
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames의 10년 – 회상
Wolfenstein II: The New Colossus
MachineGames 10주년 기념일이라는 걸 깨닫는 것은 참으로 흥미로운 일입니다.Starbreeze 10주년을 보내고 두어 달쯤 뒤, 저희는 이제 새로운 스튜디오를 시작할 때가 됐다고 생각했습니다. 그리고 MachineGames는 이후 저희의 영원한 집이 되었죠.
2009년 초반, Starbreeze를 떠난 이후 첫해는 생각보다 아주 힘들었습니다. 우리도 배급 계약을 바로 따낼 수 있을 거라고 생각할 정도로 순진하진 않았지만, 그래도 이때 우리는 우리가 사업가가 아닌 개발자라는 걸 절감할 수 있었습니다. 팀의 중심이 되는 인물들은 다재다능했고, 앞으로 우리가 어떤 일을 할 수 있을까에 대한 기대도 컸습니다. 하지만 당시에는 재정적으로 어려웠고, 시간이 지나면서 배급 계약을 따기 위한 노력은 정신적으로도 힘든 일이 되었습니다.우리 계획은 간단했죠. 그냥 파산할 때까지 버티고, 만일 실패한다면 그냥 지금 팀을 그대로 유지하며 다른 스튜디오의 외주 업무가 있는지 찾아보자는 것이었습니다. 솔직히 말하면, 당시 저희는 정말로 파산 직전까지 갔습니다.
다행히 그다음 해에 돌파구가 생겼죠. Bethesda와 배급에 관해 논의하다가 2010년 6월, idTech 연구를 하고 그곳 IP를 기반으로 한 게임 콘셉트를 개발하기 위해 id Software를 방문할 일이 있었습니다.
당시 저희는 이미 Bethesda를 같이 일해야 하는 배급사 목록 최상단에 올려놓은 상태였고, 그러기 위해 최선을 다했습니다. Starbreeze에 있었을 당시 Bethesda Softworks 배급 팀 사람들을 만나 추후 협업 가능성을 논의했을 때도 Bethesda 분들은 매우 친절하고 우호적이었죠. 그리고 지금까지도 저희는 Bethesda와 함께 친한 친구로서 일하고 있습니다. 극심하게 더웠던 텍사스의 여름날, 우리는 Wolfenstein: The New Order에 관한 우리 계획을 선보였습니다.
전 그 3주 동안 게임플레이 디렉터인 Fredrik Ljungdahl가 촬영한 사진들을 정말 좋아합니다. 당시 우리의 본거지였던 id Software 회의실 화이트보드에 The New Order에 대한 우리의 모든 계획을 쏟아냈습니다. 제가 특히 좋아하는 부분은 바로 이 아웃라인이 4년 뒤 게임 출시 때에도 그대로 유지되었다는 거죠. 다행히 우리는 일단 계획을 세우면 그대로 지킨다는 면에서는 꽤 뛰어난 편이었습니다.
이후 2010년 10월에 Bethesda와 ZeniMax에 합류하게 된 것은 저희에게 큰 기회였죠. 저희는 게임 배급사의 일부가 되는 것이 이전처럼 독립 개발사로 있는 것보다 더 많은 혜택이 있다는 걸 빠르게 깨달았습니다. 배급 절차에 대해서도 더 깊이 이해를 얻을 수 있었고, 조직 내 다른 개발사와도 친분을 쌓을 수 있었죠. 뛰어난 재능을 가진 팀과 경험과 아이디어, 지식을 공유할 수 있다는 것은 축복이었습니다. 우리 스튜디오도 나름대로 매우 다양한 유형의 게임 작업을 해왔지만, 다른 스튜디오와 어우러져 서로에게 보내는 응원과 지지는 성공을 이루는 큰 거름이 되었습니다.
저희 팀 초기 인원 중 일부는 Starbreeze에서 일했으며 저희도 그곳에서 이들과 알게 되었죠. MachineGames에 처음 들어온 두 명은 우리 팀에 대해 매우 열성적이었고, 우리가 일자리 제안을 하기도 전에 이미 몇 달 전부터 입사 지원을 해놓은 상태였습니다. 이 둘은 지금도 저희와 함께하고 있습니다. 제가 함께했던 사람 중 가장 다재다능하고 뛰어난 게임 프로그래머인 Magnus Auvinen과 뛰어나며 신뢰할 수 있는 환경 아티스트 Torbjörn Åhlén입니다.

Torbjörn과 Kjell Emanuelsson입니다. Kjell은 스튜디오 창립자 중 한 명이며 2010년 11월 새로 얻은 사무실에 직접 MachineGames 간판을 건 사람이죠.
사무실을 열기 전에, 저희는 근처 호텔 회의실을 빌려 그곳에서 훗날 Wolfenstein: The New Order의 첫 플레이 구역인 Eisenwald Prison의 스크립트와 작업 과정을 구상하고 있었습니다. 이건 초반 스케치와 노트가 있는 회의실 화이트보드 사진입니다:

이 사진에는 당시 우리 방에서 가장 똑똑한 사람이자 CTO인 Jim Kjellin도 있습니다. 요새는 머리가 많이 빠졌죠.
이 사진에는 특별한 추억도 있습니다.

앞에는 MachineGames 창립자들과 Torbjörn과 Magnus가 있습니다. 왼쪽에서 두 번째가 Starbreeze 창립자이자 절 고용했던 Magnus Högdahl이고, 그다음이 1998년 당시 크리에이티브 디렉터인 Jens Matthies입니다. 시간 참 빨리 가네요.
저희는 원래 배급 계약을 따내고 난도스 레스토랑에서 자축 파티를 할 예정이었습니다. 그런데 안타깝게도 스웨덴에는 난도스가 없더라고요! 그래서 우리는 스톡홀름에서 런던으로 돌아온 뒤 히스로우 공항에서 가장 가까운 난도스로 가서 배가 터지게 먹고, 그날 오후 스웨덴으로 돌아갔었죠!
Bethesda에 합류한 첫해는 약간 혼란스러웠습니다. 팀을 만들고, 사무실 공사를 하고, 동시에 Wolfenstein 게임의 제작 준비 단계를 진행해야 했거든요. 가장 고전적이며 상징적인 게임 IP 중 하나를 맡을 수 있는 기회가 왔는데 실패는 용납할 수 없었죠. 세계 최고의 1인칭 슈팅 게임을 만들고 싶었어요! 이 프로젝트는 여러모로 저희에게 중요했습니다. id Software와 모든 Wolfenstein 팬들에게 우리가 이 유산을 이어받을 준비가 되었다는 걸 보여줘야 했고, ZeniMax에게는 MachineGames가 최선을 다하고 있으며 조직에서 중요한 역할을 할 수 있다는 걸 입증해야 했습니다. 무엇보다도, MachineGames 스스로 자랑스러워할 만한 첫 작품을 내야 했죠.
그런 면에서 우리는 원하는 걸 거의 다 성취했다고 생각합니다. 하지만 출시 이후 메타 스코어를 보고 꽤 낙담했죠. 우리 개발 계획은 매우 야심 찼고, 그 덕분에 어려움도 있었습니다. 현세대 콘솔과 차세대 콘솔인 PlayStation 4와 Xbox One 버전을 동시에 작업하면서 또한, 팀 구축까지 해야 했거든요. 게다가 The New Order는 원래 2013년 가을 출시 예정이었는데, 어쩔 수 없이 출시를 2014년 봄으로 미뤄야 했습니다. Bethesda에 추가 시간을 요청하는 건 어려운 일이었죠. 우리를 받아준 회사에 첫 타이틀의 정해진 출시일을 맞출 수 없다고 말하는 게 너무나도 부끄러웠습니다. 그리고 품질을 최우선으로 하는 Bethesda와 ZeniMax가 우리의 결정을 응원하면서 우리는 진심으로 스스로가 행운아라는 걸 느꼈습니다.
The New Order 출시 이후, 저희는 바로 Wolfenstein: The New Colossus 작업에 들어갔습니다. 차기작은 특히 스토리 면에서 최고 수준을 선보여야겠다고 생각했죠. 모든 걸 다 쏟아붓고 싶었습니다. 안전한 선택 따위는 머릿속에 없었죠. 그래서 항상 하던 그대로 작업을 진행했습니다. 게임의 모든 챕터, 장소, 주요 스토리를 화이트보드에 썼죠. 그리고 Jens와 우리 내러티브 디자이너인 Tommy Tordsson Björk가 이것을 잘게 쪼개 각 장면으로 작성하기 시작했습니다.
한편, 본격적인 New Colossus 제작에 들어가기 전에 우리는 이미 Wolfenstein: The Old Blood 작업도 시작한 상태였습니다. The Old Blood는 Return to Castle Wolfenstein에 보내는 경의의 표시였습니다. 제가 개인적으로 좋아한 게임이자 The New Order의 게임 플레이에 많이 참조한 게임이죠. 전 여기서 특히 신세대 슈팅 게임에 없는 복고적인 느낌을 살리는 데 집중했습니다. 우리 팀은 New Order 출시 1년 뒤 Old Blood를 출시하는 멋진 성과를 거뒀습니다. 그리고 The Old Blood의 스토리가 이전 게임의 레벨 세팅만 못하다는 비판을 들었죠. 작은 게임을 본격적으로 제작한 큰 버전의 게임과 비교하는 건 불공평하다고 느꼈지만, 한편으로는 MachineGames가 새로 출시한 게임에 대해 사람들이 높은 기대감을 갖고 있다는 걸 깨달은 계기이기도 했습니다. 솔직히 말하면 The Old Blood의 가벼운 스토리는 프로덕션 일정으로 인한 결과물이었고, 우리의 메인 스토리 포커스는 다음 대작인 The New Colossus로 옮겨간 상태였습니다.
The New Colossus의 주요 테마는 바로 ‘자유’였죠.
저희가 꿈꾼 것은 바로 이 중심 테마가 게임의 모든 면에 영향을 미치는 것이었습니다. 전통적인 비디오 게임 스토리텔링을 깨부수는 자유, 플레이어가 언제든 다시 돌아와 탐험할 수 있는 환경적 자유, 그리고 제약이 없는 게임 플레이였죠.
The New Colossus는 2017년 10월에 출시되었지만, 일정이 빠듯해서 QA와 프로덕션 부서에서 받는 압박이 엄청났습니다. 게임을 출시하기 위해서는 관련자들의 크나큰 노력이 필요합니다. Arkane과 id Software의 도움도 너무나도 소중했죠. 그해 가을, 프로젝트를 마감 중이던 저희는 너무나도 지쳐 있었고, 솔직히 사람들이 어떻게 받아들일지도 알 수 없었습니다. 저희는 그저 게임을 완성하는 것에만 집중하고 있었죠.
그리고 10월 13일, 제 우편함에 첫 사전 리뷰가 도착했습니다.
제목: Wolfenstein II | 미국 사전 리뷰
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XX에서 65점으로 평가
XX에서 74점으로 평가
예측 메타크리틱 점수: 69 – 74.
저희는 게임에 크게 만족하고 있었기 때문에, 당시에는 이 리뷰를 받아들이기가 정말 어려웠습니다. 이런 일이 생기면 전 보통 Jens와 얘기했는데, Jens는 당시 호주의 프레스 이벤트에 참가 중이었기 때문에 그곳에서 게임 판매에 집중하는 사람에게 이런 우울한 소식을 전할 수가 없었습니다. 그래서 저 혼자만 알고 있었죠.
나중에 알고 보니 우리 쪽 미국 홍보팀도 너무 낮은 점수에 크게 충격을 받았다고 합니다. 그래서 홍보팀은 즉시(그리고 아무도 모르게) 게임을 LA에 있는 세 번째 사전 리뷰어에게 보냈습니다. 때마침 LA로 출장을 가게 된 직원에게 게임이 설치된 콘솔을 들려 보냈죠. 그리고 Wolfenstein의 팬이었던 그 리뷰어는 90점짜리 리뷰를 보내왔습니다. 덕분에 저희는 이제 실제 평가가 어떻게 될지 전혀 알 수 없는 상황이 되었습니다.
전 우리 팀 누구에게도 이 소식을 말하지 않았습니다. 특히 우리 팀이 게임을 완성하기 위해 얼마나 노력하고 있는지 생각하면 말이죠. 출시일에, 저는 열심히 일한 우리 아티스트 몇 명을 데리고 점심 회식을 가졌습니다. 그날 저녁에는 출시 기념 파티가 잡혀 있는 상태였죠. 제가 첫 리뷰를 준비하는 동안, 우리 팀원들은 인터넷을 계속 검색했고 긍정적인 반응을 볼 수 있었습니다. 대부분 8~10점이라는 높은 점수였죠. 점심 회식 때 행복해하는 우리 팀원들을 보던 그 순간이 제 긴 커리어 중 최고의 순간이었습니다.

*몇 시간 뒤, Wolfenstein II: The New Colossus 출시 기념 파티에서. *
New Colossus는 큰 성공을 거두었지만, 그 성공을 바탕으로 앞으로 어떻게 발전해나갈지를 고민하는 것은 또 다른 난관이었습니다. 이를 위해 우리는 개발을 실용적인 관점에서 다시 검토하게 되었죠. 우리는 항상 더 나은 개발자가 되기 위해 노력해왔습니다. 기술과 문제 해결이 주력이 되는 산업에서 이것은 매우 힘든 일이죠. 우리가 팀으로, 그리고 각 개인의 개발자로서 성장하기 위해서는 실수를 통한 학습이 매우 중요했습니다.
New Colossus를 돌이켜봤을 때 제가 했던 실수 중 하나는 바로 캐릭터가 부상당한 상태를 게임플레이에 연결시킨 것이었죠. The New Order 후반으로 가면 B.J.가 심각한 부상을 입는데, 저는 그의 약해진 몸 상태가 체력 시스템에 반영되길 원했습니다. 그래서 B.J.가 새로운 몸을 얻고 완전한 체력을 회복할 때까지 게임의 초반 체력의 절반이 된 상태로 플레이하는 제약이 생겼죠. 그래서 게임 밸런스를 잡기도 어려웠고, 이게 없었으면 더 나은 게임 경험을 만들 수 있었을 겁니다. 이 문제를 해결하기 위해 여러 차례 업데이트를 해야 했는데, 그냥 초반에 이 아이디어를 채택하지 않았으면 될 문제였죠. 또 하나 제가 바꾸고 싶은 건 바로 나치 상급 지휘관 사냥 시 사용한 시스템입니다. 이 시스템을 지원하고 추가 미션을 만드는 것에 너무 큰 공이 들어갔는데, 그 시간에 메인 게임플레이를 다듬고 밸런싱을 했더라면 좋았겠죠. 이 작업은 사실 출시 이후로 미뤄놨다가 다운로드 콘텐츠로 내놓는 편이 더 적절했을 작업이었습니다.
(대부분은 모르시겠지만, 완벽주의자 플레이어라면 모든 상급 지휘관 미션을 클리어한 뒤 자유의 여신상이 파괴된 광경이 보이는 맨해튼 강변(이후 추가된 매우 작은 맵)에 도착하게 됩니다. 게임의 중심 테마와 연결되는 장면이죠.)
New Colossus 출시 이후 저희는 다음 작품으로 Old Blood 스타일의 ‘사이에 낀’ 타이틀을 작업하고 싶었습니다. 처음 계획은 속편(The Old Blood가 The New Order의 속편이었듯)을 만드는 거였습니다. 캐롤라인이 플레이 가능한 캐릭터로 등장하고, B.J.가 부상을 회복하는 내용으로요. 하지만 이전 작품과 너무 비슷하다는 생각이 들었고, 이번이 보다 위험성이 큰, Wolfenstein 3 같은 제대로 된 차기작을 만들 수 있을 기회 같았습니다. 그리고 Arkane Lyon의 친구들과 얘기를 시작했는데, 이런저런 대화 끝에 두 스튜디오가 협업하는 것으로 방향을 잡았죠. 바로 협동 게임이자 두 스튜디오의 협동 작품인 Wolfenstein: Youngblood입니다.
일을 쉽게 하고 게임 품질을 높일 수 있는 수많은 다른 방법이 있었겠지만, 그래도 저는 저희 팀이 비교적 짧은 개발 기간 안에 이 모든 걸 해냈다는 사실을 꽤 자랑스럽게 여깁니다. 생각해보면 참 대단한 일이죠. 첫 번째 Wolfenstein 협동 게임이었고, 우리의 첫 비선형 RPG 진행 작업이기도 했으며, 우리의 첫 여성 캐릭터가 주연인 게임이었고, 처음으로 Bethesda에서 Bnet, Steam, PS4, Xbox, Nintendo Switch에 동시 출시한 게임이고, 처음 Buddy Pass가 들어간 게임이었으니까요. 또한, Youngblood는 처음으로 독일에서 심의 삭제 없이 출시된 Wolfenstein 게임이기도 합니다.
위험한 프로젝트였지만, 저희의 모험은 여러 방면에서 결실을 거두었고 저는 이 프로젝트를 절대 후회하지 않습니다. Wolfenstein: Youngblood는 MachineGames 팀과 스튜디오가 더욱 발전할 수 있는 바탕이 되었으니까요. 그리고 우리의 미래는 야심으로 가득합니다.
Wolfenstein과 함께한 지난 10년과 Starbreeze에서 보낸 시간들을 돌이켜보면, 결국에는 팀이 중요하다는 걸 알게 됩니다. 멋진 게임을 출시하겠다는 목표 아래 서로를 돕고, 함께 협력하는 거죠. MachineGames에서 우리는 위험을 감수하는 걸 두려워하지 않으며, 항상 가장 어렵고 힘든 일에 도전합니다. 그리고 이 이유 역시 정당합니다. 개발자로서, 팀으로서 성장하고 멋진 게임 경험을 만들기 위해서죠.
우리 모두 지난 세월 동안 이미 배웠거나 깨달았습니다. 인생에는 일보다 더 중요한 게 있다는 걸요. 20대 초반, 어린 나이에 우리 팀에 들어왔던 팀원들이 지금은 아이를 낳고 가정을 꾸리고 있죠. 이 사람들의 인생 여정에서 우리가 일부가 될 수 있었다는 것이 참으로 자랑스럽습니다. 하지만 역시 일도 우리 인생에서 중요한 부분입니다. 우리가 하는 일에 항상 열정을 품고 있어야 하죠. 지금까지 우리가 이룬 개발 성과와 성장, 그리고 게임에 게임 개발에 대한 열정은 그 어느 때보다도 크게 불타오르고 있습니다.
우리 멋진 MachineGames 팀:
