
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames가 보는 미래
Wolfenstein II: The New Colossus
10주년을 축하드립니다! 10주년을 기념하는 기분이 어떤가요?
Jerk Gustaffson, 총괄 프로듀서: 팀원 중 대부분은 10년이 넘었어요. 유대가 끈끈한 팀으로 20년이 넘게 함께해왔죠. 우리 스튜디오의 가장 큰 자산은 아마 오랜 동료로서의 업무 경험과 개인적인 친분일 겁니다.
Lars Johansson, 스튜디오 디렉터: Jerk가 말한 것처럼, 저희는 MachineGames가 시작되기 전부터 친분이 있었던 사이였죠. 90년대 말 대부분의 MachineGames 창립자들은 두 개 회사에 다녔던 청년이었어요. 외스탐마르의 O3 Games와 해르뇌산드의 Starbreeze라는 회사였죠. 두 회사는 웁살라에서 Starbreeze로 하나가 되었어요. 오랫동안 우정도 쌓고, 몇 개의 게임도 만든 뒤 MachineGames로 넘어갔죠.
벌써 10년이 됐다니, 믿기지 않네요. 즐겁게 보내는 시간은 정말 쏜살같이 흘러가는 거 같아요. 수많은 도전이 있는 즐거운 시간이었죠. 우리가 원하는 품질의 게임을 만든다는 개발적인 면도 그렇지만, 우리 스튜디오를 더 일하기 좋은 곳으로 만들어나가는 것도 그랬어요.
John Jennings, 프로덕션 디렉터: 전 10년을 꽉 채운 건 아니지만, 가끔은 우리가 아직도 '신규 스튜디오'라는 생각이 들 때가 있어요. 하지만 10년이면 거의 집이죠. 사무실에서 모두 모여 기념하고 싶지만, 지금은 그럴 수 있는 상황이 아니니까요. 하지만 함께할 수는 없어도, 10주년 기념 파티는 여전히 할 겁니다. 각자 집에서 '같이 요리'를 하면 분명 즐거운 추억을 쌓을 수 있겠죠!
MachineGames를 만들게 된 동기는 뭔가요?
Jerk: 창의적인 작업을 하는 사람들로서, 우리의 목표는 몸과 마음을 바쳐 게임을 만드는 거였어요. MachineGames에서 우리는 우리가 만들고 싶은 프로젝트에만 집중하는 스튜디오를 만들 수 있을 거라는 가능성을 보았죠.
Fredrik Ljungdahl, 게임플레이 디렉터: 오랫동안 함께 일하다 보면 각 개인이, 그리고 그룹으로서 서로가 어떻게 일하는지를 알게 돼요. 이런 것은 토론과 문제 해결, 의사 결정에 있어 특히 도움이 되죠.
우리는 게임 개발에 대한 다양한 경험을 하나로 합쳐 최고의 게임을 만들기 위한 가장 좋은 환경을 만들고 싶었어요.
MachineGames 창립 이전에도 스튜디오 직원들 대부분은 액션, 잠입, 스토리가 어우러지는 멋진 1인칭 슈팅 게임을 만들어왔습니다. 이 스튜디오의 '기둥'이라고 할 수 있는 요소는 무엇일까요?
Jerk: 우리는 항상 몰입감 넘치는 경험을 선사하는 데 집중하고 있어요. 여러 장르를 섞는 이유도 게임 속 세계로 다가갈 때 더 유기적이고 딱딱하지 않은 인터페이스를 만들 수 있기 때문이고요.
Fredrik: 이런 게임을 만든 사람들과 함께 일하며 발생한 부수적 효과인 거 같아요. 우리가 플레이어로서 즐길 수 있기 때문에 제작자로서 즐겁게 만들 수 있는 게임을 만들 수 있게 된 거죠.
이러한 요소의 밸런스를 맞출 때 어떤 철학 같은 게 있나요?
Fredrik: 어렵지만 좋은 질문이네요! 우리는 밸런스를 생각할 때마다 항상 '게임은 재미있어야 한다'를 떠올려요.
플레이어에게 다양한 게임을 맛보게 해주고, 스토리를 진행하며 다양한 경험을 하게 해주다 보면 아까 말한 액션, 잠입, 스토리라는 요소들이 자연스럽게 어우러지게 되거든요. 우리는 다양한 경험을 만들기 위해 노력하고 있는 거고요. 개발 기간 동안 우리는 항상 개선하고 더 다듬을 부분을 찾아요. 플레이어가 좌절할 부분은 최대한 없애고 플레이어들이 시나리오에서 좋아할 만한 부분을 더하는 거죠. 만일 플레이어가 게임을 하다가 짜증을 느낀다면 즉시 게임을 중단할 테니까요.
하지만 게임플레이에서의 밸런스뿐 아니라 스토리의 밸런스도 중요하죠. 가슴 아픈 순간에 희극과 비극을 적절히 섞는다거나, 이전에는 평면적이었던 캐릭터에 입체감을 부여한다든가요. 여러분이 BJ에게 한 일이 훌륭한 예시죠. Wolfenstein 게임 초기에는 말 없는 주인공일 뿐이었는데, MachineGames 게임에서 BJ는 멋있을 뿐 아니라 매우 깊이 있는 독백도 할 수 있게 되었으니까요. 이 '새로운' BJ 블라즈코윅즈는 어떻게 태어난 거죠?
Tommy Tordsson Björk, 내러티브 디자이너: Wolfenstein: The New Order를 만들었을 때 우리 목표 중 하나는 Wolfenstein이 이래야 한다 이러지 말아야 한다는 관념을 뒤집는 거였어요. Wolfenstein의 가장 상징적인 부분이 바로 오리지널 주인공인 BJ 블라즈코윅즈죠. 그래서 우리는 주인공에게도 뭔가 다른 걸 해보고 싶었어요.
우리가 캐릭터를 거의 바꾸지 않고 그냥 전에는 없었던 몇 개의 감정선을 추가한 것이 캐릭터의 매력을 배가시켰던 것 같아요. BJ는 여전히 80년대 스타일의 죽이는 액션 히어로지만, 또 한편으로는 나이도 먹었죠. 이제 전쟁에 넌덜머리가 난 거예요. 아름다운 시골 마을에 자리를 잡고 가족을 만들고 싶었죠. 나치에 대한 증오와 정의를 위해 싸워야 한다는 본능, 그리고 평화에 대한 갈망이 말하자면 그를 '전사이자 시인'으로 만든 거죠.
Wolfenstein: Youngblood는 이 스튜디오에서 처음으로 제작한 멀티플레이어 게임이었는데요. 멀티플레이어 게임과 싱글 플레이어 게임을 만들며 각각 배운 교훈이 있나요? 그리고 앞으로도 MachineGames에서 멀티플레이어 게임을 기대할 수 있을까요?
Fredrik: 저희는 협동 게임을 좋아해요. 그리고 Youngblood를 통해 Wolfenstein 세계에 협동 게임을 가져온 것도 좋은 경험이었죠. 멀티플레이어 기획은 싱글 플레이어 기획과는 상당히 다르고, 테스트도 어려워요. 특히 우리가 익숙하게 쓰던 선형적인 게임 플레이를 바꿔야 하니까요. 이전 게임에서 우리가 만든 이벤트는 주로 플레이어가 있는 장소나 게임 진행 또는 기타 알려진 '사실'에 의거해 설계되었거든요. 하지만 이러한 가정이나 프레임워크는 비선형적인 형식의 협동 게임에서는 작동하지 않을 수 있죠.
Youngblood에서 배운 게 많아요. 그리고 그 지식을 이후 다른 게임에 적용할 수 있다면 즐거울 거예요.
John: Youngblood를 통한 첫 멀티플레이어 경험에서 우리는 게임플레이 면에서나 기술적인 면에서 많은 걸 배웠어요. “기술적인 학습과 게임플레이 학습을 동시에 하는 것”은 큰 도전이었고 우리가 겪은 가장 큰 장애물이었지만, 한번 극복하고 나면 다음 멀티플레이어 개발 때에는 다시 겪지 않아도 되는 일이죠.
Wolfenstein 게임은 어떤 면에서 기술을 극한으로 밀어붙인 게임들이었는데요, Wolfenstein: Youngblood에서는 동적 실시간 레이트레이싱이 그 예시일 겁니다. 그 외에 기대하고 있는 다른 기술이 있을까요?
Jim Kjellin, 치프 기술 담당자: 이제 곧 우리가 사용할 수 있게 될 주요 기술 중 하나가 바로 엄청나게 빠른 저장 장치의 대중화죠. PC에서는 빠른 저장 장치를 언제든 구매해 장착할 수 있지만, 콘솔의 경우에는 차세대 콘솔부터 이 기술이 기본 스펙이 되거든요.
이 기술이 있으면 게임 디자인에 대한 우리의 관념을 바꿀 수도 있을 거예요. 로딩이 끝날 때까지 기다리거나, 플레이어가 경험하는 환경이 크게 바뀔 때 의도적으로 화면이 느려지는 등의 방법은 이제 아예 과거가 되어 버릴 테니까요.
John: Jim의 말에 전적으로 동의해요. 초고속 SSD가 있으면 레벨을 불러오는 동안 게이머를 즐겁게 해줄 방법을 생각하지 않아도 되거든요! 더 큰 세계를 만들 수 있고, 플레이어가 끊김 없이 그 세계를 뛰어다닐 수 있다면 훨씬 멋지고 새로운 경험을 선사할 수 있을 거예요. 정말 기대가 커요.
다음 10년 동안 MachineGames를 기다리는 것은 무엇일까요?
Fredrik: 게임, 게임, 게임이요! 그리고 Microsoft에서도 우리가 더 좋은 게임을 만들 수 있게 도와줄 거라는 믿음이 있어요. 수많은 똑똑한 사람들과 개발자, 기술 솔루션과 하드웨어가 있으니까요.