes), Memoosh, kprice, Sensei, Hosway, impossible, DCBueller, Huxley, Sega, ZBWMusic... 너무 많죠! 모두 제가 더 나아질 수 있도록 큰 도움을 준 사람들이에요.
MOSS: ZBWMusic를 칭찬하고 싶네요.