
인디아나 존스: 그레이트 서클
Buy Game인디아나 존스: 그레이트 서클™ - 재치와 채찍, 그리고 주먹
인디아나 존스: 그레이트 서클
Buy Game"인디로 플레이하는 게 아니라, 인디가 된다."
기간 동안 MachineGames의 거의 모든 디자인을 결정하는 원동력이었습니다. 몰입감 있는 1인칭 시점과 균형 잡힌 플레이 역학, 그리고 특별히 공을 기울여 만든 인디의 상징적인 채찍까지, 새로운 플레이어와 오랜 팬 모두에게 더할 나위 없는 경험을 제공합니다. MachineGames가 인디아나 존스: 그레이트 서클™에서 "재치와 채찍, 주먹"을 만들어 낸 배경에 대해 자세히 알아봅니다. 인디아나 존스: 그레이트 서클™은 12월 9일 Xbox Series X|S, Game Pass, PC로 출시됩니다.
인디가 되어
1인칭 시점은 매우 개인적인 경험을 만드는 데 이상적입니다. MachineGames 팀은 플레이어가 전설적인 고고학자에 진심으로 이입하고 그의 입장에서 각각의 상황에 대처하기를 바랍니다.
Axel Torvenius 크리에이티브 디렉터는 이렇게 말합니다. "대부분의 게임 플레이가 1인칭 시점으로 진행되게 만든 것은 매우 의도적인 선택이었습니다. 플레이어는 말 그대로 인디의 눈을 통해 모든 것을 보기 때문에, 인디의 세계에 더욱 몰입할 수 있습니다. 맨손 격투도 1인칭 시점에서는 훨씬 실감 나고 만족스러운 체험이 되죠."
Jens Andersson 디자인 디렉터는 이렇게 덧붙입니다. "여러분이 인디의 눈을 통해 세계를 바라보셨으면 합니다. 1인칭 시점은 플레이어가 주어진 환경에서 단서를 찾아다니는 느낌을 실감 나게 표현하며 매우 플레이어 중심적인 경험을 제공합니다. 정말 캐릭터 자체가 된 것 같은 기분이 들어요. 하지만 우리 게임에는 3인칭 시점을 사용하는 부분도 존재합니다. 스토리텔링이 중요한 순간도 매우 중요하게 여기기 때문에, 인디가 다른 캐릭터와 상호작용하는 모습도 볼 수 있습니다. 환경을 가로지르면서 주변과 어떻게 상호작용하는지를 보여줄 수 있는 것도 중요하죠."

이렇게 혼합된 시점은 플레이어가 1인칭 플레이의 근접 몰입감과, 3인칭 시퀀스의 영화 같은 스토리텔링이라는 두 가지 세계를 최대한 만끽할 수 있게 해 줍니다. 이 모든 것이 어우러져, 아끼는 캐릭터를 이전에는 볼 수 없었던 새로운 방식으로 바라볼 수 있습니다.
모험 속 액션
인디아나 존스의 핵심에 충실하다는 것은 완벽한 균형을 맞춘다는 것입니다. 플레이 시점은 물론, MachineGames 팀이 액션과 모험에 접근하는 방식에서도 마찬가지입니다. 게임의 유연성 덕분에 자신의 플레이 스타일에 따라 잠입 아니면 전투, 또는 두 가지를 모두 즐길 수 있도록 맞춤화된 체험을 할 수 있습니다. 그레이트 서클은 영화 속 인디처럼 창의적인 문제 해결과 탐험을 요구합니다.
Torvenius 디렉터는 설명합니다. "액션과 모험 사이의 균형을 계속해서 조정하며 다듬고 있는 중이지만, 그러면서도 우리가 만들고 있는 건 하드코어 슈팅 게임이 아니라는 사실을 계속 되새기고 있습니다. 세계를 탐험하는 어드벤처 게임을 골자로 삼아 플레이 스타일에 따라 원하는 만큼 슈팅을 즐길 수 있는 게임을 만들고 있습니다. 플레이어가 원한다면 총을 한 번도 쏘지 않고도 게임을 끝까지 클리어할 수 있게 만드는 것이 목표입니다. 언제든 총을 사용할 수는 있지만, 다른 방법을 찾을 수도 있는 것입니다. 영화에서 인디가 주먹이나 채찍을 사용할 때에 비교해, 총은 몇 번이나 사용했는지 생각해 보세요. 그게 우리가 추구하는 균형입니다."

영화 속 인디는 총보다 지략을 발휘하는 경우가 훨씬 더 많기 때문에, 게임에서도 직접 대결을 피하고 싶은 플레이어를 위한 선택지를 항상 제공됩니다.
Torvenius는 또한 이렇게 말했습니다. "선택지가 있다는 건 정말 좋아요. 특히 잠입할 때 말이죠. 적진에 들키지 않고 잠입할 수 있도록 변장할 수 있습니다. 적을 교란하거나 적이 한눈을 팔 때 피해서 갈 방법도 준비했습니다. 채찍과 주변 환경을 이용해서 적의 머리 위로 지나갈 수 있죠."
채찍 만들기
채찍은 당연히 액션과 모험, 어느 쪽에서든 핵심적인 역할을 수행합니다. 단순한 도구가 아니라 인디의 일부로서, 스토리와 게임 플레이에 완벽하게 녹아들어 잊을 수 없는 모험을 만들어내죠. 인디의 장비 중 채찍만큼 상징적이거나 핵심적인 물건은 없습니다. MachineGames는 그런 채찍이 진짜처럼 느껴지게 만들도록 최선을 다했습니다.
Andersson은 말합니다. "채찍은 인디아나 존스로 플레이할 때 가장 중요한 역할을 담당하는데, 제대로 구현하기 쉽지 않은 요소입니다. 1인칭 시점에서 채찍질을 할 때, 시뮬레이션과 애니메이션 모두 어색하지 않게 느껴져야 합니다. 채찍이 다른 사람의 발에 휘감길 때의 동작이나, 채찍에 매달려 낭떠러지를 가로지르는 무게감도 실감 나야 하죠. 정말 재미있는 다용도 도구며, 전부 사실적으로 느껴져야 해요."

음향 디렉터 Pete Ward는 매우 실감 나는 경험을 위해서 채찍 소리 효과조차 정확하게 구현했다고 합니다. 음향팀은 추억 속 채찍 소리를 그대로 재현하기 위해 엄청난 노력을 기울였고, 약간의 신체적 고통까지 견뎌야 했습니다.
Ward가 설명합니다 "인디의 채찍은 바로 알아들을 수 있는 특유의 소리를 내니까, 우리는 영화의 그 소리를 제대로 표현하고 싶었습니다. 그래서 우리는 Lucasfilm에서 입수한 다양한 효과음을 기본으로 삼아 80년대에 녹음했던 방식대로 우리가 만든 자체 콘텐츠를 녹음했습니다. 처음에는 채찍 몇 개를 사서 직접 휘둘러 보는 걸로 시작했는데, 다치지 않고 그렇게 하기란 쉽지 않은 일임을 알게 되었죠. 그래서 스웨덴 북부의 채찍 제작자를 모셔, 다양한 장소와 환경에서 채찍질하는 소리를 녹음해 완벽한 채찍 소리 효과음을 얻었습니다."
*인디아나 존스: 그레이트 서클은 Xbox Series X|S, Game Pass와 PC에서 12월 9일 출시됩니다. 앞서 해보기는 12월 6일부터 시작합니다. 지금 예약 주문하세요. 앞서 해보기, 예약 주문 보너스, 모든 게임 버전에 대해 자세히 알아보려면 여기를 방문하세요. *