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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim
2021년 1월 25일

월간 모더: Adolon

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The Elder Scrolls V: Skyrim

최신 월간 모더 인터뷰에서 뛰어난 레벨 디자이너 Adolon과 새로운 플레이어 경험에 관해 이야기를 나누고 다음 어드벤처 시리즈에서는 무엇이 기다리고 있을지 공개합니다.

새로운 던전과 모험을 만들려면 해야 할 일이 많죠. Creation Kit를 열기 전부터 생각해야 할 것이 매우 많습니다. 이번 달에는 Adolon이 최초 기획 단계에 관해 깊이 있게 알려주고 어디서 영감을 받았는지 공개합니다.

모드를 어떻게 시작하시나요? 장소, 스토리, 시스템 중 어느 것부터 시작하시죠?

전 스토리부터 시작해요. 전반적인 갈등 관계(뱀파이어, 드웨머, 드러거), 테마(성채, 유적, 동굴), 그다음 두 개를 잇는 이야기를 설정하죠(팔머, 데이드라, 그리고 더 많은 데이드라). 전 모드를 퀘스트보다는 던전의 색상 시리즈로 구분하고 있어서, 스토리도 환경을 통해 진행되고 책이나 편지도 많이 사용하고 있어요. 전 플레이어가 상상할 수 있는 여지를 많이 남기는 편이죠.

그다음으로 장소를 선택하는데, 이 부분이 가장 오래 걸려요. 게임이나 Creation Kit을 실행하지 않아도 스카이림 시골 지역을 조감도로 볼 수 있게 해주는 멋진 툴이 있어요. 전 여기서 사람이 많지 않고 맵 마커도 적게 뿌려진 지역을 위주로 찾죠. 완벽한 시스템은 아니에요. 가끔은 아무도 없는 멋진 곳을 찾아서 Creation Kit을 바로 켜보면 무작위 인카운터나 퀘스트 스포너가 있을 때가 있거든요. 전 절대 인카운터를 삭제하거나 퀘스트 스포너를 옮기지 않아요. 최대한 흔적을 적게 남기고 싶어서, 다시 인공위성 모드로 돌아가 지역을 탐색하기 시작하죠.

시스템이 가장 마지막이에요. 스토리와 장소를 결정하면 이걸 레벨에서 어떻게 조합할지 전반적인 아이디어가 생겨요. 여기에 함정이나 인카운터 같은 시스템을 추가하면 과정이 끝나죠. 이 작업은 모드를 최종으로 마치기 며칠 전에 끝날 때도 있어요. Yellow King의 시야 함정은 모든 게 끝날 때까지도 미완성 상태였었죠.

어디에서 영감을 얻나요?

전 주로 소설에서 영감을 얻는데, 음악이나 건축, 다른 비디오 게임에서도 영감을 얻곤 해요.

J. R. R. 톨킨이 말했죠. 이름을 가장 먼저 만들고, 그다음 스토리를 만든다. 저의 가장 최근 모드에서는 내용도 결정하기 전에 Yellow King이라는 이름을 정해둔 상태였어요. King in Yellow는 많은 호러 스토리의 단골 메뉴라서, 등장만으로도 호러 분위기가 충분했거든요. “The Tragedy of the King in Yellow”라는 모드에서는 플레이어가 읽을 수 있는 노드 전설도 적었어요. 베오울프 같은 스칸디나비아 전설을 섞었죠. 톨킨은 베오울프를 영웅담이 아닌 망자를 위한 비가라고 했어요. 그다음 전설을 용의 언어로 다시 썼죠. 왜냐하면 제가 용의 언어를 알거든요! 고대 노르웨이어 온라인 사이트를 찾아서, 거기에서 전설 속 캐릭터와 아이템 이름을 만들었어요. 그래서 Yellow King에 등장하는 노드 이름은 대부분 스칸디나비아 음유시에 나오는 황금의 명칭이에요. 반면에 탈머 캐릭터 이름은 톨킨의 신다린과 퀘냐 언어의 황금색, 노란색 명칭에서 따왔어요. 왕의 이름인 Hahdrim은 스토리의 중심 테마가 ‘정신’인지라, 용 언어로 ‘정신’을 의미하는 단어를 가져왔죠.

제가 The Elder Scrolls IV: Oblivion에서 가장 좋아하는 퀘스트가 ‘A Brush with Death’예요. 거기에서 플레이어는 그림 안으로 들어가죠. 모든 환경과 적 텍스쳐도 유화처럼 매우 특이하게 변하고요. Yellow King도 친숙한 것들의 텍스쳐가 바뀌어 있는 새로운 세계로 간다는 아이디어에서 착안했어요. 플레이어들은 친숙하지만, 낯선 환경에 당황하게 되죠. 그 퀘스트에서 Yellow King의 영감을 얻은 거예요.

모드에서 가장 즐거운 부분은 뭔가요?

레벨 디자인이에요. 디지털 블록 쌓기를 하는 기분이죠. 스토리와 어우러지면서 사람들이 제가 만든 세계에서 상호작용하고 다양한 걸 경험할 수 있게 돼요. Yellow King에서는 동굴이 딱 적절하게 보이도록 각도와 폭을 조절하는 데 꽤 오랜 시간이 걸렸죠. 사람들이 멈춰 서서 눈앞의 광경을 보며 놀라길 원했거든요.

제가 처음 이 길을 걷게 된 건 The Elder Scrolls III: Morrowind 덕분이었어요. 처음 게임을 사서 케이스를 열었는데 안에 CD가 두 장이나 있어서 깜짝 놀랐죠! 게임에는 Construction Set가 포함되어 있었어요. 제가 원하는 방식으로 게임을 완전히 분해하는 것도 가능했죠. 발모라에서 제가 살 집을 만들던 기억이 나네요. 그 이후부터 레벨 디자인을 계속 즐겨왔어요.

현재 작업 중인 게 있나요?

제 시리즈의 모든 모드는 무지개의 색에서 따온 거예요. Red Flame, Orange Moon, Yellow King. 지금은 다음 색상인 녹색을 열심히 작업하고 있죠. 모드 제목은 Green Sleeves예요. 영국 민요 Greensleeves의 가사를 아신다면 아마 모드의 테마도 대충 짐작이 가실 거예요. 모든 색에 대해 지금 계획을 세워놓은 상태예요.

추천하고 싶은 모드가 있나요?

Anbeegod의 Death Consumes All (Xbox, Nexus) 그리고 Shezarrine - The Fate of Tamriel (XB1, Nexus)을 추천해요. Red Flame을 발표한 뒤에 레벨 디자인을 부탁받아서 같이 작업했거든요. 제가 맡은 건 Magickal Realm이라는 야외 공간이었어요.

그리고 SeriousW00F의 Undead FX요. (Xbox, PC, Nexus) 특히 네크로맨서와 뱀파이어 캐릭터(현재 플레이 중)는 부활한 시체의 피부나 힘줄 같은 것이 녹아서 사라지며 그 아래 뼈대가 드러나는 게 참 마음에 들거든요.

ThirteenOranges가 만든 전체 모드 시리즈도 추천해요(Bethesda.net, Steam). 게임을 망치거나 과장하지 않고 짧지만, 재미있게 퀘스트를 이어가는 게 마음에 들어요. 진행도 훌륭하고, 끊김이 없이 매끄러워서 가끔은 내 캐릭터가 Skyrim 본 게임을 하는 게 아니라는 사실을 잊을 때도 있죠.

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