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DOOM® Eternal

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2022년 7월 05일

Nods to Mods 인터뷰: Anomaly Report

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커뮤니티 크리에이터들과 더 자세한 얘기를 나눌 수 있는 Nods to Mods DOOM 에디션에 돌아오신 걸 환영합니다!

처음으로 모더 valkiriforce를 소개하게 되어 매우 기쁩니다! 메가와드 ‘DOOM The Way id Did’의 90년대 중반 느낌을 살린 레벨 디자인으로 잘 알려져 있는 valkiriforce는 2011년 'Reverie'로 Cacoward에서 수상했고 2020년에는 ‘Akeldama’로 Cacoward의 스페셜 피쳐 섹션에서 주목 받는 등 꾸준히 활동을 이어 나가고 있는 모더입니다. Valkiriforce의 Anomaly Report 애드온은 DOOM(1993) 및 DOOM II에서 다운로드할 수 있으며, 무려 33개 레벨에서 캠페인 규모의 경험을 할 수 있습니다! 이 애드온이 어떻게 만들어졌는지 궁금하시다면, 아래 인터뷰를 확인해보세요.

SLAYERS CLUB: Anomaly Report에 대한 영감은 주로 어디서 얻으셨나요? 처음부터 32개 레벨의 메가와드로 기획하신 건가요??

VALKIRIFORCE: Anomaly Report는 시간이 있을 때 자유롭게 작업할 계획으로 시작한 사이드 프로젝트였습니다. 당시에 일적으로 진행하던 큰 프로젝트가 계속 난관에 부딪히던 반면, 이 프로젝트는 단순해서 훨씬 더 좋은 성과를 낼 수 있었죠. 점점 Anomaly Report가 더 중요한 위치를 차지했습니다. 오리지널 DOOM 게임의 맥락을 따라 머릿속에서 아이디어가 자연스럽게 샘솟는 느낌이 정말 즐거웠어요. 오리지널 DOOM의 쉬운 게임 플레이를 좋아하는 저의 애정도 확실히 작용했죠. 빨리 익히고 플레이할 수 있는 무언가를 만들고 싶었습니다.

오리지널 DOOM 게임의 영향 외에도, 'DOOM The Way id Did' 같은 형태로 고전적인 플레이를 시도하는 사람들을 보는 것이 정말 재미있었어요. 미니멀한 모습을 추구하면서도 플레이가 아주 뛰어나니까요. 항상 이전과는 다른 무언가를 시도해야 한다는 압박감을 느끼고 있었지만, 단순하고 쉽고 일관적인 컨셉으로 돌아가는 것 자체가 신선하게 느껴졌어요. DOOM이 정말 멋진 게임인 이유죠. 게임에 제동을 거는 일 없이 그 강점을 활용하고 싶었어요.

SLAYERS CLUB: 많은 맵에서 공통적으로 보이는, 멋진 구름이 가득한 사실적인 파란 하늘(때로는 심지어 빨간색인) 박스 텍스처는 어떻게 탄생했나요?

세트의 맵으로 처음 떠오른 아이디어는, 산과 푸른 하늘, 구름 등이 어우러진 계곡 아래의 평원 같은 것이었어요. 제 사진 컬렉션을 훑어보다가 캘리포니아 중부에서 찍은 풍경 사진을 좀 잘라서 쓰기로 했죠. 예전에 만들어 두었던 구름 뜬 하늘 파노라마와 결합했는데 하늘의 픽셀화된 질감에 비해 산이 흐릿하게 나와서 디테일을 선명하게 하는 작업을 거쳤습니다. 고맙게도 결과가 정말 멋지게 나왔고, 이 텍스처가 나머지 세트에 영향을 미친 것도 정말 좋았습니다.

모드를 준비하면서 우주 테마와 지옥 테마도 생각하고 있었지만, 풍경이 너무 마음에 들어서 에피소드 전체에 이 풍경을 쓰기로 결정하게 되었어요. 그렇게 붉은 하늘 버전, 밤하늘 버전도 제작하게 되었고, 이 풍경에서 앞으로의 작업에 대한 영감도 받고 있어요.

SC: 레벨 디자인은 어떤 식으로 하시나요?

V: 레벨을 만드는 방법은 다양하지만, 저한테 가장 중요한 것은 레벨을 만들면서 스스로 재미있어야 한다는 거예요. 저는 항상 그 재미가 어떤 식으로든 게임에 녹아들 거라고 생각하거든요. 게임을 만든 사람이 정말 즐겁게 만들었다면 플레이어도 분명히 느낄 수 있지 않을까 해요. 맵 이름을 무엇으로 할지 둘러보며 고민하고, 오리지널 DOOM 게임과 커뮤니티의 여러 작품 등 다른 기존 제작물의 맵 레이아웃을 연구하기도 해요. 디자인을 구상할 때 스케치북에 그려보거나 하면 정말 재미있게 작업할 수 있어요. 저는 주로 에디터에서 만들어 보면서 모든 부분을 다 합치면 어떻게 보일지 확인해보곤 합니다.

맵 이름은 저에게 정말 중요합니다. 맵에 특별한 개성을 부여하는 과정이니까요. 두 성이 가운데에 놓인 다리로 연결되는 형태의 맵을 작업할 때는 트윈 테일이라는 이름을 붙였어요. 지도의 북쪽 부분에 수정 모양의 오브젝트를 만들었을 때는 새 맵 이름을 다이아몬드 아포칼립스라고 하면 어떨까 하는 아이디어가 떠올랐죠. 나중에 맵은 폐기했지만, 다이아몬드 아포칼립스라는 이름은 그대로 쓰면서 다른 요새를 만들었어요. 심지어 텍스처 세트를 전부 뭉쳐서 3D 모양의 다이아몬드를 만들어, 레벨 마지막에 폭파하도록 했죠. 그런 디테일들이 저에게는 정말 중요하고 재미있는 요소랍니다.

제가 또 중요하게 생각하는 부분은 맵의 레이아웃입니다. 저는 항상 선, 구불구불한 계단 구조 및 다층 플랫폼 등 다른 모더들의 레이아웃을 보면서 쾌감을 느껴요. 맵을 실제로 플레이해보지 않았다면 더 흥미로워지죠. 실제 인게임에서는 어떤 식으로 보일지 짐작해보는 재미가 있으니까요. 맵을 실제로 플레이해 보면 제가 상상한 것과 크게 다른 경우도 있지만, 제가 처음에 가지고 있던 아이디어들이 영감의 씨앗이 되어 저만의 모험을 만드는 데 도움을 주기도 합니다.

제가 만든 스카이박스가 이 세트의 정체성 같다는 느낌이 드는데요. 단순하게 시작된 아이디어로 이렇게 많은 맵을 제작하게 된 것이 신기하고 놀라워요. 전체적인 분위기도 조성되었고, 그냥 시야를 즐기기 위해서 탁 트인 풍경이 많은 맵을 만들고 있는 자신을 발견하기도 한답니다. 음악에 대해서도 언급하고 싶네요. 게임의 분위기에도 영향을 미치고, 해당 맵에서 어떤 일이 일어날지에 대한 암시도 포함하고 있으니까요. 긴장감 넘치는 음악이 나오면 긴장감 넘치는 만남이 생기고, 액션으로 가득한 사운드트랙은 전면 액션으로 이어지곤 하죠. 정말로, 이런 프로젝트를 어떻게 진행해야 할지에 대한 아이디어는 끊임없이 솟아 나온답니다.

SC: 커뮤니티에서 유명한 MIDI 제작자들의 좋은 음악은 어떻게 찾고 확보하셨나요?

저는 모든 뮤지션에 엄청난 존경심을 가지고 있어요. 사실 항상 그들의 작품을 제 맵에 쓰면 안 될 것 같다고 느끼기도 하고요. 90년대의 다수 고전 DOOM 와드에서 오리지널 음악이 처음 등장할 때의 느낌을 제가 함부로 빼앗고 싶지 않거든요. 하지만 Valiant와 같은 대규모 프로젝트에서도 Mark Klem의 음악을 적어도 한두 곡 이상 사용하는 등 다른 사람들이 작품을 자주 활용하는 것을 계속 접하고 나니 이번 프로젝트에서는 저도 이들의 음악을 사용해 봐야겠다는 생각을 갖게 되었어요.

프로젝트에 제가 너무나 소중하게 생각하는 고전 DOOM 플레이 경험에 대한 애정이 담겨있는 만큼, 이들의 음악을 사용해도 괜찮을 것 같다는 생각이 들었죠. 또 기존의 음악을 사용하는 편이 새롭고 독창적인 음악을 만드는 것보다 훨씬 빠르고 프로젝트도 더 빨리 완성할 수 있으니까요. 이 프로젝트에 대한 모든 것이 좀 빠르게 진행되었고, 좋은 방법이라는 생각이 들었어요. 커뮤니티 분들도 꽤 만족해하시는 것 같아서 기쁩니다.

SC: gallieo31dos01가 제작한 멋진 커스텀 상태 바를 활용하게 된 이야기를 좀 더 들려주세요!

V: 원래는 Akeldam라는 제 이전 프로젝트에 쓰기 위해 만든 상태 바였어요. 그런데 당시에 Gothic이 프로젝트에 너무 잘 어울리는 상태 바를 보내주더군요. 교체를 고려하게 되어 정말 미안했지만, 이후 커뮤니티에 글을 올려 어느 쪽이 프로젝트와 더 잘 어울리는지 물어보고 교체를 결정하게 되었어요. 그렇게 Akeldama에서는 상태 바를 사용하지 못했지만, 이 프로젝트에서 드디어 사용할 수 있게 되어 정말 기쁩니다.

SC: 32 레벨의 이 어마어마한 녀석을 제작하는데 어떤 툴을 사용하셨나요?

V: Doom Builder 2, XWE, Slade 3을 사용했습니다. Visplane Explorer 때문에 Doom Builder X를 살짝 써보기도 했지만, 2009년부터 Doom Builder 2를 사용해 왔답니다.

SC: 이 거대한 메가 WAD를 완성하기까지 얼마나 걸리셨나요?

V: 놀랍게도, 11달 걸렸습니다! 2021년 5월 7일에 프로젝트를 시작해서, 2022년 3월 말쯤에 대강 끝냈죠. 4월이 막 시작된 즈음에 출시 출시 스레드를 올렸거든요.

SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더나 모더 팀, 작업물이 있다면 알려주세요.

V: Jim Flynn의 믿기지 않을 만큼 독특한 스타일을 꼭 언급하고 싶네요. 그의 놀라운 디자인이 더 인정받으면 좋겠다고 생각하고 있었기 때문에, 연결된 방이나 트랩을 비슷하게 활용해서 그의 작품에서 더 대중화된 버전을 만들고 싶었습니다. 그리고 Dario와 Milo Casali의 Plutonia Experiment 디자인도 아주 좋아합니다. 심플하면서도 우아한 디자인이 매우 잘 작동해서 플레이어가 좋은 도전을 즐길 수 있으니까요.

Big Ol' Billy의 재미있는 레벨 디자인도 빼놓을 수 없죠. 그의 디자인을 보면 DOOM이 가지고 놀기 좋고 독특한 아이디어를 실험해보기도 좋은 게임이라는 것을 새삼 실감하게 됩니다. 사실 커뮤니티에 재능있는 분이 너무 많아서, 따라가기가 좀 힘들 수도 있겠네요.

SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요? 지금이 마지막 기회랍니다, 하하.

V: Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle, Tom Mustaine, Charles Li 등 모든 뮤지션 분들께 크나큰 감사를 드립니다. 커뮤니티 스레드 등에서 플레이 테스트에 도움을 주신 모든 분들께도 정말 감사드리고, 멋진 새 상태 표시줄을 만들어 주신 galileo31dos01도 정말 고마워요. 그리고 직접적으로든 간접적으로든 저를 도와주고 지원해 준 친한 친구들 모두에게 진심으로 감사를 전합니다. FreezingIceKirby, waverider, surferbrg, KazeChan, TeraDex, DaCableGuy, It's-a Me Megatron, MaritoBurrito, Wingless, Emperor Andross, Krackie, Raf, Gawain, BigBoy, Nineroe, 40oz 그리고 언제나 열정적으로 게임을 좋아해 주시는 모든 DOOM 팬들께도 정말 감사드려요.

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Joshua Boyle

Senior Community Manager