MG10_AnniversaryArt2_LargeHero.jpgWolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
2020년 10월 14일

MachineGames가 10년을 되돌아보다

WolfensteinII_boxart-template-1200x1476.jpg

Wolfenstein II: The New Colossus

MachineGames에서 일하면서 가장 좋았던 점은 무엇인가요?

Kristoffer Kindh, 시니어 레벨 디자이너: MachineGames에서 가장 좋았던 것은 이곳의 문화와 이곳에서 일하는 사람들이었죠. 이곳은 마치 거대한 개발자 가족 같은 분위기로, 모두가 함께 멋진 게임을 만들어 가며 즐거운 시간을 보낼 수 있었으니까요.

Jocke Sohls, 시니어 게임 디자이너: 일하면서 누릴 수 있는 자유가 좋았어요. 어떤 아이디어든 자유롭게 낼 수 있었고 정직한 피드백을 받을 수 있었죠. 여러 가지 이유로 모든 미친 아이디어가 게임에 들어간 건 아니지만, 어쨌든 시도하면 안 된다는 규칙은 없었으니까요!

스튜디오 내 관리자들도 그렇지만, 우리에게 Wolfenstein이라는 유명 시리즈를 맡겨준 회사 밖의 높으신 분들도 “그래, 로봇이 있으면 어떨까?”, ”달에 가면 어떨까?”, “목을 잘라도 살아남는다면 어떨까?” 같은 말을 하며 그것보다 더 과격한 아이디어들도 게임에 들어갈 수 있게 해주었어요.

신선하고 즐거운 경험이었죠.

1인칭 슈팅 게임 장르의 모태가 되었으며 수많은 게이머들이 어릴 때부터 즐겨온 Wolfenstein 작업을 하니 기분이 어땠나요?

Jerk Gustafsson, 총괄 프로듀서: Wolfenstein을 맡은 것은 우리 경력에서 정말 큰 영광이었죠. 우리도 id Software의 게임을 하며 게임 개발자의 꿈을 키웠거든요. 항상 우상처럼 숭배해왔고, 이제 함께 일할 수 있게 되었으니 꿈을 이룬 거나 마찬가지죠. 그리고 우린 B.J.도 사랑합니다. id에서 만든 캐릭터를 기리고 싶었거든요. 저희에게는 B.J.가 Wolfenstein 3D에 나온 여러분이 아는 캐릭터와 똑같습니다. 다만 오리지널 게임에서 탐구하지 못한 새로운 면을 볼 수 있게 해드린 것뿐이죠.

John Jennings, 프로덕션 디렉터: 저는 The New Order 개발 당시에 합류했는데 당시 팀원들 중 일부는 이런 고민도 했습니다. “우리가 정확히 무슨 게임을 만드는 거지? 이게 잠입 게임이야, 무쌍 게임이야? 가벼운 게임이야, 진지한 게임이야?” 플레이 가능한 레벨을 하나로 합치고 완성에 가까워지면서, 저희는 “아, 그 모든 게 하나로 합쳐진 거였구나.”라는 걸 깨달았죠. The New Order에는 독특한 분위기가 있어요. 처음 게임이 나왔을 때 많은 사람들이 카테고리를 분명히 말하지 못했죠. 아마 그게 많은 사람들이 이 게임을 좋게 기억하는 이유일 거예요.

Kristoffer: 제가 처음 산 게임이 Wolfenstein 3D였어요. 시작하자마자 빠져들었죠. 정말 대단한 게임이었거든요. 제가 가장 좋았던 건 Wolfenstein이 어떤 방향으로 가야 할지를 연구할 때였어요. 방향성, 게임플레이, 분위기요.

Jocke: Wolfenstein은 게임 산업 초반기부터 존재했던 훌륭한 시리즈였지만, 그럼에도 불구하고 앞서 말한 대로 기획적인 자유도를 펼칠 여지가 있는 게임이었죠. 감정적인 부분과 때로는 무거워지는 스토리 그리고 긴장감 넘치는 액션 사이의 균형을 잡아냈다는 것이 정말 마음에 들어요. 그리고 처음 생각과 달리 결과도 성공이었죠! 두 가지 모두 이 시리즈에 잘 맞아 떨어졌고, 서로를 멋지게 보완했으니까요! BJ는 멋진 캐릭터예요. 그는 전형적인 ‘액션 영웅’의 면모가 있으면서도 나름의 복잡하고 깊이 있는 캐릭터이기도 하죠. 마찬가지로 이 둘은 이론적으로는 어울리지 않지만, 실제로는 정말 잘 어울렸잖아요!

지난 10년 동안 작업한 장면/레벨/캐릭터 중 가장 마음에 드는 부분은 뭔가요?

John: 가장 좋아하는 부분은 The Old Blood의 Castle Wolfenstein 케이블카 탈출이에요. 제가 MachineGames에서 처음 작업한 레벨인데, 처음 막힌 부분에서부터 ‘거의’ 완료 상태에 이르기까지 계속 작업했었죠. 1년에 한 번씩 하는 ‘내부 E3’ 같은 행사에서 모든 Bethesda 직원들에게 선보일 내부 마일스톤의 일부였어요. 6주 정도 남았을 때였는데 그때 전 완전히 제정신이 아니었죠! 모든 팀이 힘을 합쳐 집중하며 기억에 남을 멋진 시나리오를 만드는 건 정말 대단한 경험이었어요. MachineGames 팀이 무엇을 만들 수 있는지 이해하는 데 도움이 되었죠. 그 30분 동안의 게임플레이에 정말 많은 것을 집어넣었거든요!

Tommy Tordsson Björk, 내러티브 디자이너: Wolfenstein II 프로덕션 중 제가 가장 좋아했던 부분은 BJ가 금성의 우주 정거장에 침투하기 위해 영화 내 BJ 역할로 배우인 척 오디션을 받는 장면이었죠. 그리고 실제 오디션에 참여하여 영화 프로듀서이자 악의 화신인 아돌프 히틀러를 만나게 되는 장면이요. 쉽지 않은 작업이었지만, 정말 즐거운 장면이었어요. 특히 픽션이긴 하지만, 히틀러를 괴롭힐 수 있어 좋았어요. 유약하고, 제정신이 아니고, 비참한 사악한 늙은이로 말이죠.

Axel Torvenius, 아트 디렉터: 스튜디오 비주얼 아티스트와 애니메이터와 사운드 담당자들은 나치 기계와 로봇 만드는 걸 특히 좋아했어요. 나치 SF 기계와 병사를 디자인하는 건 특히 어려웠죠. 2차 세계 대전의 진짜 나치를 참고하면서도 거대한 SF 요소를 혼합해야 했으니까요. MachineGames와 많은 부서들이 협업을 해야 했어요. 이게 아마 이 IP에서 많은 사람들이 즐거운 시간을 보낸 주요 요소 중 하나였을 겁니다.

Jocke: 저는 The New Colossus에서 나온 법정 내 전투 장면이요. 슈퍼 솔져들이 위쪽의 유리 돔을 깨고 들어와 엄청난 난투극을 벌이는 게 재미있었어요. 제 생각에 정말 어려운 전투이면서 동시에 재미있었던 거 같아요. 사실 원래는 그것보다 훨씬 어려워질 뻔했어요. 제 원래 계획은 치타델레가 마지막 적으로 등장해 전투를 마무리하는 거였는데, 전투가 이미 어려워서 그 아이디어는 포기했죠.

Kristoffer: The New Colossus의 아우스메르처 작업이 즐거웠어요. 하지만 솔직히 말하면 스튜디오를 시작한 원동력인 Wolfenstein: The New Order에서 작업한 자체가 전부 좋았네요.

게임에 넣고 싶었는데 못 넣은 게 있나요?

Axel: 아이디어는 좋았는데 게임에 들어가지 못한 콜로스멘이라는 맵이 있었어요. 나치가 미국을 제압할 때 4개의 석유 굴착기 크기 아니면 작은 도시 크기의 차량을 사용했다는 짧은 설정이었죠. 그리고 이 4개의 콜로스멘이 훗날 사막으로 옮겨졌고요. BJ의 임무는 이 차량 중 하나로 침투하여 작동시키고, 그랜드 캐년으로 몰고 가서 나치들이 후버 댐을 터뜨리기 전에 나치들을 몰살시키는 거였어요.

Jocke: 게임에 넣고 싶었지만, 여러 가지 이유로 잘렸거나 규모가 축소된 레벨들이 몇 개 있죠. 예를 들어, The New Order의 정신병원에서 탈출할 때 운전 미션을 넣을까 했어요. 나치, 로봇 오토바이, 헬리콥터와 추격전을 벌이면서요. 재미있을 것 같았는데, 아무리 시도해도 기대만큼 재미있게 나오질 않아서 결국 마지막에는 아예 들어내야 했죠.

Kristoffer: 플레이어가 장착한 화염방사기는 원래 Wolfenstein 2용이었어요. Return to Castle Wolfenstein의 멋진 화염방사기를 기리는 의미로요. 게임을 플레이하며 여러 가지 방법으로 가지고 놀았으면 좋았을 텐데 말이죠.

스튜디오 창립 이후 특히 크게 깨달은 게 있다면 뭘까요?

Jerk: Youngblood는 우리의 첫 멀티플레이어 게임이었고, 거기에서 게임 플레이나 기술적인 걸 많이 배울 수 있었죠. “기술적인 학습과 게임플레이 학습을 동시에 하는 것”은 큰 도전이었고 우리가 겪은 가장 큰 장애물이었지만, 한번 극복하고 나면 다음 멀티플레이어 개발 때에는 다시 겪지 않아도 되는 일이니까요.

Axel: 자신의 강점과 약점을 잘 알아야 한다는 걸 깨달았죠. 누가 무엇을 잘할 수 있는지 알고 그걸 맡겨야 해요. 그리고 그 특정한 주제만 다루게 하지 말고, 계속 성장할 수 있게 해줘야죠. 주인 의식을 갖게 해주고 게임 개발자들에게 덕후 같은 열정과 흥미를 심어줘야 해요. 아무리 좋은 아이디어가 있어도, 그 아이디어를 실현해줄 사람이 없으면 그냥 종이 쪼가리에 적힌 아이디어일 뿐이니까요. 팀의 위력은 그 안에 속한 사람들의 능력에 따라 결정돼요. 그러니 누가 팀에 참여할지 신중하게 선택하고, 그 사람들이 충분히 동기 부여를 받고 자신의 전문성을 마음껏 발휘할 수 있게 해줘야 해요.

비디오 게임에서는 작고 섬세한 아이디어를 전달하기가 어렵죠. 이러한 뉘앙스를 잘 전달할 수 있는 게임이 더 훌륭하고 기억에 남는 작품이 되지만, 그런 접근 방식을 택할 경우 개발 중 어떤 난관이 있을지도 잘 알고 있어야 해요.

__Wolfenstein 게임의 어떤 부분을 다르게 만들고 싶나요? __

Axel: 소심하게 하지 않는 거요! 오랜 시간 동안 여러 Wolfenstein 시리즈를 제작하면서, 우리는 점점 더 대담해졌어요. 우리만의 스타일이나 표현 방식을 찾아가는 기나긴 여정이었죠. 각 타이틀마다 우리는 게임의 세계관과 IP를 더욱 정제된 세계관, 분위기, 스타일로 이끌었어요. 만일 과거로 돌아가 뭔가를 다시 할 수 있다면, 가상의 나치 국가에 뭔가 엄청난 괴물 같은 존재를 넣는 걸 가장 해보고 싶어요. 처음에는 “진짜 이렇게 해도 될까...?”라는 생각이 있었는데, 이제 그 생각은 “전보다 10배 정도 더 미쳐 날뛰어 보자!”로 바뀌었어요.

마음속에 한계선을 긋는 건 정말 쉬워요. 하지만 창의적인 면이나 예술적인 면에서 그런 한계선은 정말 존재하는 게 아니에요. 물론 기술적인 한계는 많죠. 하지만 더 멋지고 뛰어난 스토리나 설정을 만드는 데에는 한계가 없어요. 예를 들어 우리는 The New Colossus에서 BJ를 금성으로 데려갔어요. “맙소사, 진짜 금성으로 가는 거야? 개발 시간, 콘텐츠의 양 등등은 어쩌고.” 그 생각이 가장 처음 들었죠. 하지만 차근차근 분석해보니, 그 맵과 게임 내 다른 맵은 큰 차이가 없더라고요. 외부와 내부 공간에 새로운 애셋이 들어가야 하는 건 사실이지만, 스타일, 분위기, 색상이나 재질을 선택하고 스토리를 짠다면... 짠, 금성이 나올 수 있는 거죠. 지금까지 저희는 꽤 극단적인 비주얼 설정이나 장소, 그리고 괴이한 스토리가 있는 여러 게임을 만들어왔지만, 그런 경험에도 불구하고 개발자들은 쉽게 자신의 머릿속에 갇힐 수가 있어요.

Jocke: 저희가 개발한 모든 Wolfenstein 게임에서 잠입 플레이가 있었죠. 그리고 안타깝게도 이러한 게임 플레이가 가장 잘 나오지 않았던 거 같아요. 만일 과거로 돌아가 추가 작업 시간을 가질 수 있다면, 그때는 잠입 게임플레이도 액션만큼이나 빛날 수 있도록 다듬고 싶네요.

그리고 플레이어들이 시스템을 더 잘 이해할 수 있도록 하는 데도 시간을 더 쓰고 싶어요. 우리 잘못으로 충분한 설명을 하지 못한 거니까요. 그걸 고칠 기회가 있다면 좋겠어요.

Kristoffer: 전 게임 내 세계관을 좀 더 확장하고 싶어요. 멋진 이야기와 장소를 만들어 플레이어들이 세계의 다른 부분을 탐험할 수 있게요.

profile.png

Anne Lewis

Sr. Global Content Lead