
DOOM® Eternal
Nods to Mods: NO END IN SIGHT - Emil Brundage, Chris Lutz, Xaser와의 인터뷰
DOOM® Eternal
혹시 모르고 계신다면, DOOM (1993) & DOOM II: No End in Sight의 최신 추가 콘텐츠이 준비되어 있습니다!
이번 Nods to Mods에서는 액션으로 폭발하는 Megawad인 No End in Sight의 크리에이터, Emil Brundage, Chris Lutz, Xaser와 인터뷰를 진행했습니다! 아래에서 확인해보세요.
SLAYERS CLUB: 얼마나 오랫동안 DOOM 모드/레벨을 제작하셨죠?
CHRIS LUTZ: 1995년부터 작업했어요.
EMIL BRUNDAGE: 제 첫 작품은 ‘The Beginning of the End Part 1’였고, 고등학교 때 만들었습니다. 그때도 DOOM 맵에 엄청 집착했던 기억이 나네요. 학교가 끝나면 모든 시간을 맵 제작에 쏟아부었고, 수학 시간에도 눈금 종이에 맵을 그리고 있었어요. ‘The Beginning of the End Part 1’은 1997년 Ultimate DOOM의 첫 두 개 에피소드를 대체하는 것으로 만들었었어요.
XASER: 항상 만들고 있었던 것 같네요. 음, 진지하게 답하자면 대략 2001년 정도부터? Zdoom의 무기와 게임플레이 모드를 만드는 걸로 시작했고, 맵은 10년쯤 이후부터 만들기 시작했어요. 제가 처음 만든 맵다운 맵은 2011년 Plutonia Revisited 커뮤니티 프로젝트에 제출한 맵이었어요. 다른 두 사람보다 기술적으로 떨어지긴 하지만, 그래도 거의 20년 정도 쉬지 않고 만들었죠. ‘DOOM은 영원합니다’로 말장난을 좀 쳐보고 싶기도 하네요.
SC: DOOM과의 첫 경험은 어땠나요?
EMIL: DOOM은 정말 본 적이 없는 물건이었죠. Nintendo로 슈퍼 마리오 브라더스를 하면서 굼바나 밟고 있다가 DOOM을 보게 된 거예요. DOOM은 Dungeons & Dragons/Metallica/Evil Dead를 사랑하는 사춘기 소년에게는 그야말로 인생을 바꾸는 경험이었죠. 그리고 키보드를 잡을 때마다 정말 너무 무서웠었어요. 불을 끄면 플레이할 수가 없었죠.
CHRIS: 저는 1994년 초에 Staples에서 DOOM 셰어웨어 버전을 구매했어요.
XASER: 1997년 크리스마스에 아버지가 당시 90년대에는 흔하게 팔던 여러 게임 CD가 든 주머니를 사다 주셨는데, 그 안에 DOOM이 있었어요. 즉시 빠져들어 버렸죠. 나중에 아버지가 어머니한테 엄청 야단 맞았다는 걸 알았지만... 뭐, 할 수 없죠! 이미 여기까지 왔잖아요. :p

SC: 어떻게 처음 DOOM 모드 작업을 시작하게 됐나요?
EMIL: 전 항상 컴퓨터 게임을 플레이하는 것보다 만드는 걸 더 좋아했어요. DOOM 맵 작업 전에는 1993년 작인 Forgotten Realms: Unlimited Adventures의 모듈 작업을 했었거든요. 당시에 DOOM 맵 작업을 하면 정말 재미있지 않을까? 생각했었어요. 정말로 하게 될 거라는 생각은 안 했지만요. DOOM 에디터가 존재한다는 걸 들은 게 아마 1995년이었던 것 같은데, 그때 무척 흥분했었어요. 즉시 에디터를 손에 넣고 계속 맵 작업을 했어요.
XASER: 제가 모드 작업을 안 하던 때는 기억도 나지 않네요. 오래된 DOS Boulder Dash 클론인 Boulderoid 에디터를 가지고 놀았어요. 그걸로 수백 개의 레벨을 만들었을 거예요. 그러다 DOOM을 발견하고 그걸 분해하는 법을 알아냈죠. 머릿속에 있는 걸 실제로 구체화하면 엄청난 만족감이 있어요. 그리고 DOOM은 아름답고, 재미있고, (kitbashiness와 달리) 실제로 직접 뭔가를 만들 수 있다는 점에서 그런 만족감을 정확히 채워줬어요. 예쁜 아트 애셋 제작에 너무 많은 시간을 쏟지 않아도요. 뭐, 그래봤자 저는 거기에 많은 시간을 쏟았을 테지만요. :p
SC: 어떻게 세 분이 이번 Megawad를 같이 작업하게 되셨나요?
EMIL: Chris와 저는 고등학교 때부터 친구였어요. 처음에 어떻게 친해졌는지 기억나지 않지만, 아마 제가 Chris 작품이 멋지다고 먼저 연락을 했던 거 같아요. 그렇게 인연이 닿은 뒤에는 Chris가 본인의 대작 프로젝트인 Caverns of Darkness에 참여할 수 있게 해줬어요. 이 프로젝트에서 저는 맵 작업을 1997년에 마쳤고, 프로젝트는 제가 대학으로 가기 직전인 2002년에 발표됐어요. 그 작업을 마지막으로 한 십 년 정도 작업을 하지 않았죠.
Xaser와 저는 2008년 제가 다시 DOOM 모드 작업을 하면서 만났어요. Xaser의 DOOM: The Lost Episode를 접하게 됐는데, 정말 마음에 들었거든요. 복잡하고, 난이도도 어렵고, 정말 어려운 에피소드였는데 진짜 하다가 미칠 뻔했다니까요. ZDoom 포트를 사용해서 DOOM 엔진을 적당히 조작하면서 오리지널 DOOM의 느낌을 잃지 않을 수 있었어요. DOOM의 거친 느낌을 그대로 유지하고, 난이도는 두 배로 높인 거예요.
Chris, Xaser, 저는 2010년 시작한 DOOM The Way id Did (DTWID)에서 함께 뭉쳤어요. DTWID는 Doomworld.com에서 논의된 커뮤니티 프로젝트인데, 오리지널 게임 스타일로 DOOM 맵을 만드는 거였어요. 당시 커뮤니티에서 인기가 대단히 좋았고, 지금도 종종 언급되고 있어요. 그때 ZDoom 엔진에 푹 빠져버렸고, 소스 포트의 힘을 빌어서 무시무시한 맵들을 작업하기 시작했어요. 제가 작업하던 프로젝트는 너무 커져서 중간에 그만둬버리고 말았지만, 그때 빠른 클래식 맵을 만들어야겠다는 생각이 들었었어요. 그리고 그 생각은 생각으로 머물지 않았죠. Xaser와 Chris도 당시 DTWID 작업에 참여하고 있었거든요.
저도 프로젝트용 맵 서너 개를 만들었는데, 그 맵들은 DTWID 최종 버전에는 못 들 것이 뻔했어요. 그래서 DTWID용으로 했던 작업을 기반으로 에피소드 1을 완전히 대체하는 맵을 만들겠다고 생각했어요. 한 에피소드가 세 개로 늘고, 나중에는 네 개로 늘었는데, Xaser와 Chris의 도움을 받을 수 있게 되었어요.
CHRIS: 사실은 Emil이 제가 ‘그래’라고 할 때까지 계속 괴롭힌 거죠. 좀 더 진지하게 설명하자면, 당시 제가 가지고 있었던 콘셉트가 Emil의 NEIS 비전에 잘 맞아 들었고, 그래서 결과물도 잘 나온 거예요.
XASER: 그때 어떻게 시작되었는지를 생각하면 참 말도 안 되는 일이었구나 싶어요. Chris는 전설적인 매퍼였고, Emil의 데뷔작인 The Beginning of the End Part 1은 제가 가장 좋아하는 작품이었죠. 그 작품의 제작자가 갑자기 ‘당신 작업이 마음에 들어요’라고 연락해오고, 나아가 두 명의 전설과 함께 일하게 된 걸 생각하면... 이게 말이 돼? 싶은 거예요. 이거 실화냐? 사실은 꿈인 거 아니야?
다시 시작했을 때로 돌아가면, DTWID는 참 이상한 프로젝트였어요. 원래는 ‘id Software가 각 DOOM 오리지널 에피소드에 10번째 맵을 만들었다면 어떤 것이었을까?’라는 질문에서 시작한 거였거든요. 커뮤니티에서 엄청난 수량의 맵이 나왔는데(거의 100개가 넘었죠...), 프로젝트를 이끌어 나가는 데에는 별 진전이 없었어요.
우리 중 몇 명이 앉아서 DTWID가 어떤 모습이 되기를 원하는가에 대해 진지하게 논한 뒤, 이게 그저 ‘id스럽게’ 되는 건 별로라는 결론을 내렸어요. 그래서 Emil과 제가 장난감을 가지고 우리만의 클럽하우스를 만든 거죠... 아이러니하게도 제 맵 중 하나(E2M1 Receiving Station)와 Crhis의 맵(E3M9 Lake of Fire)은 양쪽 프로젝트에 모두 들어갔어요. 참 이상한 시기였죠.
NEIS 자체에 대해서는 원래는 3개 에피소드를 목표로 해서 시작했는데, 거의 다 완성했을 때 Emil이 갑자기 “앗! E4M1을 만들어버렸네. 그냥 에피소드 4도 만들자.”라고 외쳤어요. 그래서 생긴 거죠.
SC: 세 분은 일을 어떻게 나누셨나요?
EMIL: NEIS에서 누가 뭘 했는지는 그때그때 달라요. Xaser가 합류하기 전에 저는 에피소드 1을 이미 완료한 상태였죠. Chris는 에피소드 2와 3 일부가 완료된 상태에서 합류했고요. 세 명이 모두 왔을 때에는 남은 맵을 어떻게 나눌까만 결정하면 됐어요. 그리고 맵 제작이 아닌 부분은 Xaser가 모두 맡았죠. 타이틀 화면 아트워크나, 맵 이름이나, 메뉴 모드 같은 거요.
CHRIS: 솔직히 말하면 저는 ‘게스트 매퍼’에 가까워요. 두 사람이 거의 다 만들었고, 저는 거기에 행복하게 숟가락만 얹은 거거든요. 아까 말한 것처럼 저는 이미 몇 가지 콘셉트를 가지고 있었고, 그게 프로젝트와 잘 어울렸던 거예요. 그래서 전 제가 만든 레벨 몇 개를 건넸고, 두 사람이 이걸 어디에 넣으면 가장 좋을지를 결정했어요.
XASER: 요약하자면, 우리 중 하나가 작업이 안 된 맵을 작업하기 시작하면, 나머지 사람들이 “좋았어! 계속 달려!”라고 외쳤어요. 모든 게 그냥 잘 맞아떨어졌던 거죠.
SC: No End In Sight 작업 중에는 어떤 툴을 사용했나요?
EMIL: 맵 작업에는 Doom Builder 2를 사용했어요. 벽 텍스쳐, 타이틀 화면 등의 자원과 맵을 하나의 WAD로 묶을 때에는 SLADE를 썼고요.
XASER: Doom Builder 2, SLADE, 그리고 2001년부터 소중하게 사용해온 Paint Shop Pro 7이요. 좀 노인 같나요?

SC: 어떤 영감을 가지고 에피소드 전체를 교체하게 되었나요?
EMIL: DTWID, DOOM (1993) & DOOM II, 그리고 우리 서로가 가장 큰 영감이었죠. Chris와 Xaser가 보내준 맵을 플레이할 때마다, 기쁨과 좌절을 느꼈었어요. 놀라운 경험에 기쁨을 느꼈고, 이런 멋진 사람들을 어떻게 따라잡나 하는 좌절감에 슬픔이 밀려왔죠. 이런 감상들이 프로젝트에 대한 열정에 더욱 불을 지핀 것 같아요. NEIS에 들어간 제 맵은 이 두 사람이 없었다면 절대 그렇게 좋아지지 않았을 거예요.
CHRIS: 개인적으로는 ‘숨겨져 있었던 IWAD 레벨’을 만든다는 콘셉트가 참 힘들었어요. 오랫동안 작업했던 레벨 디자이너로서(저는 아직도 DOOM (1993)이랑 DOOM II를 플로피 디스크 버전으로 갖고 있죠), IWAD는 도저히 벗어날 수 없는 참조점이자 제가 가장 많이 플레이한 레벨이었거든요.
사실 제가 선호하는 디자인은 Romero나 Peterson 등과는 매우 달라요. 전 오리지널 레벨을 즐겼지만, 그걸 다시 만들고 싶지는 않았어요. 그래서 멋진 기하학적 구성을 유지하면서도 오리지널 IWAD와 너무 유리되지 않은 레벨을 만드는 것이 제게는 매우 힘들었어요.
XASER: IWAD에서 영감을 얻었다는 것도 있지만, Emil과 저 사이에는 둘 중 하나가 맵을 마치면 나머지 하나가 그 맵을 플레이한 뒤 들떠서 다음 맵 작업을 하는 식으로 순환 피드백 작업이 있었어요. NEIS가 NEIS로 이어지는 식으로 프로젝트가 굴러가기 시작하니 외부의 영향은 그리 많지 않았어요.

SC: 레벨 디자인은 어떤 식으로 하나요? 어떤 식으로 협업이 진행되었나요?
EMIL: 제 레벨 디자인은 항상 오리지널 게임에 처음 나타난 아이디어를 기반으로 하고 있어요. 제 레벨은 지저분하고, 녹슬고, 썩었고 암울해요. 지옥이 현실을 찢고 나타났기 때문이죠. 저는 오리지널 3개 에피소드의 테마에서 영감을 얻어서 비선형적인 맵에 집중했어요. NEIS의 에피소드 4는 DOOM II에서 영감을 얻은 좀 독립적인 콘텐츠인데, 오리지널 에피소드 4와 우리의 과거 작업을 참고로 했어요. 예를 들어 E4M6 Sanctuary of Filth는 NEIS 때문에 결국 완료하지 못했던 제 대형 ZDoom 맵 작업물의 미학적인 부분을 참고로 했죠. 오리지널 게임에서 보여주는 비밀에 대한 접근 방식도 차용했어요. 어떤 비밀은 찾기 쉽고, 어떤 비밀은 알아내는 자체가 악몽 같은 그런 거요. 그리고 DOOM 엔진의 시스템을 최대한 활용하기 위해 대부분의 맵 작업자들은 손도 대지 않는 부분을(다 이유가 있어서 안 쓴 거겠지만) 사용하기도 했죠. 이 좋은 예시가 E1M2에서 도넛 스페셜을 사용한 것과 배럴이 가득한 바닥을 사용하는 방법을 알아낸 거죠.
CHRIS: 제 레벨 디자인은 시각적인 것에 많이 집중하고 있어요. 우선 제가 눈에 보이는 걸 좋아해야 해서, 게임 플레이 자체를 살짝 바꿔야 할 때도 있었죠. (이건 멍청한 생각이긴 하죠. 사람들은 레벨을 ‘플레이’하지, ‘감상’하지 않으니까요. 제가 출시한 레벨은 다 비슷한 감상을 듣는 편인데, 그래도 제가 원하는 걸 만들고 싶어서 만드는 거니 그걸로 사과할 필요는 없겠죠.) 그래서 제 레벨은 보통 비주얼 콘셉트로 시작하며 특별한 세트를 가져요. Phobos: Anomaly Reborn의 레벨 3에 있는 거대한 크레인이나 그 주변에 만든 흐릿하고 뿌연 분위기가 그 예죠.
XASER: 영 감이 안 오네요. 전 뭔가 나올 때까지 화면에 선을 계속 그리다가 몬스터를 넣어요. 그래도 일관적으로 하는 부분이 있다면 가장 큰 콘셉트를 먼저 잡는 건데, 보통 맵 제목이고요(예: 버려진 껍질), 그걸 중심으로 뭔가를 만들어요. 그런데 그게 의도적으로 설계를 한다기보다는 그냥 모호한 느낌을 따라가는 거에 가깝죠. 가끔은 규칙을 만든다거나, 종이에 그린다거나 하며 그런 틀을 좀 깰 때도 있고요. 하지만 NEIS에서는 그런 작업이 없었어요. 한마디로 궁극의 내 맘대로 맵 만들기 쇼랄까요.

SC: E4M4(Warton Precinct)는 정말 대단한 맵이었어요. 탄약 관리, 악마 워프 설계, 방향성 설계 등... 이거야말로 전투와 분석적 사고의 완벽한 조합이구나 싶더군요. 이 맵은 어떤 생각으로 작업을 하셨나요?
EMIL: 놀랍게도 E4M4는 Xaser가 작업한 E4M3 (Square Zero)와 DOOM II의 도시 맵 영향을 받았고, Inferno의 용암 영향도 아주 조금 받았어요. NEIS 당시 작업된 Xaser의 모든 맵에서 탄약 밸런싱에 대해 많이 배웠거든요. 맵 구성이나 빡빡한 탄약, 몬스터 텔레포트는 모두 플레이어가 한 곳에 머물지 않고 계속 움직이게 하기 위한 것이었죠. 전 플레이어에게 계속 노출되고 위험에 처해 있다는 느낌을 주고 싶었어요.
좁은 길이 맵의 긴장감을 높여줬으면 하기도 했죠. 전 DOOM 맵 작업(DOOM II는 그렇지 않았지만) 시에는 좁은 공간이 중요하다고 믿거든요. 제가 이동 통로를 128픽셀 이상 잡은 경우는 거의 없다는 걸 보면 아실 거예요. 사실 전 제 맵이 좁은 편이라고 생각했는데, Romero의 SIGIL을 플레이하고 나니 여전히 공간이 매우 넓다는 걸 깨닫게 됐죠!
XASER: 그리고 E4M4는 저희 QA 구루(Boris Klimeš, 일명 dew)의 머리를 거의 날려버릴 뻔했죠. 용암은 넘치는데, 래드 수트는 너무 없어서요. 전설에 따르면 Boris가 Emil에게 수트를 더 넣어달라고 요청할 때마다 Emil이 하나씩 더 뺐다고 하더라고요. Boris가 이 프로젝트에 지어준 별명이 바로 ‘Radsuit가 안 보인다’였어요. :p
SC: E4M8 마지막에 가라앉는 건물은 정말 멋졌어요. 어떻게 그런 아이디어를 떠올리셨나요?
EMIL: E4M8는 NEIS에서 유일하게 두 맵 제작자가 협업한 맵이에요. Xaser가 건물이 무너지는 부분을 작업하고, 나머지는 제가 작업했죠. 당시에 회의도 했으니까, 2011년 11월 이메일 내용의 기록을 확인해보도록 하죠.
“Emil: 협업 얘기가 또 나왔으니 말인데, E4M8에서 하는 건 어떨까??... 내 생각은 이래. 최신 버전의 출구 구역을 보면 중심부가 파괴된 뒤 올라가는 다리가 있어. 이 출구 구역에서 플레이어가 어딘가로 텔레포트했으면 좋겠어. 난 텅 빈 지옥의 도시 같은 걸 생각하고 있었거든. 플레이어가 양쪽에 건물이 쫙 있는 도로 한가운데 등장하는 거야. 용암에 둘러싸여 있고. 플레이어가 거리를 걸어가면 건물이 순차적으로 용암 속으로 가라앉는 거야. 그다음 플레이어가 출구에 도달하는 거지. 그리고 게임 끝.
여기에는 두 가지 목표가 있어. 1) WAD의 대단원을 장식한다. 2) 아직 메인 구역으로 텔레포트하지 않은 몬스터를 없앨 시간을 만든다. 마지막 전투에는 타이머에 따라 몬스터가 지속적으로 텔레포트해서 나타나게 할 생각이야. 플레이어가 얼마나 잘하느냐에 따라 레벨이 끝날 때까지도 아직 많은 몬스터가 박스 안에 갇혀 있을 수 있거든. 첫 번째 출구 지역에 도달했을 때 트리거로 몬스터를 다 없애서 플레이어가 100% 킬을 달성할 수 있게 해주는 거지. ”
XASER: 이메일을 보관해둬서 다행이네요... 여기에서 뭔가 계획을 했었다는 것도 완전히 잊고 있었어요. 여기가 프로젝트에서 유일하게 손 가는 대로 하지 않은 부분일 거예요.

SC: No End in Sight를 제작하면서 가장 힘든 점은 무엇이었나요?
EMIL: 솔직히 떠오르는 게 없네요. 처음부터 끝까지 사랑과 기쁨밖에 없는 작업이었거든요.
XASER: 마치는 게 힘들었던 것 같기도요? 만드는 건 즐거웠지만, 네 번째 에피소드는 좀 과로했던 것 같기도 하고... 저는 그랬어요. E4M7를 에디터에서 다시 여는 일이 생긴다면, 그때는 제 영혼이 탈출할 거 같네요.
SC: No End in Sight를 완료하는 데 얼마나 걸렸나요?
EMIL: 첫 맵인 Forgotten Caverns (Caverns of Darkness에 바치는 느낌으로) 작업 시작을 DTWID Doomworld 스레드에 발표한 게 2010년 12월 14일이었어요. NEIS는 2016년 11월 29일에 출시했으니, 거의 6년이 걸렸네요. 왜 2016년에 마지막 맵이 2011년에 반쯤 완료된 상태였냐고요? 묻지 마세요.
XASER: 반쯤 하다 만 그 맵이요? E4M7이죠. 아, 죽고 싶다.
SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더나 모더 팀과 작업물은 뭔가요?
CHRIS: 디테일로 가득한 섹터 작업과 DOOM 엔진으로 불가능에 도전하는 걸(“여기서 움직이는 기차는 못 만들어!”) 좋아하는 사람으로서, 전 “Eternal DOOM III”를 만든 Iikka Keränen에게서 많은 영감을 받았어요. (네, 저 노인 맞습니다.) 그보다 최근으로는 Skillsaw & Co의 “Ancient Aliens”의 뛰어난 텍스쳐 작업과 잘 어우러진 비주얼 스토리 텔링, Mechadon의 통일성 있는 뛰어난 조명에 많은 영향을 받았죠.
EMIL: DOOM 커뮤니티에서는 Chris와 Xaser를 제일 좋아해요. 이 팀 자체가 제 꿈이죠.
XASER: Emil을 가장 좋아한다고 하면 좀 이상하려나요? Doomworld에 이런 농담이 있어요. 만일 누군가가 ‘가장 좋아하는 것 말하기’ 스레드를 열면 Xaser가 나타나서 “end1.wad”라고 외칠 거라고요. Emil의 The Beginning of the End Part 1인데, 진심으로 꼭 플레이해보세요. 그 외에는 Esselfortium과 lupinx-Kassman의 아름다운 비주얼 디자인, Rottking과 Tarnsman의 손톱을 물어뜯게 만드는 게임 플레이, Zan-zan-zawa-veia의 사람 놀라게 하는 특이한 레벨 디자인(Sheer Poison과 doggy.wad에서 머리를 날려버릴 듯한 디자인을 확인해보세요)이 있어요.
SC: 또 언급하고 싶으신 분들이 있나요?
XASER: 어렵네요. 몇 명 빼먹을지도 모르겠는데... Kate Fox, Bouncy, The Alex of Many Names (이건 알고 보면 매우 말이 되는 이름이에요), Essel, Jimmy, MTrop, dew, Cage, 엄마, Wayne, 아빠, Doomtwid의 모두들, 그리고 내 진짜 이름을 알고 있는 모든 분들이요. 여러분 덕분에 제가 제정신으로 살아갑니다.
SC: DOOM의 미래에는 끝이 있을까요?
CHRIS: 없죠.
XASER: 절대 없어요.
EMIL: 제 생각에 그럴 일은 없네요.