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Fallout 4

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Fallout 4
2022년 1월 27일

월간 모더: Sirick

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이번 달에는 Richard J Griffiths, 활동명 [Sirick]과 함께합니다(https://mobile.twitter.com/sirickgriffardo){target=”_blank”}. Sirick은 Sim Settlements 2(PC, Xbox, Nexus)의 시니어 레벨 담당자로, 새로운 챕터 Gunner Outbreak(PC, Xbox, Nexus)의 총괄 작가 겸 스토리 디렉터입니다. 오리지널 Sim Settlements는 새로운 작업장 시스템으로 큰 인기를 끌었는데요. 담당팀은 후속 시리즈를 통해 더 큰 인기를 노리고 있다고 합니다!

Sim Settlements 2의 스토리는 현실감이 가득합니다. 작업장 시스템 확장뿐만 아니라 오리지널 모드도 유명한데요. 작업장 모드에 스토리를 어떻게 접목시키고 보완했나요?

제가 팀에 합류했을 당시 Sim Settlement 2의 스토리 내용은 아주 빈약했습니다. 스토리의 대부분이 ASAM 센서를 설명하는 프레임 장치일 뿐이었어요(ASAM은 Sim Settlements에서 구상한 줄거리를 설명하는 세계관 장치 역할을 했죠). 제임스라는 NPC가 간략하게 소개하는 음성 튜토리얼이 전부였고요. 예정된 전체 퀘스트는 겨우 12개뿐이었어요(챕터 1에는 메인 퀘스트만 14개 있었는데 말이죠). 기술이 먼저 정해졌으니 제 일은 이 기술을 설명할 스토리를 생각해내는 것이었습니다.

그런데 Kinggath하면 빼놓을 수 없는 게 바로 혁신을 좋아한다는 점이잖아요. Kinggath가 새로운 시스템을 도입하거나 기존 시스템을 바꾸면 스토리도 그에 맞게 발전하고 확장해야 하죠. 스토리가 확장되었으니 플레이어의 관심을 계속 끌려면 기본적인 튜토리얼 이외에 무언가가 필요하다고 생각했습니다.

그래서 일단 제임스를 제이크로 바꿨고 그의 배경 스토리를 넓히고 개선했습니다. ASAM의 전략적 관련성도 높였고 퀘스트로 유도하는 지배적인 줄거리도 구성했죠. 그 덕분에 스토리도 기술만큼 중요해졌어요. 이 방향으로 결정되어서 만족스럽습니다. 모드도 훨씬 나아졌다고 생각해요.

Sim Settlements 2의 스토리는 어디에 중점을 두고 있나요? 그리고 이 스토리가 새로운 챕터 Gunner Outbreak에는 어떤 변화를 가져왔나요?

챕터 1은 플레이어에게 ASAM 사용 방법을 안내하는 것 외에도 제이크 자체에 초점을 두고 있었습니다. 총괄 작가가 되고 나서 캐릭터의 초기 버전을 살펴봤는데요. 우리가 알고 있는 제이크의 모습이 아니었어요. 제이크의 성격과 음성을 구현하는 작업은 애착이 가면서도 고된 과정이었지만, 아주 흡족할 만한 결과가 나왔죠. 많은 플레이어가 이 캐릭터를 좋아해줘서 굉장히 기쁩니다!

챕터 2에서는 플레이어에게 더 많은 스포트라이트가 비춰집니다. 작업의 제한 사항들을 고려하면 새로운 캐릭터나 줄거리에 초점을 두는 것이 훨씬 쉽긴 합니다. 하지만 저는 늘 게임의 기본 스토리와 주인공을 존중해야 한다고 생각해왔어요. 저는 할 수 있는 한 SS2를 플레이어의 스토리에 포함시키고 싶었어요. 플레이어들이 주변에 머물러 있지 않고 적극적으로 참여하기를 바랐죠.

Sim Settlements 2와 새로운 챕터를 쓰면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?

당연히 플레이어의 음성 대사였습니다. 우리는 초반부터 유성 주인공 캐릭터를 고수하기로 했습니다. 많은 제약이 따랐지만 올바른 선택이었다고 생각해요. 대부분의 대사는 기본적으로 게임에 쉽게 통합될 수 있었어요.

대사에 제약이 있더라도 플레이어가 새로운 캐릭터와 대화할 때 활발하게 참여하게 되길 바랐죠. 그저 모호하게 '예', '아니요'로 대답하는 게 아니라 실제로 반응하거나 대화를 이끌어갈 정도로 만들고 싶었습니다. 그래서 “어떻게 해야 플레이어의 새로운 음성 대사 없이 플레이어의 참여를 유지하면서 흥미를 끄는 새 줄거리를 쓸 수 있을까?”라는 고민을 했죠.

가장 먼저 각 퀘스트의 기본적인 틀을 구상했습니다. 그 다음엔 이 틀 안에서 연결될 만한 플레이어의 대사를 찾아냈어요. 며칠에 걸쳐 핵심 단어나 구절을 검색해서 플레이어 대사를 충분히 찾은 후에 이를 바탕으로 NPC의 대화 내용을 쓰기 시작했습니다.

흥미로운 작문 방식이죠. 물론 창의력을 시험해 보게 돼요. 그래도 제가 겪은 두통이 그만큼의 값어치를 한다고 생각합니다.

기존의 Fallout 4 설정과 게임플레이를 어떻게 철저하게 지킬 수 있었나요? 아이디어를 자유롭게 낼 수 있었나요?

플레이어들에게서 들은 가장 큰 칭찬 중 하나가 SS2도 그 내용은 기본 게임에서 따온 건줄 알았다는 이야기입니다. 우리가 모든 것을 조화롭게 통합시켰다는 뜻이죠!

저는 메인 퀘스트를 쓸 때 Fallout에 설정된 틀을 부정하거나 근본적으로 바꿔버리지 않으려고 최선을 다했어요. 대사, 퀘스트 디자인, NPC의 출현까지 모두 기본 게임과 일관적이어야 했습니다. 이미 잘 자리잡은 프랜차이즈 안에 세계관을 만들어 갈 때는 특별히 더 조심해야 해요. 본래의 체계를 확실히 존중해야 하죠.

SS2의 메인 퀘스트 게임플레이만큼은 항상 기본 게임을 염두에 두고 설계했어요. 보통의 이야기 어느 부분에서나 SS2를 플레이할 수도 있고, 혹은 완전히 무시할 수도 있습니다. 그럼에도 저는 플레이어들이 기본 게임의 메인 퀘스트에 참여하도록 유도하면서 참여한 플레이어에게 보상하려고 했고, SS2의 퀘스트를 함께 풀어나가도록 디자인했습니다.

이 모든 것을 고려하면서 조금씩 자유롭게 쓸 때도 있었습니다. 여기저기에 영화적인 요소를 추가하기도 했죠. 하지만 이 부분이 너무 도드라지지 않도록 하려고 노력했어요.

모드 작업에서 가장 마음에 드는 부분이 뭔가요?

저는 이전에 영화 업계에서 일해왔기 때문에 무언가를 꾸며서 선보이는 일을 좋아한다고 할 수 있어요. 모드 작업에서도 이런 부분이 좋긴 하지만, 제일 마음에 드는 건 플레이어들의 반응이에요.

전 세계의 많은 사람들이 함께 플레이하고, 평가하고, 보편적인 피드백을 남기는 모습을 보는 게 정말 좋아요! 많은 사람이 즐길 수 있는 무언가를 만들었다는 사실에서 묘한 성취감을 느끼죠.

개인적으로 모드 작업은 저에게 창의력을 발휘할 놀라운 기회를 주었어요. 원래는 NPC의 목소리 작업을 위해 SS2팀에 합류했지만 금세 프로젝트 자체에 빠져버렸고 더 많은 일을 하고 싶어졌죠. 목소리 작업부터 시작해 보조 작가로, 그다음엔 공동 작가로, 그러다 총괄 작가가 되어 모드 전체의 서사를 기획하고 지시하는 위치까지 왔어요. 지금까지 많은 것을 배웠고 이 일을 그만두기 전까지 더 많은 것을 배우고 싶습니다.

자신의 모드 외에 추천하고 싶은 모드가 있나요?

Zawinul의 Horizon(Nexus)
극한의 환경에서 생존하기 위해 필요한 모든 것이 있습니다. 이 모드가 없으면 처음부터 끝까지 플레이하기 어려워요!

Niero가 만든 모드 전부(고맙게도 SS2의 나이팅게일과 제이크 복장을 착용했죠!)(Bethesda.net, Nexus)
Niero의 총과 복장이 정말 마음에 들어요. 복장의 구성이 그야말로 대단합니다.

LoneRaptor의 Lone wanderer fast travel(Xbox, Nexus)
서바이벌 모드에서 빠른 이동을 위해 가장 자주 사용하는 옵션입니다. 밸런스가 뛰어나고 재미도 엄청나요!

shavkacagarikia의 Classic Holstered Weapons System(CHW)(Nexus)
장착 무기를 미사용 상태에서 보고 싶다고요? 물론 가능합니다.

SavrenX의 Most textures(Nexus)
의상, 무기, 괴물, 환경 등, 존재하는 HD 텍스처 중 최고로 손꼽힙니다!

Kassent의 Fallsouls - Unpaused Game Menus(Nexus)
이제 핍보이를 확인하기 위해 게임을 멈출 필요가 없습니다. 작은 변화로 훨씬 흥미로운 게임이 탄생하죠.

Valdacil의 Everyone's Best Friend(PC, Xbox, Nexus)
도그밋과 동료를 함께 데리고 다닐 수 있어요. 강아지는 사랑입니다.

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