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2020년 8월 13일

Arkane 20 Reddit AMA 하이라이트

Arkane Austin과 Arkane Lyon의 스튜디오/크리에이티브 디렉터 Harvey Smith (Austin), 공동 크리에이티브 디렉터 Ricardo Bare (Austin), 게임 디렉터 Dinga Bakaba (Lyon), 아트 디렉터 Sébastien Mitton (Lyon), 비즈니스 디렉터 Susan Kath (Austin)가 함께한 Reddit AMA에 참여해주셔서 감사합니다.

놓치신 분들을 위해 하이라이트를 정리해두었습니다. 팀에서 가장 좋아하는 레벨, 게임 개발 조언, 그리고 ‘쥐 공(rat ball)’이라는 팀 내부 농담에 관해 알아보세요.

Prey의 Nightmare는 정말 무섭습니다! 한 가지 부족했던 점이라면 바로 악몽이 맵 맞은편에 있거나 닿기 어려운 지점에 있는 플레이어를 쫓지 못했다는 거죠. 그런 부분을 수정해서 더 무시무시하게 바꾸자는 의견은 없었나요?

Susan Kath: 지난 몇 주 동안 Prey를 다시 플레이하면서 Ricardo에게 Nightmare가 얼마나 어려운지, 예전에 개발자 치트키를 써서 쉽게 해치우던 때가 얼마나 그리운지 불평했었어요. Nightmare가 맵 맞은편까지 쫓아오지는 못하지만, 원래 기획에서는 연기 형태로 변신해서 환기구나 좁은 공간을 통과해 쫓아갈 수 있게 했죠. 하지만 결국 우리 기준에 맞는 수준까지 시스템을 구현하지 못했어요. 만일 그게 적용됐다면 Nightmare가 너무 지나치게 끔찍해졌을 거 같네요.

Mooncrash에 들어가는 여러 새로운 멋진 기능이(예: 개선된 HUD 정보, GLOO 포탑 등등) 회사 내에서 진행된 게임잼에서 나온 거라고 들었어요. 멋진 아이디어였지만, 여유가 안 돼서 구현하지 못한 아이디어가 있을까요?

Ricardo Bare: 게임잼은 정말 재미있었죠. 그리고 팀에서 창의적인 아이디어가 끝도 없이 쏟아졌어요. 제 기억에 ‘미믹’ 수류탄이 있었던 것 같은데, 던지면 적 미믹이 잔뜩 생겨나는 거였죠. 하위 분류로 작은 거미 크기의 미믹이 엄청나게 튀어나오는 수류탄도 있었고요.

Noclip의 Danny가 정직하고 탁 트여있는 다큐멘터리를 만들도록 허용하기까지, 내부에서 많은 논의가 있었나요? Spielberg 프로젝트나 Half-Life 세계관 게임 같은 미출시 프로젝트도 공개해주셨잖아요. 그 다큐멘터리가 정말 좋았거든요. 정직한 내용도 좋았고, 그래서 이 프로젝트를 시작한 분께 경의를 표합니다.

Susan Kath: 다큐멘터리가 재미있었다니 기분이 좋네요! (아직 보여드릴 다큐멘터리가 또 남아있어요!) Danny의 팀은 정말 훌륭했고, 이전 작업도 봤기 때문에 솔직히 우리 쪽에서 신뢰에 대한 문제는 전혀 없었어요. 그저 같이 얘기할 수 있어서 즐거웠죠. LMNO나 Ravenholm에 대해 터놓고 얘기할 수 있었던 것도 좋았고요. 둘 다 공개적으로 논의한 적이 없는 내용이었는데, 이런 얘기를 할 수 있도록 쿨하게 허락해준 Valve나 EA에도 이 자리를 빌려 감사 인사드립니다.

첫 번째 Jules 코스플레이어가 인사 드립니다! 여러분의 작업물을 실제 인물로 만드는 것에 대해 어떻게 생각하세요? 여러분이 열심히 일한 것을 다른 사람이 더 현실적으로 바꾸는 그런 거요.

Sébastien Mitton: 소품이나 의상, 메이크업을 볼 때마다 정말 훌륭하다는 생각이 들어요. 저희는 디테일에 정말 많이 신경을 써서, 우리가 만든 그래픽은 코스플레이어들에게 거의 설계도나 다름없는 수준이죠. Maya Hansen(유명한 스페인 출신 재단사)이 Emily와 Delilah를 기반으로 만든 의상도 한번 확인해보세요.

전 잠입 게임을 좋아하는데요, Dishonored는 어떤 부분에서 다른 게임과 차별화되는 걸까요? 전 주로 현대적 기술이나 정치적 배경 설정이 있는 잠입 게임을 많이 하는데, Dishonored가 설정 외에 어떤 점이 다른지 궁금해요.

Harvey Smith: 가스등 설정을 우리 나름대로 해석한 부분이겠죠. 저희는 월드 건설이나 내 주변에서 이야기가 진행되고 있다는 느낌을 주는 데 많은 공을 들여요. 우리 아티스트와 사운드 디자이너들도 그렇죠. 그리고 잠입 게임은 기획자가 얼마나 창의적으로 플레이어의 능력을 제약하느냐가 중요해요. 그런데 Dishonored는 그 외에도 동시에 플레이어에게 엄청난 힘을 주기도 한다는 점이 다르죠.

Prey에서 잘 설계되고 구현한 정거장을 보고 정말 놀랐어요. 혹시 설계나 스토리 적인 면에서 넣고 싶었지만, 못 넣은 게 있을까요?

Susan Kath: 정거장은 대체로 처음 기획된 그대로 진행됐어요. 개발을 하면서 어떤 구역은 좀 더 커지고 어떤 구역은 좀 더 작아지기도 했지만요. 예를 들어 Trauma Center는 처음에는 독자적인 레벨이었지만, 나중에는 로비 옆에 있는 공간으로 축소되었죠.

Arkane 게임 중에서 가장 좋아하는 레벨/전투는 뭐가 있나요?

Harvey Smith: Lady Boyle의 Last Party, The Light at the End, A Crack in the Slab, The Clockwork Mansion이요.

Susan Kath: 전 Prey의 Crew Quarters를 좋아했어요. 객실을 몰래 돌아다니는 게 좋았거든요.

(Arkane의 독특한 레벨 디자인 기법은 여기에서 확인해보세요.)

Prey나 Dishonored와 정반대로 Mooncrash처럼 기계적으로 플레이어가 사망하는 것에 대해 어떻게 생각하세요?

Ricardo Bare: 플레이어의 죽음은 그냥 도구일 뿐이죠. 저희는 특정한 기획안에 대해 특별히 ‘좋다’ ‘나쁘다’를 평가하지 않아요. 그 기획이 우리가 추구하는 경험에 어울리는지에 대해 더 많이 생각하죠.

어떻게 모두 그렇게 멋지게 생겼죠? 미모를 가꾸는 비결 좀 알려주세요?

Harvey Smith: 태양을 피하세요. 세수는 두 번씩 하고요.

Sébastien Mitton: 제가 재단사 집안 출신이라, 아마 그게 영향이 있을 것 같네요. 그리고 Harvey는 원래 잘생겼어요. 액세서리 같은 건 필요 없죠.

여러분 게임에서 제가 가장 좋아하는 부분이 바로 영화적인 세계관 구축인데요. 세계관 구축이나 그러한 세계관을 플레이어/독자/시청자에게 선보이려 하는 다른 크리에이터에게 줄 팁 같은 게 있을까요?

Ricardo Bare: 두 가지가 있어요.

  • 본인이 좋아하지 않으면 다른 사람도 좋아하지 않는다는 걸 명심하세요.
  • 너무 아끼지 마세요. 가끔은 버리는 게 추가하는 것보다 좋을 때가 있어요.

20주년을 축하드립니다! 가장 좋아하는 이스터 에그는 뭔가요?

Sébastien Mitton: 딱히 더 좋아하는 건 없고, 없애 달라고 부탁한 건 있네요. Dunwall Tower의 어느 테이블에 제 핸드폰 번호를 새겨놨던 거요.

Dishonored 또는 Prey에 넣고 싶었지만, 결국 그러지 못했던 게 뭐가 있나요? (게임플레이, 캐릭터, 스토리 등등)

Susan Kath: 쥐 공이요! Ricardo가 Brigmore Witches에서 쥐들을 하나로 뭉쳐서 공을 만들어 던질 수 있는 능력을 넣어달라고 했었거든요. 그런데 이미 개발 일정 막바지여서 제가 거절했고, 이후 Ricardo는 쥐 공을 넣지 않은 저를 용서하지 않았어요. (다음 게임에는 꼭 넣어주겠다고 약속하고 있지만, 우주 정거장에서 쥐로 만든 공을 넣을 논리적 이유가 별로 없어서...)

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead