
DOOM (1993)
Buy GameNods to Mods 인터뷰: Syringe
DOOM (1993)
Buy Game이번 주에는 재출시된 DOOM(1993)과 DOOM II 플레이어들을 위해 액션으로 가득 채운 또 하나의 애드온이 추가되었습니다.
오늘 살펴볼 최신 애드온 Syringe는 일곱 개의 맵으로 이루어진 WAD 콜라보레이션으로, 자칭 “총과 크고 뾰족한 물체들로 죽어가는 우주를 되살리는” 테마라고 하네요.
Syringe에 관한 특별한 뒷이야기를 들어보기 위해 애드온 크리에이터인 Tarnsman, Pavera, 그리고 Nods to Mods에 이미 방문한 적이 있는 Xaser까지 세 분을 모셨습니다.
SLAYERS CLUB: Syringe에 대한 영감은 주로 어디서 얻었나요?
TARNSMAN: Syringe는 원래 도중에 중단된 다른 프로젝트였는데, Xaser가 다시 살려내 기존에 계획한 것보다 작은 규모의 프로젝트로 완성되었어요. 원래는 No End in Sight의 명목상 시퀄로 기획되었던 작품이었죠. “DOOM The Way id Did” 프로젝트의 정형화된 방식을 따르는 것이 아닌 IWAD 스타일 맵을 작업할 때의 방식을 따르려고 했었고요. 원래 프로젝트 팀 규모가 더 클 예정이었지만, Syringe로 부활하기 전까지는 네 개의 완성된 맵과 하나의 일부만 완성된 맵을 남겨놓고 중단되어 버렸죠.
PAVERA: 제가 만든 세 개의 맵에 보금자리를 마련해 주고 싶었어요. 근데 사실은 플레이어들에게 고전 DOOM의 향수를 불러일으키는 짧고 강한 주사 한 방을 놔주고 싶다는 마음이 컸죠. 커뮤니티의 모두에게 영감을 주고 재밌게 즐길 수 있는 일종의 자양강장 주사처럼 말이에요.
XASER: 주사라는 말이 나온 김에, 믿거나 말거나지만 이 애드온의 이름과 주제는 COVID-19와는 전혀 관련이 없어요. 이 애드온의 이름을 처음 지은 건 몇 년 전인데, 가장 유명한 DOOM 모드 중 하나인 “Scythe”처럼 앞글자가 ‘s’로 시작하면서도 날카로운 무기를 나타내는 이름을 짓고 싶어서 “Syringe(주사기)”라고 짓게 되었죠. 모드를 출시하자 대유행이 시작되고, 이제 애드온으로 발매되자 미국 전역에서 백신 접종이 실시되고 있다니... 정말 희한한 상황이 아닐 수가 없네요.
SC: 이번 작업이 첫 콜라보 작품인가요?
PAVERA: 아니요! Jazz Mickle이라는 친구와도 콜라보한 적이 있어요. Mutiny라는 WAD의 맵 8, Compactor를 같이 작업했었죠. 그게 2016년인가 그랬을 거예요. 아직도 가장 재밌었던 맵 작업으로 손꼽는 경험이기도 하고, 가장 성공적인 작업 중 하나기도 하죠.
XASER: 저희 Syringe 팀은 일종의 “어벤져스” 팀이에요. 모두 모드 작업 경력이 꽤 되는 사람들이어서 적어도 한 번은 같이 작업해본 적이 있죠. 저희 모두 BTSX나 “Doom (2) the Way id Did” 중 적어도 하나는 참여해본 경력이 있어요. 그러니 이쯤 되면 전부 모드 제작 고인물인 거죠.
SC: Syringe를 만들 때 팀 규모는 어느 정도였나요?
PAVERA: 몇 명뿐이었습니다. 원래는 저와 Xaser가 예전 프로젝트를 복구하기로 했고 Tarnsman이 지원해줬어요. 이렇게 한데 모여 작업하게 되었죠. 그러다 “1 영원” 동안 중단되었는데, 그때 Marcaek가 저희를 구원해줬어요.
XASER: 지원해주신 분들이 정말 많아요. DOOM 커뮤니티의 주축인 Cage, Amuscaria, rf’ 같은 분들이 프로젝트에 사용할 텍스쳐를, Psychedelic Eyeball이 멋진 MIDI 사운드트랙을 작업해줬죠. 하지만 사실 직접 기여한 분보다는 작업물을 보고 마음에 들어 제가 먼저 연락한 분이 더 많은데, 전부 프로젝트에 작업물을 써도 된다고 허락해 주셨어요. 한 팀이라기보다는 여러 사람이 우연히 모여 만들어진 그룹이라고 하는 게 더 적절할 수도 있겠네요.
또 저 말고 다른 사람이 “영원”이라는 단위를 쓰는 걸 들으니 정말 기쁘네요. 과학적으로 정확한 단위를 사용하는 건 정말 중요하니까요!
SC: 이 PWAD를 완료하기까지 얼마나 걸렸나요? 그리고 “1 영원”은 얼마나 긴 건가요?
PAVERA: 제가 처음부터 새로 만들었던 세 개의 맵(맵 2, 맵 4, 맵 5)은 2013년부터 완성된 상태로 제 드라이브에 잠들어 있었어요. 1 영원 중에서 대부분은 맵을 위한 보금자리를 기다리는 데 걸린 시간이고, 나머지는 맵 6을 구체화하는 데 걸린 시간이에요...
XASER: Syringe와 DOOM Eternal의 전반적인 개발 시간을 바탕으로 대략 계산을 해보자면 1 영원은 약 1.75 이터널이라고 할 수 있겠네요.

SC: 이 일곱 개의 맵 중 누가 어떤 맵을 만들었나요?
PAVERA: 제가 아주 오래전에 맵 2(“Hell Spoke”), 맵 4(“Banana Export”), 맵 5(“Blast Off!”)를 처음 만들었어요. 그다음엔 솜씨 좋은 Xaser가 제 맵을 비롯해 모든 맵을 조금씩 손봤죠. 맵 3(“The Undergrowth”)에서는 초반 몬스터 배치와 공간 일부를 작업했고, 맵 1(“The Well”)의 경우 게임플레이 시나리오를 몇 개 기획했어요. 빨간 열쇠가 있는 피의 웅덩이에 아크빌을 박아 놓은 건 저인 것 같은데, 그 외엔 완전히 기억나진 않네요. 제가 작업에 참여하지 않은 유일한 맵은 맵 6(“Acheron's Needle”)이에요. Xaser와 Marcaek만 참여한 작업이죠.
XASER: 여기서 신기한 건 맵 1과 맵 3은 Tarnsman이 일부 진행한 뒤 저와 Pavs가 마무리했고, 맵 6은 제가 주로 진행하기로 했지만 결국 Marcaek이 마무리했다는 거죠. 품앗이라고 할 수 있겠네요.
SC: 이 PWAD를 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?
PAVERA: 제가 작업한 세 가지 맵은 원래 Doom Builder 2에서 만들었는데, “Syringe” 작업 도중에는 Doom Builder X로 옮겨 작업했어요.
XASER: Doom Builder X, SLADE, 올해로 20년째 쓰고 있는 Paint Shop Pro 7 정품을 사용했어요. 근데 프로그램이 20살쯤 되면 무슨 일이 일어날까요?

SC: 팀의 레벨 디자인 접근 방식에 대해 설명해주시겠어요?
PAVERA: 제가 다른 팀원의 레벨 디자인 과정에 대해서 말할 수는 없지만, 일반적인 얘기를 하자면 우리가 항상 하는 걸 했던 것 같아요. 저 같은 경우 DBX를 열고 맘에 드는 게 나올 때까지 무작정 선을 긋곤 했죠. 기본 테마를 정하는 것 말고는 뭔가를 앞서 계획하는 일은 없어요.
XASER: 저도 여러 개 던져 놓고 괜찮은 걸 고르는 편이지만, Syringe의 경우 다른 팀원들이 오래전에 만들어 뒀던 맵을 기반으로 작업하는 콜라보레이션이었기 때문에 조금 달랐죠. 그래서 그 맵에 저만의 특색을 넣으려고 하기보다는, 우선 맵을 특별하거나 색다르게 만들어 주는 “특이점”을 파악하고 그걸 극대화하는 방식으로 작업했어요.
예를 들어 맵 3은 바위로 이루어진 테마여서 기습하기에 딱 좋은 구석진 곳과 갈라진 틈이 많아요. 이걸 캐치한 저는 맵에 숲 지역을 만들고 교묘한 함정을 가득 깔아 놓았죠. 죄송하지만 안 죄송합니다. ;)
SC: 얼마나 오랫동안 DOOM 모드/레벨을 제작하셨죠?
TARNSMAN: 10년이요.
PAVERA: 올해로 15년째네요. 초창기에 만들었던 레벨은 예전 온라인 친구들에게만 뿌렸었는데, 2009년부터 Doomworld에 공유하게 됐어요. 그 이후 BTSX E1 맵 중 하나를 제작할 좋은 기회를 얻었는데, 제 맵 제작 커리어가 중요한 단계로 접어드는 터닝포인트가 되었죠.
XASER: 태곳적부터니까... 2001년쯤부터요. 그럼... 20년 정도 된 건가요? 어휴.
SC: DOOM은 어떻게 처음 접하게 되었나요?
TARNSMAN: 저는 DOOM이 처음 출시된 90년대, 꼬마였을 때부터 플레이했어요. 어린 시절의 기억 중 가장 좋아하는 건 가족 컴퓨터로 아빠와 번갈아 가며 DOOM을 플레이했던 거예요. 죽으면 아빠에게 턴을 넘겨줘야 했는데, 더 오래 플레이할 수 있게 아빠가 보지 않을 때마다 IDDQD 치트키를 눌러 체력을 100%로 만들곤 했죠.
PAVERA: 저는 DOOM을 2살 때부터 플레이했어요. 아빠가 게임을 플레이할 때면 절 무릎에 앉혀 놓고는 문을 열 때 스페이스 바를 누르게 해 주셨죠. 그때부터 DOOM은 제 삶의 동반자가 되었어요. DOOM과 DOOM II 맵의 모든 레이아웃이 제 기억 속에 새겨져 있죠.
XASER: 1997년에 게임을 처음 플레이했는데, 잘 생각해 보니 그보다 이전의 기억이 있네요. 좀 잘못된 기억 같긴 한데... 분명 1993년에 게임이 처음 출시됐을 때 아빠가 E4M6 시작 지점을 가로지르면서 플레이하던 게 기억나거든요... 근데 에피소드 4는 1995년 Ultimate DOOM 출시 때 구현되었으니까 말이 안 되는 거죠. 인간의 기억이란 건 참 알 수 없는 거 같아요.

SC: 어떻게 처음 DOOM 모드 작업을 시작하게 됐나요?
PAVERA: 레벨 디자인에 흥미를 가진 계기가 정확히 무엇인지는 기억나지 않지만, 인터넷에서 만난 한 무리의 친구들과 2007년쯤부터 DOOM 맵을 만들기 시작했었어요. 근데 정말 재밌더군요. 그러다 용기를 갖고 진짜 DOOM 커뮤니티에 작업물을 올려봤는데, 놀랍게도 반응이 꽤 좋았어요. 그걸 계기 삼아 계속 맵 작업을 하게 됐죠.
TARNSMAN: 다시 DOOM을 접했을 때 플레이어들이 만든 레벨을 플레이해봤는데, 나도 한 번 만들어보자 싶어 모드 작업을 시작하게 되었죠.
XASER: 어릴 적부터 게임 분석 쪽으로 관심이 아주 많았는데, 특히 꽂힌 게임이 DOOM이었어요.
Tarnsman이 말하는 걸 들으니 재밌는 일화가 떠오르네요. Tarnsman이 처음 매퍼로서 발을 들였을 때, 맵이 너무 훌륭해서 우리들 중 몇몇은 ‘유명 매퍼가 사칭 계정으로 올리고 있는 거 아냐?’하고 추측했었죠. 처음부터 저렇게 훌륭한 스크린샷을 선보일 수 있는 사람은 없다고 생각했으니까요. 물론 완전히 틀린 추측이었죠. 요즘 Tarns는 자기 초창기 맵들이 완전 형편없다고 말해요(궁금하신 분들을 위해 말씀드리자면 맵 이름은 “Suitcase of Gor”임). 맞는 말일지도 모르겠네요. 수도 없이 다양한 프로젝트를 동시에 맡아 진행하면서도 전보다 나은 맵을 만들어내니까요. 몇몇 DOOM 맵돌이들 사이에서 “release the Tarnsflood(Tarnsman 공장 가동)”라는 말이 자주 쓰이는 데는 다 이유가 있어요. 완전 맵 기계에요.
SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더나 모더 팀, 작업물은 무엇인가요?
PAVERA: rf’의 Mapgame이요. 항상 말하지만 제 작업물에 가장 큰 영향을 준 맵들 중 하나에요. 뭔가를 만들어보고 싶다는 에너지가 샘솟았지만 그걸 구체적으로 어떻게 써야 할지 몰랐던 시기에 크게 영감을 줬던 맵이죠. 그 맵을 보자마자 ‘이런 걸 만들어보고 싶다’ 하고 생각했으니까요.
TARNSMAN: Xaser(NEIS, The Dead.Title 시리즈, BTSX, Lost Episodes), Mechadon(BTSX, Vela Pax), Skillsaw(Valiant, Ancient Aliens, Heartland), Esselfortium(BTSX), Ribbiks(Stardate, Swim With The Whales, Sunlust) 등이 있어요.
XASER: 지난번 인터뷰 때 언급했던 NaturalTvventy의 “Beginning of the End Part 1”도 여전히 좋아하고, 최근에 좋아하게 된 건 msx의 “Time Tripper”에요. 진짜 엄청 잘 만들었어요. 작업물 자체도 아름답고, 사운드트랙도 죽이고, 포럼 게시글에 파일만 하나 달랑 올리는 게 아니라 멋진 웹페이지까지 만들어 파일을 배포하고 있더라고요. 점수를 매길 수 있다면 A+를 주고 싶네요.
SC: 또 언급하고 싶은 분들이 있나요?
PAVERA: 차기 MIDI 거물이 될 내 친구이자 동료 매퍼 AD_79요. 친구인 kprice도요. 항상 Discord DM으로 맵 작업 어떻게 돼가냐고 물어봐 주거든요. 그리고 한 명 더, 제가 무기력하게 있을 때 항상 도와주려는 Jimmy에게도 감사를 전하고 싶어요.
XASER: Kate랑 Alex요. 보고 싶다. :(
TARNSMAN: Xaser한 Xaser도
XASER: 잠깐 그건 나잖아.