
DEATHLOOP
DEATHLOOP의 디자인 개발자 AMA 하이라이트
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블랙리프의 풍경은 어디에서 영감을 받아 태어난 것일까요?
트링켓은 어떻게 콜트의 전투 능력에 도움을 주는 것일까요? DEATHLOOP에서 슬랩의 역할은요? 7월 30일 Arkane Lyon 개발팀이 Arkane Discord Server에서 진행되는 두 번째 라이브 개발자 AMA: DEATHLOOP의 디자인에 참여하여 이러한 질문에 대답해드립니다. 지난 6월 아트를 중점으로 한 AMA 이후 이번 AMA에서는 Arkane 팬 여러분들에게 DEATHLOOP가 어떻게 돌아가는지를 알려드립니다. AMA에 참가하는 Arkane Lyon의 뛰어난 인재들은 다음과 같습니다:
Dinga Bakaba – 게임 디렉터
Gauthier Roussel – 리드 게임 시스템 디자이너
Jerome Braune – 게임 시스템 디자이너
David McClure – 게임 시스템 디자이너
Dana Nightingale – 캠페인 디자이너
Yoann Saquet – 리드 레벨 디자이너
7월 개발자 AMA를 놓치셨다면 저희가 도와드리겠습니다. DEATHLOOP의 디자인 AMA에서 나온 좋은 질문과 답변 하이라이트를 확인해보세요.
트링켓 하나로 무기를 얼마나 바꿀 수 있나요? 트링켓을 합성하면 무기가 완전히 다르게 작동할 수도 있나요?
David McClure: 무기 작동에 영향을 주는 두 가지 요소가 있는데, 바로 무기 특성과 무기 트링켓입니다. 무기 특성은 무기를 손에 넣을 때 이미 결정되어 있으며 바꿀 수 없습니다. 각 총기는 특정한 무기 특성을 가지고 있습니다. 어떤 특성은 범용이기도 하고, 어떤 특성은 특정 총기에만 제한되어 있죠. 이러한 특성은 권총을 발사하는 곳에 가스가 발생하거나 하는 식으로 더 큰 효과를 발휘합니다. 이와 대비되게, 무기 트링켓은 모든 총기에 장착할 수 있으며 각각 다른 희귀도를 가집니다. 무기 트링켓은 총기 발사 속도를 높이는 등 살짝 개조를 하는 데 사용합니다. 하지만 특이한 것도 있죠. 공격에 명중하는 대상의 마나를 없앤다든가 하는 기능입니다. 물론 무기 특성과 트링켓 사이의 자연스러운 시너지가 있긴 합니다만, 그래도 얼마든지 원하는대로 조합을 만들어보세요.
어떤 능력을 게임에 넣을지 어떤 식으로 결정하셨나요? 각 능력별로 채워야 하는 빈틈 같은 게 있나요?
Gauthier Roussel: 능력은 여러 맥락에서(은신 또는 전투 등) 유용해야 하고, 다른 방법으로 할 수 있는 뭔가를 중복해서 할 수 있으면 안 돼요(예: 마법 총알 능력은 이미 총이 있는 상황에서는 필요 없죠. 한편 은신형 플레이어나 은신에 어려움을 겪는 플레이어에게는 투명화 능력이 유용할 것이고요.) 그 외에 다른 게임 시스템과 능력이 시너지를 일으킬 수 있다면 더욱 좋을 테고요.
플레이어들이 다양하게 접근할 수 있는 복잡하고 다층적인 레벨을 만들 때 어떻게 시작하시나요?
Dana Nightingale: 저희는 간단한 아이디어부터 시작해요. 플레이어가 이 지역을 어딜 통해 들어오는가? 어느 흰 토끼가 플레이어의 시선을 끌 것인가? 플레이어가 어떤 경계를 넘어서야 하는가? 목표 지점을 앞둔 상태에서 어떤 마지막 난관이 있는가, 그리고 어떻게 여기에서 다시 돌아오는가? 이건 시작하기 전 고려하는 수많은 내용 중 일부에 지나지 않아요. 하지만 어느 장소가 평범하게 사람들이 살거나 일하는 곳이라고 생각하며 맵 제작에 접근하면 결국 아이디어가 정리되죠. 이게 '시작'이라는 걸 잊지 마세요. 이런 장소를 만들기 위해서는 수많은 반복 작업과 자기 통제가 필요해요. 가장 중요한 건 항상 새 아이디어를 맞을 준비를 하고, 팀원들을 믿는 거예요.
(Arkane의 레벨 디자인 방식 글을 확인해보세요.)
잠입을 최우선으로 추구하는 플레이스타일에 맞는 트링켓이 있나요? 예를 들어 특정 무기를 침묵시키는 트링켓이라든가요?
David McClure: 잠입 플레이를 도와주는 트링켓도 있고, 요란하게 싸울 때 도움이 되어줄 트링켓도 있죠. 물론, 이걸 섞어서 여러 스타일을 쓸 수도 있고요.
이전에 모든 선구자가 유니크 슬랩이나 무기를 갖고 있다고 들었는데요. 지금까지 유니크 무기를 보여준 건 프랭크뿐이었어요. 아직 등장하지 않은 유니크 무기가 있는 건가요, 그리고 '무기'란 총을 의미하는 건가요, 아니면 선구자별로 다른 장비를 사용하는 건가요?
David McClure: 모든 선구자들에게는 유니크 무기와 슬랩이 있어요. 유니크 무기가 없다면 유니크 특성이 있는 무기를 가지고 있죠. 이런 유니크 아이템을 손에 넣으려면 선구자(또는 줄리아나)를 물리쳐야 해요! 총과 슬랩 외에 선구자들이 쓰는 유일한 장비는 수류탄이에요. 다만, 블랙리프에서 유니크 무기를 주는 건 선구자들만이 아닙니다. 섬을 탐험하면서 무기, 트링켓, 무기 특성 등을 찾아볼 수 있어요.
DEATHLOOP의 모든 총이 고장을 일으킬 수 있나요, 아니면 특정 무기만 그런가요? 총기 고장은 얼마나 자주 발생하나요?
Jerome Braune: 사실 낮은 등급의 '쓰레기' 무기들은 다 고장을 일으켜요. 이 고장은 '제어된 무작위성'에 따라 발생하고요. 조금만 더 설명해드릴게요. 고장을 일으키는 무기들은 처음에는 매우 낮은 무기 고장 확률을 가져요. 예를 들어 3% 정도라고 해보죠. 그리고 사격을 할 때마다 그 확률은 올라가요. 3, 3.5, 4, 4.5, 그렇게 최대치... 예를 들어 20%쯤에 도달하는 거죠. 무기가 고장 나면 이 수치는 다시 초기화돼요. 그래서 너무 자주 일어나진 않지만, 그래도 고장은 발생할 거예요. 그리고 무기가 고장 날 때마다 콜트가 쌍욕을 할 거예요. 솔직히, 욕이 나올만한 상황이잖아요?
DEATHLOOP의 (레벨) 디자인은 수직과 수평 중 어디에 더 신경을 쓰고 있나요?
Yoann Saquet: 저희는 둘 다 활용하고 있어요. 저희의 이전 게임들과 마찬가지로, 플레이어들은 멋진 이동 능력(능력이든, 트링켓이든, 기본 오르기 조작이든)을 갖추고 있기 때문에 저희는 모든 방향에서 게임을 즐길 수 있게 하려고 노력했어요. 따라서 수직 이동은 항상 좋은 선택이에요. 그 과정에서 흥미로운 선택도 발생하고요. 건물을 오르는 자체는 재미있고, 빈티지 포인트를 확보하면 주변을 살피고 이동하기 좋은 경로를 찾을 수도 있잖아요. 하지만 그 과정에서 몸이 노출될 수 있다는 걸 고려해야 해요. (특히 줄리아나가 근처에 있을 때 주의하세요.) 다만, Dishonored에 비하면 이번 게임에서는 수직 이동이 많이 줄었어요. PvP를 할 때 짜증이 날 수 있는 요소를 줄이려는 의도예요(예를 들어 줄리아나가 칼드윈 다리 꼭대기에 진을 치고 앉아 저격만 한다면, 줄리아나는 재미있겠지만 콜트에게는 재미없겠죠). 개인적으로는 누구도 가면 안 되는 곳에 도달했다는 감각을 즐겨서(Mirror's Edge 같은 경우 말이죠), 그래서 굳이 수평이나 평평한 공간을 추구하지는 않았어요.
줄리아나가 되면 NPC가 한 편이 되어주나요?
Dinga Bakaba: 네. 콜트를 탐지하면 줄리아나에게 알려주거나 그 반대가 가능합니다. 그리고 콜트의 위치를 알려 영원주의자들을 해당 위치로 소집할 수도 있죠. 게임플레이 외에도, 줄리아나와 친한 NPC들을 보면 세상을 좀 다르게 볼 수 있습니다. NPC에게 가까이 다가가 진귀한 디자인을 관찰한다든가 말이죠...
게임은 어떻게 구성되나요? 정해진 미션이 있는 건가요, 아니면 우리 마음대로 돌아다니며 원하는 방식으로 문제를 해결할 수 있는 건가요?
Dana Nightingale: 블랙리프는 4개의 시간대에 방문 가능한 4개 구역으로 구분되어 있습니다. 선구자들은 4개의 구역과 시간대에 흩어져 있으며, 특정 시간대, 특정 장소에서 취약해지죠. 어느 시간대에든 원하는 구역에 방문하세요. 호기심을 충족하거나, 특정 위치나 특정 선구자에게만 집중하며 모든 걸 마스터할 수도 있습니다. 발견을 기다리는 단서를 찾아서, 예를 들자면 프랭크를 죽일 시간과 장소가 아닐 때에도 처치할 수 있는 방법을 찾을 수 있을지 몰라요. 계속 이렇게 단서를 찾아 헤매면 온 게임 속 세상을 돌아다니게 되겠죠. 아니면 프랭크는 나중으로 미뤄두고, 피아와 피아의 수수께끼에 집중할 수도 있겠죠. 특별한 무기에 대한 소문을 듣고 새로운 지역으로 가본다거나, 그리고 올바른 단서를 찾아 그곳에서 실제 어떤 일이 벌어지는지 알아낸다든가요.
여러분 스스로가 캠페인을 만들어내는 겁니다. 흥미가 생기는 순서대로 수수께끼를 풀거나, 아니면 모든 걸 다 무시하고 그냥 루프를 즐길 수 있어요. 가끔은 그 '미션'이라는 게 "선구자에게 내가 원하는 슬랩이 있으니, 그걸 빼앗아야지."가 될 수도 있어요. 또는 "다음 단서는 너무 위험한 곳으로 향하는군. 하지만 필요한 도구가 있으면 괜찮을 거야. 그 물건을 어디서 찾지? 3개 루프 전에 여기에서 그런 능력을 가진 총이 든 금고를 봤었는데. 금고를 열려면 필요한 것이..."가 될 수도 있겠죠. "줄리아나랑 싸워야겠어, 알렉시스의 파티로 가서 줄리아나가 침입해올지 한번 보자."도 될 수 있고요. 모두 여러분의 선택입니다. ^^
DEATHLOOP의 디자인 전체를 감상하고 싶으신가요? Arkane Discord Server에 가입하여 모든 DEATHLOOP에 대한 내용을 Arkane Lyon 개발팀으로부터 들어보세요!