
The Elder Scrolls V: Skyrim
월간 모더: EasierRider
The Elder Scrolls V: Skyrim
이번 달에는 던전 제작과 재미있는 게임플레이가 있는 월드 제작에 관해 EasierRider와 논의합니다.
던전은 The Elder Scrolls의 중추와도 같습니다. 그리고 EasierRider(Bethesda.net, Nexus)는 Stendarr’s Beacon 아래 있는 디테일이 넘치는 마을을 만들었을 때의 능력을 활용하여 두 개의 놀라운 던전 모드를 제작했죠. 그에게 작업 절차나 모드 제작 과정에 관해 물어보았습니다.
모드에서 환경을 활용한 스토리텔링을 많이 하시는데요. Stendarr’s Beacon을 확장했을 때 Vigilants of Stendarr의 어떤 면을 부각하고 싶으셨나요?
성우 녹음을 원하지 않을 경우 환경 스토리텔링이 아주 좋은 해결책이 됩니다! 그리고 전 글을 쓰는 걸 좋아하거든요. Stendarr’s Beacon에서는 Vigilants의 어두운 면을 보고 싶었어요. 그런 면들이 드러나는 대화들이 있죠. “널 빛으로 끌고 가겠다” 같은 대사가 그래요. 그리고 여기에는 불운이라는 테마나 전반적으로 불행한 기운이 깃들어 있어서 활용하는 게 재미있었어요. Dawnguard에게 홀을 잃은 뒤 이들에게 새로운 집이 필요하겠다 싶었죠.
Beacon을 확장하는 게 당연한 일 같았어요. 특히 원래는 내부 공간이라는 게 아예 없던 곳이었으니까요. Vigil의 편집증적이며 벙커에 처박히고 싶어 하는 정신세계를 보면 역시 조직을 지하로 옮기는 게 맞는 거 같았고요. 도서관이나 유물함 만드는 것도 정말 재미있었어요. Vigil이 지금까지 압수한 모든 데이드릭 유물을 어딘가에는 보관해놨을 거 아니에요! Vigil이 그런 물건을 모을 때 관련된 지식은 따로 수집하지 않는다는 생각도 좋았어요.

Skyrim에서 가장 좋아하는 던전은 뭔가요?
좋은 질문이네요! 제가 좋아하는 던전은 Ustengav예요. 큰 방에서 안쪽이 살짝 엿보이는 느낌이 좋더라고요. Bleak Falls Barrow도 훌륭하고요. 그래도 제가 가장 좋아하는 건 Arkngthamz예요. 수직 공간을 멋지게 활용했고, 분위기도 훌륭하죠!
PlayStation 4 모드를 만드는 기분이 어떤가요?
PS4에서 사용할 모드를 만드는 게 딱히 다른 플랫폼용 모드를 만들 때와 다르지는 않더군요(최소한 Creation Kit에서는요). 전 커스텀 애셋을 쓰지 않아서 PC에서 우선 기획하고 플레이한 뒤 별문제 없이 포팅까지 진행해요. PS4에서는 플레이해본 적이 없지만, PS4로 플레이하는 분들을 위한 콘텐츠를 만드는 건 즐거워요. Skyrim PS4 커뮤니티는 항상 친근하죠. 사람들의 응원 덕분에 저도 모드를 계속해서 제작하는 거 같아요.

모드 제작 시 가장 좋아하는 부분은 뭔가요?
레벨 디자인이요(당연하겠지만). 던전을 만드는 건 정말 재미있어요. 특히 디테일을 추가하는 부분이요. 내비메시 작업은 힘들지만, 그래도 실제로 제작을 한다는 게 매우 성취감이 크거든요. 전 우선 던전의 목적을 정의하는 것부터 시작해요. 보통은 Skyrim에서 사용할 법한 걸 기반으로 하죠. (용암 동굴이나 오크 무덤 같은 거요.)
그 뒤에 게임플레이를 생각하고, 플레이어가 이 새로운 공간을 어떻게 돌아다녀야 더 재미있고 흥미로울지, 그리고 던전의 목적과 부합할지를 생각해요. 다음에는 던전의 뼈대를 만들죠. 그 아래 숨겨진 지리적 구조, 흙, 물 같은 거요. 그다음 원래 지형을 날씨 등으로 닳게 하며 던전에 에이징을 해요. 그 던전의 역사를 생각해보는 거죠. Skyrim은 오래된 곳이고, 대부분의 던전에는 다른 시기 다른 사람들이 살아왔어요. 던전의 역사를 머릿속으로 그리면서 어떤 구조적인 요소가 더 오래되었을지, 그리고 그게 세월이 흐르면서 어떤 식으로 바뀌었을지를 생각하는 거예요.
마지막으로 지금 던전에 살고 있는 존재들을 생각하죠. 식물군, 동물군, 다른 거주민, 그리고 이들이 어떻게 서로 상호작용하는지요. 던전의 역사는 개발에도 영향을 주고, 서로 다른 식물들이 어떻게 배치되는지에도 영향을 줘요. 예를 들어 이 동굴 구조에서는 나무가 자랄 수 있나? 동굴에 충분한 빛과 물이 있나? 동굴의 역사에 비춰봤을 때, 이런 식물이 자랄 여지가 있나? 동굴에 누군가가 거주했다면, 이 나무들을 베어냈을 가능성도 있지 않을까? 그렇다면 언제쯤 나무를 벴을까?
던전을 기획할 때에는 이런 ‘절차적 토끼굴’로 빠지기가 쉽죠. 다행히 저는 사용할 수 있는 애셋에 한계가 있어서, 그 역사를 얼마나 현실적으로 구현할지에 관해 자연스럽게 제동이 걸리는 편이에요. 그리고 게임플레이와 최적화를 고려해 어디까지 허용하는지를 익히는 것도 매우 중요하고요.
현실적인 동굴을 만드는데 집착해서 플레이가 불가능하거나 매력이 떨어지는 곳을 만들 수는 없잖아요.

현재 새로운 프로젝트 계획이 있나요?
네! 지난 몇 년 동안 기존 모드 업데이트를 하면서 중간중간 Forgotten Vale 대형 확장팩을 만들고 있었어요. 아직 작업할 게 많지만, 내년 초에는 발표할 수 있을 거 같아요. 그리고 게임에 커스텀 책을 추가해서 ‘읽을거리’ 모드를 만드는 것도 생각해보고 있어요. 소규모 Labyrinthian 개편도 생각하고 있고요. 이 프로젝트들은 딱히 언제라고 말할 수가 없어요. 아직 생각만 해놓은 단계거든요.

감사 인사를 전할 모더들이 있을까요?
Ruhadre요. 저는 원래 좀 은둔자 스타일인데, 친절하게도 먼저 연락을 해주었고 Stendarr’s Beacon 호환성 패치 때에는 협업 제안도 해줬어요. 멋진 프로젝트였죠. 내가 이런 걸 할 수 있을까 싶었던 모드치고는 엄청 큰 업데이트였어요. PC Special Edition, Xbox One, PS4에서 처음으로 모드를 낼 수 있었거든요!