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DOOM® Eternal

DOOM® Eternal
2019년 6월 18일

DOOM(1993)의 최고 혁신 5가지 - 4. 앰비언트 조명

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DOOM® Eternal

1993년, DOOM이 처음 출시되었을 당시엔 게이머들이 전에 플레이해본 그 무엇과도 다른 게임이었습니다.

너무나도 달랐던 나머지 DOOM이 출시된 후 상당 시간이 흐른 시점까지도 일인칭 슈팅 게임은 단순히 “DOOM 클론”이라고 불렸죠.

게이밍 업계에 가장 크게 기여한 점을 다섯 가지만 뽑긴 쉽지 않았지만, 최선을 다해 보았습니다.

4. 앰비언트 조명

DOOM이 1993년에 했던 많은 점들이 오늘날에는 당연하다시피 생각되곤 합니다. 동적 조명을 예로 들 수 있습니다. 조명 레벨, 색상, 영역을 시간 또는 지역에 거쳐 변경시키는 것이죠. 요즘 출시되는 게임에서 동적 조명을 뺀다면 굉장히 이상해 보일 겁니다. 심지어는 레트로 테마의 픽셀 아트 인디 게임에서도 다양한 광원을 널리 사용하고 있거든요.

DOOM이 출시되기 전에는 이렇지 않았습니다. 물론, 일부 어드벤처와 롤플레잉 게임의 정적 장면에서 여러 광원을 만들었을지도 모르겠지만, DOOM과 같이 자유 이동하는 몇 안 되는 게임에서 동적 조명은 터무니없는, 도달 불가능한 것으로 여겨졌습니다. 심지어 DOOM의 전작이었던 Wolfenstein 3D에서도 동시에 방 조명을 균일하게 관리하는 게 할 수 있는 전부였습니다.

물론, 악마를 살육하는 것이 주인 게임에서 무드 조명을 뺄 수는 없겠죠. DOOM 엔진의 업적 일부는 동적 조명을 시뮬레이션하는 방법이었습니다. 이는 각 섹터(레벨의 개별 블록)에 조명 속성을 부여하는 비교적 간단한 방법으로 구현될 수 있었습니다. 그 후 플레이어가 레벨을 이동하면 디자이너들이 조명을 바꾼 거였고요. 이 기술을 선보인 이래, 게임의 모습이 획기적으로 변했습니다.

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Joe Rybicki

Contributor