
DOOM® Eternal
DOOM(1993)의 최고 혁신 5가지 - 5. 텍스처 매핑
DOOM® Eternal
1993년, DOOM이 처음 출시되었을 당시엔 게이머들이 전에 플레이해본 그 무엇과도 다른 게임이었습니다.
너무나도 달랐던 나머지 DOOM이 출시된 후 상당 시간이 흐른 시점까지도 일인칭 슈팅 게임은 단순히 “DOOM 클론”이라고 불렸죠.
게이밍 업계에 가장 크게 기여한 점을 다섯 가지만 뽑긴 쉽지 않았지만, 최선을 다해 보았습니다.
5. 텍스처 매핑
DOOM이 출시되기 전엔 일인칭 시점 게임들이 몇 되지 않았으며, id의 Wolfenstein 3D처럼 외형과 작동 원리가 DOOM과 비슷했습니다. 하지만 그 어느 게임도 그 당시에는 DOOM의 사실주의적인 측면을 따라올 수 없었고, 더 중요한 것은 DOOM의 놀라운 속도를 따라올 수 있는 게임이 없었다는 점입니다. 그렇다면 DOOM에서는 뭘 다르게 했던 걸까요?
간단히 얘기하자면, 많은 기술적인 것들이 달랐습니다. 하지만 DOOM에서 텍스처 매핑을 다루는 방법이 주요한 점이었습니다. 게임 내 표면에 이미지와 세부 사항을 적용하는 것인데요. DOOM의 텍스처 매핑은 책에 나오는 모든 방법을 다 사용했다고도 얘기할 수 있겠지만, 그 당시에는 그런 책 같은 건 없었습니다. DOOM에서 직접 고안해야 했죠.
사용되었던 방법 중에는 창문을 시뮬레이션하기 위한 인비저블 텍스처, 플레이어의 시야에 있는 텍스처만 렌더링, 수평으로 저장된 텍스처를 수직으로 표시해 컴퓨터가 다수의 텍스처를 한 번에 불러오는 것처럼 만드는 기술이 포함되어 있습니다.
이전에 말했던 것처럼 기술적인 것들이 많았죠. 하지만 그 결과, 현재 최고의 프로세서보다 100,000배 덜 강력한 컴퓨터에서 게임이 이전엔 보지 못했던 놀라운 속도로 실행될 수 있었습니다. 이러한 속도와 디테일 표현은 그 당시에는 가히 충격적이었으며, 이로 DOOM이 입지를 단단히 굳히게 되었습니다.