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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
2019년 6월 19일

DOOM(1993)의 최고 혁신 5가지 - 3. 수직성

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DOOM® Eternal

1993년, DOOM이 처음 출시되었을 당시엔 게이머들이 전에 플레이해본 그 무엇과도 다른 게임이었습니다.

너무나도 달랐던 나머지 DOOM이 출시된 후 상당 시간이 흐른 시점까지도 일인칭 슈팅 게임은 단순히 “DOOM 클론”이라고 불렸죠.

게이밍 업계에 가장 크게 기여한 점을 다섯 가지만 뽑긴 쉽지 않았지만, 최선을 다해 보았습니다.

3. 수직성

DOOM Classic 이전에 일인칭 시점 게임은 손에 꼽을 정도였으며, 이들 게임 사이에는 다양한 설정, 테마, 게임 플레이 스타일에 있어 한 가지 공통적인 부분이 있었습니다. 이들은 전부 평평했죠. 플레이어는 시뮬레이션된 3D 월드를 자유롭게 이동할 수 있었습니다. 이동이 전진, 후진, 좌우 방향이기만 하다면요.

DOOM이 플랫폼, 구멍, 계단, 발코니를 포함해 출시되었을 땐 놀라울 만큼 진보된 것처럼 보였습니다. 플레이어가 레벨에서 위아래로 오르내리는 것뿐 아니라, 적들도 그럴 수 있었거든요! 첫 번째 지도 시작점 바로 근처에 있는 발코니에 나타난 Imp를 보고 쏠 수 있다는 점은 90년대 초반 게이머들에게는 너무나 놀라운 경험이었습니다.

DOOM이 기술적으로 전작 게임들에 비해 더 3차원인 건 아니었다는 점은 재미있는 사실이지만요. 그렇습니다. 게임 내 구역마다 다른 높이 값을 가지는 건 게임에서 가능했었지만, 이는 구역을 정말로 세로 면에서 조정한 것이 아닌, 그래픽 상의 눈속임으로 이뤄낸 것이었죠. 그래서 지도상의 어느 구역도 다른 구역보다 높거나 낮게 위치할 수 없었으며, 따라서 높은 곳에 자리 잡은 Imp를 쏠 때 위쪽을 조준할 필요도 없었던 것이죠. 영리한 프로그래밍으로 게임이 얼마나 달라질 수 있는지 잘 보여주지 않나요?

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Joe Rybicki

Contributor