
DOOM® Eternal
Nods to Mods 인터뷰: REKKR
DOOM® Eternal
수년 전 id Software가 DOOM(1993)의 소스 코드를 공개한 이후 제작된 수많은 커뮤니티 콘텐츠들은 DOOM 역사의 한 축을 이루고 있습니다.
이는 현재까지 이어져, DOOM(1993)과 DOOM II를 위한 또 하나의 훌륭한 추가 콘텐츠 REKKR의 출시를 위한 발판이 되었습니다. 이 소식을 전해드리게 되어 아주 기쁘네요!
북유럽의 분위기가 물씬 느껴지는 REKKR 제작팀의 리더, Matthew “Revae” Little과 인터뷰할 기회를 얻게 된 것 또한 매우 기쁩니다. 캘리포니아 북부 출신인 Little은 1996년부터 20년간 고전 DOOM 시리즈의 레벨을 디자인해온 전문가로, 이러한 게임 제작 노하우를 직접 들을 수 있다는 건 더할 나위 없이 신나는 일이죠!
SLAYERS CLUB: DOOM과의 첫 만남은 어땠나요?
MATTHEW LITTLE: 보통은 버스를 타고 하교하는데, 초등학교 2학년 어느 날 아버지가 차로 저를 일찍 데리러 오신 적이 있었습니다. 할아버지의 사무실에 데려다주셨는데, 마침 그 사무실에 DOOM II가 설치되어 있었죠. 그때 아버지는 첫 번째 레벨을 어떻게 플레이하는지 시범을 보여주셨습니다. 지하굴부터 제가 이어서 했는데, 시작하자마자 죽어버렸죠. 결국 집에도 DOOM을 설치했고 그 뒤 계속 플레이하게 됐습니다.
SC: 어떻게 처음 DOOM 모드 작업을 시작하게 됐나요?
ML: 아버지 얘기를 다시 해야겠네요. 아버지께서도 WADED와 예전 DeHackEd 툴로 DOOM II WAD를 만들곤 하셨거든요. 1996, 1997년에 직접 만든 몬스터와 그래픽을 바탕으로 18개의 맵이 있는 메가 WAD를 만드셨습니다. 모눈종이에 몬스터를 그려 색연필로 색칠하고, 옛날 방식의 스캐너로 스캔한 다음 게임으로 옮기는 작업을 지켜봤던 게 기억납니다. 지금은 그 시절보다 훨씬 쉬워졌죠.

SC: REKKR에 대한 영감은 어디서 받았나요?
Heretic/Hexen이라는 게임에서 판타지 배경에 대한 영감을 받았습니다. 켈트나 북유럽풍의 느낌은 어렸을 때 부모님과 함께 간 켈트 테마 르네상스 축제의 기억을 되살렸고요.
레벨 디자인 면에서는 DOOM 엔진으로 만든 게임과 예전 빌드 엔진 게임 사이의 느낌을 내려고 노력했습니다. 추상적이면서도 실제 장소라고 보일 수 있게 레벨을 디자인했죠. 훨씬 추상적이고 비현실적인 후반 레벨 “사후세계(Otherworld)”는 DOOM의 느낌과 더 비슷해집니다.
SC: REKKR를 만들 때 팀 규모는 어느 정도였나요?
ML: 팀 인원은 모두 11명이었습니다. Tom Jensen(Hexenmapper)이 작곡을 도맡아 훌륭한 사운드트랙을 구성했죠. 더 알아보고 싶다면 Jensen이 Doomworld 포럼에 올린 게시물을 확인해보세요. 효과음은 대부분 TerminusEst13가 담당했습니다. 오랫동안 훌륭한 DOOM WAD를 만들어온 전문가이죠.
LupinXKassman, SuperCupcakeTactics, JawsInSpace, Angry Saint, Bzzrak, AD_79가 적어도 한 레벨씩 맵 작업을 했고, Velcrosasquatch는 레벨 두 개를 작업했습니다. Kassman은 유용하게 쓸 수 있는 변형 텍스쳐 작업물을 많이 만들어냈고, 나머지 맵 작업과 그래픽 작업은 제가 진행했습니다.
SC: 이 메가 WAD를 제작하는 데 어떤 툴을 사용하셨나요?
ML: 몇몇 3D 패키지를 번갈아 사용했습니다. 스프라이트, 텍스쳐 및 기타 그래픽 작업에는 GIMP를 사용했고요, SLADE, Whacked2, GZDoombuilder로 대부분의 맵과 WAD를 작업했습니다.

SC: 멋진 신규 무기와 몬스터는 어떻게 작업했나요?
ML: 스프라이트의 경우 3D 모델을 먼저 만들었습니다. 그다음에 애니메이션화하고, 밝기를 조절하고, 렌더링하고, GIMP로 스프라이트를 정리했죠. id software가 예전에 작업했던 방식과 크게 다르지 않습니다. 시간이 꽤 걸리는 작업이지만 처음부터 모든 것을 직접 그리는 것보다는 훨씬 덜 걸리죠.
게임플레이에 변화를 주는 건 90년대 중반부터 있었던 DeHackEd 패치 툴을 이용해 가능했습니다. DOOM 몬스터의 특성을 전부 가져와 순서를 뒤섞는 작업 같았어요. 겉으로는 구현할 수 있는 게 제한된 것처럼 보이지만, 조금만 더 창의적으로 생각하면 더욱 재밌게 만들 수 있죠.
제가 훔친, 아니, 잠깐 빌려 쓴 예시를 들자면 두 가지 단계로 진행되는 E2의 보스가 있습니다. 이 보스는 죽을 때 자신의 몸을 찢어버리는 것처럼 보이는데, 그러면 플레이어는 거기서 나온 해골 악마를 상대해야 하죠. 사실 이 보스는 샷건 가이를 대신하는 악마입니다. 그리고 해골이 바로 샷건 가이의 샷건인 셈이죠. 그래서 죽을 때도 무기 대신 몬스터를 드롭하며, 약간의 애니메이션이 구현됩니다.
REKKR 속 요소 대부분은 90년대에도 구현이 가능했지만, 요즘에는 최신 툴 덕분에 더 빠르고 편리하게 구현할 수 있습니다.
SC: “사람들은 ‘복수는 차갑게’라고 말하지만, 그건 틀린 말이다(They say revenge is a dish best served cold, they're wrong)”라는 문구는 왜 트레일러에 넣은 거죠?
ML: 차갑게 이성적으로 계산하다가는 열 받아 죽을지도 모르니까요. 그래서 “복수는 분노로 뜨겁게(Revenge is a dish best served wode”라는 문구를 끝에 넣었죠.
트레일러 영상과 이 문구는 어렸을 때부터 알고 지낸 제 친구가 만든 겁니다. 멋지게 나왔다고 생각해요. 특히 상상의 동물인 뿔 달린 토끼 자칼로프를 도끼로 잡는 부분이 마음에 들었습니다.
SC: 개인적인 레벨 디자인 접근 방식에 대해 설명해주시겠어요?
ML: 보통 핵심 주제나 컨셉을 하나 정하고 그걸 중심으로 작업하는 편입니다. 대부분의 REKKR 맵은 “농장(farmland)”, “박물관(museum)” 같은 추상적이지 않은 테마를 가지고 있습니다. 그래서 이해하기가 쉽죠. 하지만 “분노(rage)”나 “폐소공포증(claustrophobia)” 같은 테마의 맵도 있습니다. “분노(rage)”는 미쳐 날뛰며 적을 쓸어버리는 방식에 의존하다시피 하는 테마이고, “폐소공포증(claustrophobia)” 맵은 좁은 방, 탈출해야 하는 방, 좁은 통로로 구성되어 있죠.
저는 여러 갈래 길이 있는 맵을 만드는 것도 좋아합니다. 플레이어가 직접 어느 길로 갈지 선택해 그곳에서 맞닥뜨리는 적과 싸울 수 있으니까요.
SC: REKKR를 제작하면서 가장 큰 어려움/장애물은 뭐였나요?
ML: 바닐라 제한이죠. 바닐라 DOOM으로 인해 한 화면에 넣을 수 있는 요소에 한계가 있어서, 그 엄격한 제한에 맞추기 위해 많은 레벨을 하나하나 다시 작업해야 했습니다.
DeHackEd로 작업하는 환경도 또 하나의 어려움이었습니다. 좋은 아이디어를 생각해낸 뒤 그걸 구현하려고 몇 시간을 보낸 다음, 엔진 때문에 실현 불가능하거나 너무 별로라는 걸 깨닫고 접는 경우가 있었으니까요.

SC: 이 메가 WAD를 완성하기까지 얼마나 걸렸나요?
ML: 2년 걸렸습니다. 언제 시작했는지 정확히 기억은 안 나지만, 자료를 검색하던 도중 2016년 3월에 처음 “REKKR”라고 이름을 붙였던 기록을 찾아냈습니다. 그렇게 이름을 붙이기 전에 일부 작업이 진행되어 있었고요. 버그 수정 버전이 출시되기 전, 첫 출시는 2018년 7월이었습니다.
사실 지금도 새 에피소드를 작업 중이니 아직 완성이 아니라고 봐야겠죠.
SC: DOOM ETERNAL을 플레이해본 적 있나요?
ML: 저는 꽤 늦게 시작한 편입니다. QuakeCon 세일에서 구매한 후 7시간 정도 플레이해본 게 전부죠. 새로운 이동 능력이 추가된 게 좋더라고요. 둥글게 돌며 회피하거나 발사체를 피하는 기존의 방식에서 벗어나 적을 상대하는 새로운 방식에 익숙해져야 했지만, 게임에 빠져들수록 나만의 플레이 스타일을 만들어나가는 것이 재미있었습니다.
또 좋았던 건 기존 몬스터보다 몸집이 크고 약점이 있어 위협 레벨이 바뀐다는 점이었습니다. 최고였던 건 둠 헌터 보스였고요. 그런 보스가 좀 더 많이 나와줬으면 좋겠습니다.

SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더나 모더 팀은 누구인가요? 또, 가장 좋아하는 작업물은 무엇인가요?
ML: 답하기 어려운 질문이군요. Terminusest13이라고 해두겠습니다. 환상적인 게임플레이 모드를 많이 만들어냈죠. Samsara, Hellshots Golf, Demonsteele, Booster… 저는 이 중 Samsara와 Hellshots를 많이 플레이합니다.
Samsara를 더 많이 플레이하고요, DOOM의 골프게임인 Hellshots도 희한하게 재밌어서 플레이하게 됩니다.
**SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요?
ML: 만만치 않은 난이도의 추가 콘텐츠, Adventures of Square를 만든 Kegan, dragonfly, /vr/, Big Brik입니다. 이 콘텐츠가 좀 더 주목받기를 바라는 마음에서요.
저희와 이야기를 나눠준 Matthew Little에게 매우 감사드립니다! DOOM(1993) DOOM II 재출시 공식 추가 콘텐츠 메뉴에서 REKKR를 다운로드하고, Slayers Club에서 더 많은 DOOM 콘텐츠를 살펴보세요!