
DOOM® Eternal
DOOM(1993)의 최고 혁신 5가지 - 2. 모딩
DOOM® Eternal
1993년, DOOM이 처음 출시되었을 당시엔 게이머들이 전에 플레이해본 그 무엇과도 다른 게임이었습니다.
너무나도 달랐던 나머지 DOOM이 출시된 후 상당 시간이 흐른 시점까지도 일인칭 슈팅 게임은 단순히 “DOOM 클론”이라고 불렸죠.
게이밍 업계에 가장 크게 기여한 점을 다섯 가지만 뽑긴 쉽지 않았지만, 최선을 다해 보았습니다.
2. 모딩
Wolfenstein 3D이 성공을 거둔 후, id Software 팀에서는 플레이어들이 직접 레벨을 만드는 법을 알아내기 위해 많은 공을 들인다는 것을 알아챘습니다. 그래서 DOOM을 제작할 때가 오자, 플레이어들이 그들의 더러운 손을 코드에 대지 않도록 하는 데 모든 정성을 기울였습니다.
물론 농담이고요. 플레이어들이 직접 맵, 적과 스토리까지도 만들 수 있도록 하려는 의도를 기반으로 DOOM을 제작했습니다. 이는 레벨 데이터를 게임 엔진과 분리해서 저장하는 방식으로 구현되었으며, 이러한 파일은 WAD(“Where's All the Data? ”의 줄임말) 파일이라고 불렸습니다. 이로 인해 DOOM을 위한 새로운 지도를 디자인하는 정도부터 DOOM 엔진에서 돌아가는 전혀 새로운 게임을 만드는 정도까지, 플레이어들이 직접 WAD 파일을 개발하는 것이 사소할 정도로 쉬워졌습니다.
이런 종류의 맞춤 설정 가능성은 당시에는 전례가 없는 정도였으며, 게임 회사가 이러한 노력을 지지한다는 것 자체도 충격적일 만큼 신선한 점이었습니다.
오늘날 PC 게임에서 게임 모딩과 확장은 널리 통용되는 현상이며 아주 흔하게 찾아볼 수 있다는 것은 놀랍지 않습니다. 그러니 다음에 The Elder Scrolls V: Skyrim에서 중절모를 쓴 톱날꽃게를 마주친다면 DOOM 덕분이라는 걸 알아주세요.