
The Art of Arkane
완벽하게 다듬은 수염.
착용자의 고결함을 보여주는 모자와 그의 사회적 지위를 은근하게 드러내는 신발. 아니요, Arkane 게임의 캐릭터 얘기가 아닙니다. 뭐, 그럴 수도 있겠지만요. 우리가 얘기하는 사람은 Arkane Lyon의 아트 디렉터인 Sebastien Mitton입니다. 자기 자신도 예술과 스타일의 화신이지만, 그는 또한 Arkane의 강점이자 스튜디오의 DNA를 구성하는 주요 인물이기도 합니다.
진짜 Arkane 스타일
“Arkane 스타일은 시뮬레이션 장르에 대한 우리의 깊은 사랑에서 나옵니다.” Mitton이 말합니다. “Arkane은 창의적인 세계를 만들었고, 프로젝트에 쓸 레퍼런스를 선택하는 경우에도 우리는 매번 모든 것을 처음부터 새로이 만들었습니다. 생각할 수 있는 모든 재료를 이용했었죠. 그림, 사진, 기존의 장소들, 패션, 책, 애니메이션, 효과 등등... 스타일은 프로덕션 가장 초기 단계, 그러니까 거의 시작과 함께 정해졌습니다. 우리가 선택한 개성 있는 환경과 캐릭터, 스타일이 게임의 모든 구성 요소를 앞으로 나아가게 했죠.”
하지만 그저 멋지게 보이기 위한 것은 멋있어질 수 없습니다. Mitton은 아티스트는 항상 게임의 맥락을 고려해야 한다고 합니다. 모든 아트 선택은 세계의 일부여야 하며, 목적을 달성할 수 있어야 한다는 겁니다. 게임의 아트 디렉션은 액션, 사운드, 게임의 주요 시스템 개발에 이르기까지 게임의 모든 다른 요소를 지원해야 합니다. “아트는 항상 게임 플레이를 지원해야 해요. 그 반대가 되어서는 안 됩니다.” 그가 말합니다.
그리고 그와 동시에 Mitton과 그의 팀은 스타일리쉬한 아트를 창조하고 ‘그것을 지켜나가야’합니다. 그것이 Arkane 게임이 클래식으로 남을 수 있는 이유입니다. 현재 기술에 기반한 현실감이 만드는 게 아니라(이것은 새로운 기술이 나오면 항상 낡아 보이게 되니까요), 명료하고 일관적인 비전을 유지해야 하는 것입니다. “우리가 내놓는 스타일 역시 우리의 치열한 환경과 다양한 탐구의 결과입니다.” Mitton이 덧붙입니다. “이것은 화면에 어떤 것을 투사할지에 대해 우리를 좋은 방향으로 밀어붙입니다. 전면에는 디테일을, 후방에는 스타일리쉬한 실루엣을 표현하는 거죠. 보다 나은 시인성을 위해서요. 우리는 플레이어들에게 시각적으로 흥미로운 자극을 주고 싶지만, 그걸 과하게 하고 싶지는 않습니다. 많은 예술 사조에서도 드러난 경향이죠.”

새로운 세계에 아트를 적용한다는 것
Arkane의 디자인 철학을 완전히 받아들인다는 것은, 모든 프로젝트에서 정확한 레퍼런스를 찾아야 한다는 뜻입니다. 런던의 안개 낀 거리는 던월에서는 훌륭했지만, 블랙리프 섬에는 어울리지 않습니다. 각 게임은 서로 다르며, 따라서 보이는 것도 느낌도 달라야 합니다.
“각 프로젝트는 새로운 도전이며, 우리는 새로운 테마와 모티브를 가지고 새로운 세계와 장소들을 창조해냅니다.” Mitton이 말합니다. “이건 물론 DEATHLOOP에도 적용됩니다. 장소나 분위기, 그리고 우리의 평행 세계에 적용되는 시간대에서도 말이죠. 60년대는 우리에게는 새로운 시기였습니다. 그리고 탐험하고자 하는 욕망이 우리로 하여금 매번 새로운 것을 만들도록 이끕니다. 그러니 Arkane 게임을 즐기시는 분들이라면, 이번에도 시공간을 넘나드는 여행을 기대하셔도 좋습니다.”
Arkane의 세계에는 나름의 스토리와 역사가 있습니다. 자아가 없는 세계는 금세 잊혀집니다. 그리고 그런 세계는 절대 Arkane이 선보이고 싶은 세계가 아닙니다. 플레이어들은 Arkane의 세계에 몰입하여 몇 시간이고 이곳을 탐사하며 비밀을 배워나가야 합니다. 그곳에서 벗어나고 싶지 않아야 합니다. 아트와 디자인, 내러티브와 시스템, 설정과 그 세계의 거주민들은 모두 현실적이고 그럴듯해야 합니다. Arkane 게임의 중심은 항상 몰입감이기 때문이며, 모든 것은 세계를 조감도로 보면서 시작하기 때문이죠.

“우리의 아트 디렉션은 고상함과 맥락이 한데 섞인 결과입니다.” Mitton이 말합니다. “덕분에 플레이어들은 모든 소품, 환경, 캐릭터에 흥미를 느낄 수 있죠. 그 목표를 달성하기 위해, 저희는 프로덕션 단계에서 많은 레퍼런스를 찾아놓은 직후에 세계를 인공위성의 시점으로 살피기 시작합니다. 전체 사진을 생각하는 거죠. 우리 세계의 형태와 색상. 멀리서 봤을 때 어떤 느낌이 오는지. 그리고 그 ‘큰 사진’을 검토한 뒤, 서서히 확대하며 들어가 세부적인 것들을 다듬는 거죠.”
“거리 수준으로 내려오면 우린 그때부터 주민들의 머릿속에 대해 생각하기 시작합니다. 내가 여기 사람이라면, 어떤 예상을 하고 있을까? Dishonored 2에서 사용된 주재료는 나무인데, 그것은 Karnaca 주변을 나무가 두르고 있기 때문이었습니다. Dishonored 1에서는 금속이 아주 많았죠. Dunwall의 압제적인 분위기를 살리기 위한 것이었습니다. 그렇다면 DEATHLOOP에 등장하는 블랙리프는 어떨까요? 그 추운 섬에는 나무가 없습니다. 그리고 콜트 본인 외에는, 딱히 압제에 시달리는 사람도 없죠. 연구 기간 동안, 우리는 냉전 시대에서 자주 보인 옛날의 금속과 콘크리트 구조물에 60년대 팝 문화의 경박함을 합성하여 활용해보기로 했습니다. DEATHLOOP의 독특한 스타일과 분위기는 시각적 병렬화에서 비롯되었습니다. 매우 많은 부서가 함께하는 대규모 협업 과정이었죠. 콘셉트, 레벨 디자인, 오디오, 애니메이션 등... 우리는 모든 것이 스타일리쉬하고, 재미있고, 일관성이 있으며, 흥미롭게 만들었습니다.”
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