
DOOM® Eternal
Nods to Mods 인터뷰 - Deathless
DOOM® Eternal
저희 DOOM (1993)의 재출시를 즐긴 플레이어들은 또 다른 멋진 추가 콘텐츠를 즐기실 수 있습니다. 이번에 플레이어들은 DoomWorld Cacoward Lifetime Achievement 수상자이자, SIGIL 오리지널 사운드트랙 작곡자이며 뛰어난 모더인 James Paddock이 제작한 엄청난 속도의 WAD, Deathless를 즐길 수 있습니다!
영국 서리에서 온 28세 매퍼와 스피드매핑, 클래식 DOOM, MIDI 음악 등에 관한 얘기를 나눠보았습니다. 이 독점 인터뷰를 읽어보세요!
SLAYERS CLUB: 얼마나 오랫동안 DOOM 모드/레벨을 제작하셨죠?
JAMES PADDOCK: DOOM 편집기는 제가 기억하는 한 항상 만지고 있었어요. 제가 처음 진심으로 공을 들여서 제작한 게 2005년에 DOOM을 재발견한 때였는데, 그때까지도 여전히 거대한 온라인 커뮤니티가 있다는 걸 알게 되었었죠. 커뮤니티에 있는 내용에 흥분했었고, 다양한 소스를 통해 다양한 영감을 받을 수 있었어요. 이후 몇 년 동안 열정적으로 매핑, 모딩, 음악 작업을 진행하며 항상 최선을 다해 나 자신과 다른 사람들의 비전을 현실로 만들려고 애를 썼죠.
지금은 제 이름으로 발표한 맵이 대략 200개 정도였고 마지막으로 세어봤을 때 제가 작곡하고 발표한 MIDI가 640곡 정도였어요. 아마 저는 뭔가 만들지 않으면 불편함을 느끼는 그런 사람인가봐요.
SC: 세 개 에피소드를 교체하는 Deathless를 제작하기 위해 팀원이 몇 명이나 필요했나요?
JP: 맵 작업을 한 건 저 하나예요! 물론 친구나 다른 DOOM 플레이어 여러분이 응원해주셨죠. 제 친구인 Fuzzball은 E2와 E4의 새로운 하늘을 제작했고, 색상이 특이해서 다른 사람들도 에피소드의 비주얼이 멋지다고 칭찬해줬어요. 고마워, Fuzz!
다른 Doomworld 사용자 Ryath가 11월에 “NaNoWADMo”를 시작했어요. 새해를 맞는 의미로 매퍼들이 한 달 이내에 새로운 걸 만들어 발표해야 하는 챌린지였어요. 저도 뭘 해야 할지 생각해둔 게 있었죠. 그래서 Discord 서버에 참여하여 맵 이름부터 시작해서 제 계획을 늘어놓기 시작했어요. 그리고 11월 전에 리소스 파일까지 모두 만들어놓았죠. 그곳의 모두가 많은 응원을 해줬어요. 최종 릴리즈 이후 사람들이 버그와 새로운 아이디어, 변경 사항 등을 보내줬죠. 이렇게 열렬히 지지해주는 분위기가 정말 큰 힘이 됐어요.
SC: 세 개의 에피소드를 완전히 바꾸는 작업은 얼마나 걸렸나요?
JP: 9일이요! 제 개인 최고 기록이에요. 첫 7일은 맵을 조합했고, 나머지 이틀은 아이템과 몬스터를 배치했어요. 12월 초에 최종 버전을 업로드하기 전에, “출시 후보”가 네 개 있었어요.
목표가 월말까지 Megawad를 만드는 것이었든, 아니면 전례 없는 속도로 빠르게 하나를 해치우는 거든, 저는 이미 고지에 있었던 거죠!
SC: Megawad를 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?
JP: 맵 에디터에 버텍스 하나 찍기도 전에, 전 이미 리소스 에디터인 SLADE로 Deathless 개발을 시작했어요. NaNoWADMo 매핑 기간이 공식적으로 시작되기 전에, Deathless는 제가 준비 중인 커스텀 리소스로 만든 WAD 파일에 불과했어요. 새 타이틀 이미지, 바뀐 에피소드와 스킬 이름이 있는 메뉴 그래픽 등등을 포함해서요. 이때 새 음악을 만들기로 했어요. DOOM (1993)과 DOOM II의 트랙을 정리한 뒤 트랙 순서를 살짝 바꿔서요.
11월이 지나고 GZDoom Builder로 맵 작업을 시작했어요. 매우 훌륭한 편집기예요. 다양한 기능과 단축키가 있고, 현대적인 UDMF 포맷으로 맵을 제작할 수 있게 해줘서 매핑을 순수한 형태로 제작하는 게 훨씬 간단하고 쉬워졌죠!
요즘 맵을 만들 때면 항상 이 GZDoom Builder를 선택하게 되더라고요. 아직 그 후속작인 Ultimate Doom Builder로는 넘어가지 않았지만, 다음 작업 때에는 아마 넘어가게 되겠죠.
SC: 개인적인 레벨 디자인 접근 방식에 대해 설명해주시겠어요?
JP: 제 스피드매핑에 대해 설명해드릴게요! 이쪽 분야는 저도 꽤 경험이 쌓였고 Doomworld의 여러 사람들이 진행한 스피드매핑 세션에 여러 번 참여했었거든요. 제가 따르는 철학은 단 하나예요. 스피드매핑이라는 단어 자체에 모든 의미가 들어 있죠.
저를 아는 사람들은 제가 한 세션에서 온갖 걸 늘어놓으면서 엄청나게 빨리 전체 에피소드 분량에 달하는 맵을 제작한다는 걸 알 거예요. 그리드에 각자 분리된 맵을 그린 뒤, 하나하나 번호를 매기는 거예요. 그러면 이 맵 저 맵 빠르게 전환이 가능하고, 문, 출구, 텔레포터처럼 일관성이 필요한 중요한 것들은 복사 붙여넣기로 빠르게 처리할 수 있어요.

전 텍스쳐 없는 맵의 레이아웃이라면 10분 안에 끝낼 수 있어요. 텍스쳐 작업도 오래 걸리진 않아요. 한 30분에서 1시간 정도? 물건 배치가 두어 시간 정도 걸리고요. 플레이 테스트는 시간제한이 없어요. 맵이 최대한 잘 흘러가는 게 가장 중요하다고 생각하거든요.
SC: 어떤 영감을 갖고 이번 Megawad를 작업했나요?
JP: 왜 한 달 안에 혼자서 Megawad를 만드는 일을 했냐고 물으신다면, 그건 제가 도전을 좋아하기 때문이에요! 물론 NaNoWADMo의 타이밍도 최고였죠. 몇 달 전에 Deathless의 E4인 Griefless를 마친 상태였고, 그 에피소드는 제 스피드매핑 기술로 대략 24시간 정도 작업한 결과물이었어요.
디자인적인 면을 보자면 아마 좀 재미없는 대답이 되겠지만, 오리지널 Ultimate DOOM에서 영감을 얻었어요! 그 게임의 레벨 디자인은 초현실적 텍스쳐와 불규칙한 형태, 강렬한 색상을 사용해서 나름의 매력과 묘한 개성이 있었죠. 그걸 최대한 따라 하면서 1993년이나 94년에 나온 게임 같은 느낌을 살려보려고 했어요. 압박적인 전투에 집중하면서도 평범한 형태를 피하려고 했던 것은 아마 Romero나 McGee의 맵에서 영감을 받아 그런 거 같아요.
저는 대략적으로 네 개의 오리지널 에피소드 스타일을 따라 하면서도, 그래픽적으로 좀 더 몰입감을 줄 수 있게 몇 가지 다른 텍스쳐 변형을 생각했죠. 각 에피소드에는 강렬한 컬러 테마가 하나씩 있어요. 내가 사용한 하늘이나 대미지를 주는 액체 바닥이 그렇죠. E1은 갈색의 구름 낀 하늘과 진흙탕 물, E2는 별이 뜬 푸른 하늘과 푸른 물, E3는 지옥에서 온 해골이 가득한 기묘한 주황색 하늘과 피와 용암 웅덩이, E4는 독특한 숲 분위기의 녹색 하늘과 그와 비슷한 녹색 방사능 액체를 사용했어요. 각 에피소드의 색상을 결정한 뒤에는 일관성을 최대화하기 위해 이 색을 테마로 디자인을 했어요.

SC: MIDI 음악에 대한 접근 방식도 말해주세요.
JP: 전 시각적인 부분에 매우 치중하는 크리에이터예요. 매핑에서도, 음악에서도요. 전 별로 공감각적인 사람은 아니지만, 어쨌든 제가 음악을 작곡하고 원하는 메시지를 담을 때에는 보통 이미지가 함께 가는 편이에요. 우선은 마음속으로 이미지를 떠올리죠. “비 냄새”, “마술”, “진주의 광택”, 그런 걸 떠올린 뒤 그 이미지의 분위기에 맞은 걸 작곡하는 거예요.
가끔은 현실에서 영감을 얻기도 해요. 예전에 새벽 6시에 창밖에 있는 안개 덮인 들판을 바라보다가 순식간에 “Mist at Dawn”을 작곡했죠. 그리고 어떤 날은 쌀쌀한 여름날 밤에 발코니에 서 있다가 다음날 “Night Air”라는 8분 30초짜리 곡을 썼어요. 가끔은 제 기분에 따라 음악적 방향성이 결정되기도 하지만, 솔직히 제가 스스로에게 행복하지 않은 상태에서는 마음에 드는 곡을 못 쓰겠더라고요. 제가 곡을 쓰려면 저는 어떤 식으로든 흥분해서 “활성화”된 상태여야 해요. 스트레스를 받았을 때나 혼란에 빠졌을 때도 작곡을 해봤지만 결과가 좋지 않았어요. 그래서 저는 부정적이거나 “화가 난” 음악은 잘 만들지 않아요.
어쨌든, 여기에서 아이디어가 시작되는 거죠! 그다음에는 어느 키와 모드로 작곡을 할지 결정하고 계획을 세우기 시작해요. MIDI 에디터에 손으로 음표를 찍거나 키보드로 입력하면서요. 마음에 드는 멜로디가 나올 때까지 그렇게 오래 걸리지는 않아요. 그다음부터는 전체 음악을 만드는데, 곡에서 두세 번 뭔가를 반복하지 않도록 제 자신을 “억제”하면서 작업을 마치는 경우가 많죠. 좋은 “억제”로 만들려고 노력하고 있어요. 제가 만드는 멋진 솔로나 인트로/아웃트로 섹션 같은 걸로요. 제 작업 방식이 별로 특별하지는 않겠지만, 그래도 제 머릿속에 뭐가 있는지 궁금하신 분들에게는 도움이 되었으면 좋겠네요!

SC: John Romero의 최신 발표작은 SIGIL에서 뛰어난 MIDI 트랙으로 모두의 호평을 받으셨죠. 그 콜라보 작업에 관해 얘기해주세요.
JP: 지금 생각해도 그때 경험은 정말 “비현실”적이었어요. Romero가 어느 날 오후 Facebook으로 제 음악을 칭찬하는 메시지를 보냈어요. 그것 하나로도 충분히 흥분할 일이었죠. 그런데 자신의 SIGIL에 사용할 새 MIDI 음악이 필요하다는 거예요. 저야 당연히 기쁜 마음으로 참여했죠!
Romero는 예전 또는 버린 DOOM 프로젝트에서 사용했던 기존 트랙을 사용하고 싶다고 했어요. 그래서 제가 원한다면 진짜 빠르게 새 음악을 작곡해줄 수 있다고 제안했고, Romero는 타이틀 테마와 레벨 사이 화면에서 재생할 음악을 새로 작곡할 수 있게 해줬어요. 둘 다 몇 시간 만에 작업해버렸죠.
몇 년 동안 커뮤니티에서 적극적으로 활동하고, 제 MIDI 작업을 손에서 놓지 않았던 덕분에 바로 그분이 제게 연락해왔고, 최고의 게임에 들어갈 다섯 번째 에피소드 제작 작업을 도울 수 있었던 거잖아요. 그런 프로젝트에 참여할 수 있었다니, 아직도 현기증이 나는 거 같아요.

SC: Deathless를 제작하면서 가장 큰 어려움이나 난관은 뭐였나요?
JP: 솔직히 별로 없었어요. 아이디어가 전혀 떠오르지 않아서 이틀 정도 고민했었죠. 어차피 그런 일이 일어날 걸 알고 있어서, 그런 때에는 그냥 완전히 쉬어버렸어요. 에디터에서 몇 개 그리다 보면 분명 창의적인 생각이 떠오를 테니까요. 굳이 매일 일정을 정해서 유지하려고 할 필요는 없죠. 마지막에는 다른 일에 집중하면서 창의력을 다시 채우려고 며칠 정도 완전히 쉬었던 거 같아요.
이 과정에서 가장 어려운 건 맵 아이디어를 준비 없이 생각하는 부분이었어요. 특히 E2 맵들이요. 이 맵들은 그 자리에서 바로 레이아웃을 만든 거였고, E1에서 했던 것처럼 종이에 레이아웃을 그리며 생각하지 않았어요. E3에서처럼 똑같은 맵을 그대로 사용하겠다는 대담하지만, 편리한 선택을 하지도 않았었고요.

머릿속에 있는 아이디어를 제대로 된 형태로 끌어내지 못하는 것처럼 괴로운 게 없어요. 아이디어가 부족해서이든, 게을러서이든 어쨌든 하루 종일 작업한 걸 버리는 거니까요. 다행히 Deathless에서는 그런 일이 없었어요. 사실은 좀 부끄럽지만, 매핑할 시간이 말도 안 되게 많다는 이용해서 제 초집중 상태를 마음대로 활용할 수 있었죠.
SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더 팀과 작업물을 말해주세요.
JP: 정말 오랫동안 DOOM 커뮤니티에서 특별히 뛰어난 사람들의 작업물을 계속 팔로잉하고 있었기 때문에, 모든 사람들을 다 언급하는 게 옳은 일인 거 같네요.
우선 전 Dragonfly의 작업을 정말 좋아해요. 콜라보할 때 인간적으로도 멋진 사람이었고, 프로젝트도 다 뛰어난 성공을 거뒀었죠. 함께 있을 때 정말 재미있는 사람이에요.
전 처음 커뮤니티에 가입했을 때부터 Xaser 작업의 팬이었어요. 멋진 콜라보레이터이기도 해요. 하는 일에는 모두 뛰어나고(특히 DOOM 모드 작업은 정말 모든 일을 다 해야 하니까요), 가장 친절하고 도움을 많이 주는 사람 중 하나이기도 해요.
전 항상 Erik Alm의 매핑 작업을 좋아했어요. 그리고 그분의 스타일이 제게 많은 영향을 끼쳤죠.
음악적인 면에서 제 영웅은 stewboy, esselfortium, Alfonzo, Jazz Mickle, PRIMEVAL, 그리고 Mark Klem and David Shaw예요. 이분들의 뛰어난 작업물 덕분에 저도 새로운 분야로 나아갈 수 있었고, 흥미로운 방향으로 작곡 작업을 할 수 있었어요. 이분들이 아니었으면 전 여기 없었을 거예요. 모두 감사합니다!

SC: 최근 오랜 기간의 작업과 협업으로 DoomWorld Lifetime Achievement Award를 받으셨죠. 축하드립니다! 다음 프로젝트는 뭔가요?
JP: 감사합니다! 이런 상을 받게 되다니 정말 영광이에요.
지금 작업하고 있는 게 너무 많아서, 하나를 딱 찍어서 말씀드릴 수가 없네요. 묘한 MIDI 커미션을 받아서 작업 중이고, 묘한 커뮤니티 프로젝트 맵도 있고, 빨리 출시하고 싶은 개인 작업도 많이 있어요. DOOM II용 Deathless 후속작을 만들면 좋을 거 같아요. 제 접근 방식이 3개 에피소드 27개 맵이 아니라, 5~6개의 에피소드에 속한 32개 맵에서도 적용될지 궁금하거든요. 시간이 되는지 한번 보죠!
지금은 스피드맵으로 제작한 Heretic 허브 에피소드의 후속작 두어 개를 “Faithless”라는 제목으로 출시할까 하고 있어요. 아니면 최소한 발표라도 하려고요. 사실 스피드맵이 아니라서 제작 속도는 매우 느린 편이에요. 하하. 제가 뭐든 성취를 이루어내는 방법은 스피드 매핑과 작곡밖에 없거든요!
SC: 또 언급하고 싶으신 분들이 있나요? 지금이 마지막 기회예요!
JP: 제가 이 길을 시작할 수 있게 도와준 제 영웅 Mark Klem, David Shaw, Jeremy Doyle이요. 모두 지금도 죽여주는 사람들이죠!
Doom Radio 스피드맵 제작 세션을 해준 Tarnsman와 Alfonzo에게도 감사드립니다. 몇 년 전에 처음 들어본 세션이었거든요. Abyssal 스피드 맵 제작 세션을 주최한 Obsidian과 TheMionicDonut에게도 감사드립니다. 거기에 엄청난 시간을 쏟아부으셨어요.
그리고 제가 힘들 때나 좋을 때나 항상 응원해줬던 Dragonfly에게도 감사 인사 전합니다.
그리고 SIGIL로 큰 인상을 남기는 과정에 저를 받아주신 John Romero는 진짜 대단히 감사합니다. 그런 훌륭한 프로젝트에 참여할 수 있게 해주셔서 정말 감사합니다.
아직도 언급할 이름이 정말 많아요. 이 커뮤니티는 정말 뼛속 깊이 대단하거든요. 모두 계속 DOOM 하세요!
제작 과정을 상세히 알려주신 James Paddock에게 깊이 감사드립니다. 그의 Megawad, Deathless’는 추가 콘텐츠로 이용 가능하며, Slayers Club에서 더 많은 DOOM 콘텐츠를 확인하세요!