
Arkane DNA
섬세하게 만들어진 세계로 몰입하세요.
모든 골목과 숨겨진 길에서 새로운 것들을 발견하세요. 자신의 주변에 진정한 영향을 줄 선택을 하세요. Arkane은 자신이 처한 상황마다 거의 무한에 가까운 선택지를 선사합니다. 설정, 캐릭터, 스토리, 시스템은 게임마다 모두 다르지만, 게임을 플레이하며 얻는 그 느낌만은 매번 같을 것입니다.
Arkane DNA는 놀라운 혈통을 시작한 그들과 유사한 스튜디오에서 시작되었습니다. “Arkane의 원 창립자와 파트너들은 Looking Glass Studios의 게임을 정말 좋아했죠.” Arkane Austin의 스튜디오/크리에이티브 디렉터인 Harvey Smith가 말합니다. “Underworld, System Shock, Thief는 저희에게는 중심점이었습니다. 그리고 우리는 지금도 그와 비슷한 원칙을 지켜나가고 있습니다.” 이러한 원칙에는 “모든 게 일관성이 있음”을 멋지게 표현한 단어인 “시뮬레이션” 게임 시스템 안에서 플레이어는 예측하고, 계획을 세우고, 실험을 할 수 있어야 한다는 것이 포함되어 있습니다.
“Arkane은 몰입감 높은 1인칭 액션 게임을 심도 있게 만드는 데 특화되어 있습니다.” Arkane Lyon의 게임 디렉터 Dinga Bakaba가 말합니다. “저희의 시뮬레이션된 게임 시스템은 몰입감 높은 게임 플레이와 플레이어 선택을 가능하게 합니다.”
하지만 게임 플레이만으로는 Arkane 게임이 될 수 없죠. “저희는 플레이어들이 넋을 잃을 수 있는 일관성 있으며 완벽하게 구현된 세계를 만들기 위해 아트와 창의적인 요소 모두를 게임 디자인이 추구하는 방향성에 맞추는 데 최선을 다하고 있습니다.” Bakaba가 말합니다. “보기에는 멋져도, 실제적인 느낌이 있어야 플레이어들이 몰입감을 유지할 수 있을 테니까요.”

월드 구축과 몰입감 있는 게임 플레이의 조합이 Arkane의 마법 같은 게임을 만드는 비결입니다. “우리가 만드는 스토리 위주의 게임은 단일 진행이 아니며, 우리가 플레이어에게 선사하는 문제나 난관도 하나의 답이 있는 게 아니라 플레이어들이 다양하게 시도할 여지가 있는 것입니다. 우리의 게임은 풍부한 스토리가 있는 세계에서 진행되며, 우리는 장소 역시 캐릭터처럼, 친숙함과 예상치 못함을 뒤섞어 만듭니다.”
Prey의 Talos I 우주 정거장에 있던 어슴푸레 빛나는 아르데코풍의 회랑을 걷거나, 출시 예정엔 혼란하고 화려한 DEATHLOOP의 블랙리프 섬을 걸을 때에도, 여러분은 항상 그 특정한 세계에 속하게 됩니다. 그리고 그것이 Arkane 경험의 중심입니다. 그것이 스튜디오의 DNA이자, Arkane을 Arkane으로 만드는... DNA인 거죠.

자매 스튜디오
2006년, Arkane Studios의 창립자 Raphaël Colantonio는 성장할 때가 왔다고 판단했습니다. 그는 리옹에서 텍사스주 오스틴으로 이주하여 Arkane 북미 지사를 열었습니다. 얼마 안 있어 Harvey Smith(현재 Austion 스튜디오를 이끌고 있음)는 팀과 함께 Dishonored를 작업하기 시작했습니다. 그리고 현재 2020 Arkane Lyon과 Arkane Austin은 같은 목표와 가치를 공유하고 있습니다. 두 스튜디오는 서로 다른 프로젝트를 작업하고 있지만, 양쪽 모두 Arkane 개발의 중심 기둥은 같은 듯합니다.

“Lyon과 Austin은 초반에 만들어진 개발 철학과 아트적 감수성을 공유하고 있습니다.” Bakaba가 말합니다. “하지만 서로 다른 게임을 개발하는 과정에서, 각 질문에 우리가 내놓는 답은 서로 달라질 겁니다. 무엇보다도, 게임은 많은 재능 있고 다양한 사람들의 협업 결과이며, 다양한 개성과 문화적 취향도 개발 과정에서처럼 결과물에 드러나게 될 거고요.”
“Austin과 Lyon 스튜디오는 Arkane을 이끄는 창의적 법칙을 서로 다르게 적용할 거고, 가끔은 그 법칙을 표현하는 방법도 달라지겠죠.” Smith가 동의합니다. “하지만 그렇기 때문에 우리가 만드는 게임이 매번 다른 표현을 허용하는 거죠. 우리는 우리 시그니처와 같은 FPS와 RPG를 합성한 몰입감 넘치는 새 게임을 개발하고 있는데, 그걸 만드는 데에는 다양한 방법이 있을 수 있어요. Arkane Austin도, Arkane Lyon도 교조적으로 같은 게임을 거듭 만들고 싶지는 않습니다. 우리는 항상 범위를 확장하고, 실험하고, 플레이어들의 의견을 듣고 우리와 함께 가자고 말하려 하고 있어요. 우리가 원하는 건 진화니까요.”

미래를 보는 눈
Arkane은 진정으로 진화하고 있습니다. 초창기 Arx Fatalis에서부터 차기작인 DEATHLOOP에 이르기까지, 게임의 스타일과 유형은 각 스튜디오가 성장하고 성숙해지면서 함께 바뀌고 변해왔습니다. 그러나 Lyon과 Austin 팀이 미래를 보고 있는 와중에도 그 중심에 있는 가치는 여전히 동일합니다.
“우리는 모든 걸 다 받아들이고 있죠!” Arkane Lyon의 아트 디렉터 Sebastien Mitton이 외칩니다. “더 낫게, 크게, 강하게! 우린 시대와 함께 변해가고 싶어요. 하지만 우리는 항상 1인칭의 몰입감 넘치는 게임인 Arkane 게임을 만들 겁니다. 우리가 잘하는 게 그거고, 우리가 Arkane을 좋아하는 이유도 그거니까요. 앞으로 나올 게임에서도 우리는 플레이어들을 즐겁게 해줄 많은 아이디어를 연구할 겁니다.”
미래 얘기가 나와서 말인데...
“무엇보다도, 우리는 게임 속 공간이 단순히 이동하는 곳이 아니라 점점 친숙해지는 공간이 되기를 바랍니다.” Bakaba가 말합니다. “우리 게임은 플레이어가 그 장소와 도구, 시뮬레이션의 규칙을 완벽하게 깨닫고 당면한 문제에 대해 예측할 수 없는 고유의 해답을 내놓을 수 있는 상태가 되었을 때 진정으로 빛을 발합니다. 어떤 면에서는 DEATHLOOP은 우리가 몰입 시뮬레이션을 얼마나 다양하게 표현할 수 있는지를 플레이어에게 알려주는 매우 정신 나간 실험이라고 볼 수도 있을 겁니다.”