
DOOM® Eternal
Nods to Mods 인터뷰: Earthless: Prelude
DOOM® Eternal
신규 애드온이 추가됨에 따라 모드 팬들을 위한 특별 인터뷰를 준비했습니다!
이번 주에 공개된 Earthless: Prelude는 진행 중인 메가 WAD의 12가지 맵이자 또 다른 뛰어난 애드온인Deathless에 담긴 정신을 이어갈 후속작입니다.
DOOM 모딩과 관련한 비하인드 스토리와 이 야심 찬 프로젝트의 탄생 배경을 들려줄 모딩광 James “Jimmy” Paddock을 모셨습니다. 그럼 마음껏 즐겨주세요!
SLAYERS CLUB: 안녕하세요, James! 지난 몇 년간 DOOM 커뮤니티를 위해 열심히 작업해주신 덕에 일 년에 한 번은 인터뷰하는 것 같네요. 복잡한 레벨 설계와 아주 멋진 MIDI 트랙까지, 수많은 훌륭한 모드에 참여하셨죠. Deathless를 세상에 내놓은 뒤 그 후속작인 Earthless: Prelude가 탄생하기까지 어떻게 지내셨는지 들려주시겠어요?
많은 일이 있었죠. 우선 호주에서 영국으로 이사해 DOOM 동료인 Dragonfly를 만났어요. 우리는 1년 반 전부터 지금까지 다른 하우스메이트 둘과 함께 같은 집에서 살고 있답니다.
그러다가 아주 작고 아주 사소한 바이러스 문제가 터졌죠. 사람들이 많이 얘기하진 않아서 그런 일이 있었던 줄도 잘 모를 거예요. 그걸 핑계 삼아 집 안에 틀어박혀 DOOM 맵 작업을 했습니다. 언제나 그랬듯이요.
SC: Earthless: Prelude를 더 자세히 들여다보기 전, Apogee의 Secret Agent HD 음악을 작곡하신 것을 축하드립니다!
고맙습니다! 이번 리마스터 사운드트랙 작업으로 Primož Vovk와 함께 일할 수 있어서 무척 즐거웠습니다. 제 음악 우상 중 한 명인 Bobby Prince의 스타일을 흉내 내어 자작곡도 만들어봤어요. AdLib 사운드 카드의 사운드를 이용해 작곡도 해봤는데, 맛깔나게 사각거리면서도 클래식한 사운드로 일반 MIDI와 비슷했습니다. 그런 작업을 할 기회가 또 오면 좋겠군요!
SC: 정말 멋지군요. 이제 본론으로 들어가 볼까요! Earthless 사가의 첫 번째 파트(12레벨)를 완성하는 데 얼마나 걸리셨나요?
각 맵을 끝마치는 데 며칠 걸리지 않았습니다. 그러니 전체 맵의 초기 설계에 걸린 시간은 총 4주가 채 되지 않을 거예요. 하지만 플레이 테스트 팀의 여러 가지 보고 사항을 받아본 후 저는 다시 처음으로 돌아가 수많은 수정을 거쳤습니다. 일부 구역이나 전투는 완전히 다시 설계하기도 했고요. 플레이 테스트 팀의 도움 덕분에 작업물을 가다듬는 데 많은 시간을 할애할 수 있었습니다.
맵 일부를 가장 처음 구현했던 2003년의 초기 설계 시간도 포함할 수 있을 것 같군요. 맵06, “전장의 에덴”은 심하게 구식인 데다 엉망인 제 초기작 중 하나를 리메이크한 작업물입니다. 기본적으로 맵을 더 크게 만들었고, 세 가지 열쇠를 전부 사용할 수 있도록 다양한 갈래를 더 만들었으며, 훨씬 예쁜 모습으로 가다듬었답니다.
SC: Earthless: Prelude를 작업한 팀의 규모는 어땠나요?
정말 작았습니다. 기본적으로 그래픽, 텍스쳐, 아이디어 일부를 제공해준 Fuzzball과 저밖에 없었어요. Fuzzball이 Deathless에서 작업한 영혼의 구체 스프라이트를 제가 다시 컬러링한 뒤 이번 모드에서 영혼의 구체와 메가 구체로 사용했죠. Earthless가 정식 출시될 때까지 Fuzzball과 계속 함께 작업할 겁니다. 또, 친한 친구 몇 명이 뮤지션으로 참여할 수도 있어요. 두고 보면 알게 되겠죠!

SC: Earthless: Prelude를 제작할 때 무슨 툴을 사용하셨나요?
Ultimate Doom Builder와 SLADE를 썼습니다. 둘 다 매우 다양한 맵핑 스타일과 파일 포맷을 지원하는 매우 강력하고 다재다능한 에디팅 툴이죠.
SC: Deathless(인게임 애드온 메뉴에서 무료로 이용 가능)의 후속작인 이번 모드의 영감은 어디서 얻으셨나요? 또, 왜 여러 에피소드로 나누게 됐나요?
2000년대 중반부터 만들어진 오래된 맵을 쭉 훑어보다가 이 프로젝트를 구상하게 됐습니다. 그때 저는 이제 막 맵 제작을 배우기 시작한 십 대였어요. 다른 오래된 프로젝트들을 좀 뒤져보다가 DOOM II의 32가지 맵의 리스트를 모으게 됐죠. 메가 WAD에 버금가는 가치를 지녔지만 사용되지 않고, 발견되지 않은 콘텐츠들을 갖춘 겁니다! 사실 대부분이 그리 훌륭하지 않았어요. 하지만 지금의 제 실력으로 리메이크를 해주면 해결될 수 있는 정도였죠.
새로운 목적에 맞춰 리메이크할 수 있는 이 오래되고 버려진 레벨들을 찾고 나자, 제가 전념한다면 DOOM II의 Deathless는 확실히 다시 작업해볼 만하겠다는 생각이 들었습니다. 하지만 현실의 여러 제약 때문에 작업에 열심히 임하지 못했고, 그렇게 Deathless를 완성한 속도의 발끝에도 미치지 못하는 속도로 작업했습니다. 이번 티저 공개를 위해 첫 12가지 맵을 한데 모으는 데 근 일 년이 걸렸을 정도죠! 출시 예정인 맵 중 상당수는 이미 작업을 마쳤지만, 아직 할 일은 산더미같이 쌓여 있습니다.

Erik Alm이 제작한 놀라운 “Scythe 2”(2005)를 플레이한 후부터, 저는 그와 비슷한 경험을 선사하면서도 32레벨의 풀 캠페인을 갖춘 DOOM II 모드를 만들어보고 싶었습니다. 요즘 테마 순서는 기술 -> 도시 -> 지옥이 일반적인데, 캠페인을 여섯 개의 에피소드로 나누어 그 공식을 깨뜨려버린 Scythe 2가 무척 신선했습니다. 에피소드가 고딕, 이집트인, 공장, 황무지, 정글 및 지옥으로 나눠졌었죠. Earthless를 통해 제 전체 계획을 살짝 맛볼 수 있습니다. 에피소드 1, 2 전체와 에피소드 3의 첫 두 레벨인 디딤돌, 에덴과 경계 세계를 선보입니다. 그중 마지막 레벨은 초록색 하늘이 등장하는 Deathless의 네 번째 에피소드의 오마주죠.
**SC: 지난 몇 년간, 레벨을 디자인하는 개인적인 방식이 어떻게 달라졌나요?
Deathless를 작업하기 전, 저는 종이에 계획을 쓰는 법이 없었어요. 그보다는 “되는 대로 흘러가게 내버려 두는” 스타일이었죠. 계획을 디테일하게 세우다 보니 마음속으로 선명하게 무언가를 그리고, 그 비전을 포착해서 실제로 만드는 능력이 더 향상됐습니다. 선 하나라도 그리기 전에 저는 글로 된 문서에나, 레이아웃이 그려진 종이에나 레벨 이름, 선정한 음악, 특정 텍스처 테마 등을 최대한 구체화합니다.

또, 오리지널 ‘바닐라 Doom’처럼 아주 단순하고 직관적인 디자인의 기본 형식들을 좋아하게 됐어요. Earthless의 맵을 만들 때 일부러 바닐라의 제한 내에서 작업하며 맵이 너무 과해지지 않도록 조절했습니다. 한계 속에서 창의력이 움튼다는 말은 사실인 것 같아요. 요즘 저는 바닐라 엔진의 제한이 아니었다면 하지 않았을 일들을 시도하고 있습니다. 가끔은 초기 아이디어의 스케일을 조금 줄여야 하기도 하지만, 그조차도 저를 흥미로운 방향으로 이끌어줍니다.
SC: 지난 몇 년간 MIDI 음악을 작곡하면서 방식에 변화가 있었나요?
일단 더는 저만큼 나이 먹은(!) 소프트웨어를 사용해서 작업하지 않습니다. 최근 저는 Sekaiju라는 MIDI 시퀀서를 만났는데요, 제가 이제껏 고집스럽게 사용해왔던 오래된 DOS/Windows 3.1 Cakewalk 시퀀서와 작동 방식이 똑같아요. 그 시퀀서는 32bit Windows OS를 실행해주는 가상 머신을 통해 열어야 했죠.

이론적 측면에서 말하자면, 요즘 저는 “정교한” 소리를 내는 MIDI 음악을 작곡하려고 노력합니다. 믹스에서 사운드를 바꾸거나 증폭시키기 위해 더 자주 사운드를 레이어링하고, 일반 MIDI의 사운드 팔레트가 지닌 한계 안에서 적용할 수 있는 새로운 사운드나 음악 테크닉을 찾아다닙니다. 베이스 기타 사운드에 낮은 주파수의 톱니파를 덧입혀 퍼즈 박스를 흉내 내는 게 마음에 들더군요!
SC: 이 12가지의 레벨을 만들 때 가장 어려웠던 점은 무엇인가요?
앞서 말씀드렸듯, 바닐라의 한계에 부딪히는 것이 종종 성가시긴 했지만, 그것만이 유일한 문제는 아니었습니다. 이제는 일상이 되어버린 ‘너무 많은 프로젝트 증후군’과 여기저기 질러놓고 완성하지 못하는 '매퍼스 블록' 딜레마는 차치하고, 제가 완성한 맵 중 어떤 것을 메인으로 내놓을지 결정하는 것이 무척 어려웠습니다!
세트 여기저기에 이미 완성한 맵이 꽤 있었고, 처음에는 그중 몇 개를 먼저 선보일 생각이었지만, 결국에는 그냥 열두 개 맵을 전부 완성하기로 했습니다. 맵셋이 완전히 완성되기 전까지 또 여러 슬롯을 굴려봐야겠죠.
SC: WAD 전체에 걸친 음악 선정에 관해 얘기해주세요.
당분간은 DOOM(1993)과 DOOM II의 자료 음악을 사용하고, 정식 출시를 위해 오리지널 사운드트랙을 어떻게 작업할지 생각하고 있습니다. 물론 저와 다른 Doomworld 음악가 일부가 참여하겠죠. 소식을 전해드릴 테니 지켜봐 주세요!

SC: 언급하고 싶은 DOOM 모딩 커뮤니티의 라이징 스타는 누구인가요? 그 스타의 최근작 중 어떤 작업을 가장 좋아하나요?
Bridgeburner와 MajorArlene을 언급하고 싶어요. Earthless의 플레이 테스트를 개인적으로 도와줬고, 주말에는 협동 모드와 데스매치를 함께 즐겼죠.
역시나 제 테스트를 도와줬고, 스페인어 전용 DOOM II, Projectile Hell과 함께 주요 DOOM 모드를 일 년에 두 개나 출시한 Tarnsman도 언급하고 싶군요.
또, 제 형제이자 “Bimmy”로 불리는 Ben도 빼먹을 수 없죠. 이들은 제 Earthless 테스트를 도와줬을 뿐만 아니라, DOOM 모딩 커뮤니티에서도 활발하게 활동하고 있으며, “Broadsword Jim”이라는 이름의 새로운 무기 모드도 출시했습니다. 즐길 거리가 무척 많은 모드예요. 검색해서 확인해 보세요!
SC: Earthless의 다음 파트는 언제쯤 만나볼 수 있을까요? 다음 파트도 12레벨 세트로 구성되나요?
다음번 Earthless는 전체 32레벨로 구성할 계획입니다. 올해가 가기 전에 나왔으면 하고요. 하지만 섣불리 약속해선 안될 것 같아요. 현재 작업 상황을 봐서는 Griefless나 Deathless를 만든 속도를 따라가지 못할 것 같거든요. (그랬다면 지금쯤 벌써 완성됐겠죠!) 그런 대단한 작업 속도는 이제 제게 과거가 되어버린 것 같아요.

SC: Heretic 허브의 후속작 “Faithless”에 관한 소식은 없나요?
제가 요즘 작업하고 있던 게 바로 이겁니다. 하지만 Faithless의 1.0 릴리즈부터 출시하는 게 먼저겠죠! 현재 릴리즈에서 약간 고치고 싶은 버그가 있어요. 물론 전체 캠페인을 위한 가이드도 작성해야겠죠.
그 작업이 끝나고 나면 Faithless로 돌아가 새 레벨이 하나 추가되는 보너스 “에피소드”를 만들 수도 있어요. 이미 머릿속으로 어느 정도 작업을 구상해둔 상태입니다. 눈앞에 놓인 일을 어서 끝내고 나서 작업에 착수하기까지는 시간문제인 것 같아요!
SC: 알아본 바에 따르면, 작업물 제목 끝에 “less”를 자주 붙이시는 것 같은데요. 이유가 뭔가요? (제목과 달리 커뮤니티에 많은 것을 나눠주시는 것 같아서 질문합니다!)
대략적으로 보자면, 감정적 변화를 겪고 있던 2018년 중반 무렵, 그러니까 “Griefless”를 작업할 때부터 시작된 겁니다. 우울감에 질렸다는 생각이 들고 나서 24시간 만에 전체 맵셋을 완성했죠. 그때부터 작업물 제목에 “less”를 붙이게 됐어요. 모던 Jimmy 맵핑 시네마틱 유니버스의 일부로 보셔도 좋아요.

제 풀 스케일 Ultimate DOOM 프로젝트인 “Deathless”는 그저 “멋있게” 들리는 단어를 택한 거였어요. 또, “DOOM”처럼 “D”로 시작하는 단어였고요. 제 방식대로 만든 DOOM에 관한 제 비전을 집약적으로 보여주려고 했던 점에서 잘 맞아떨어지는 이름이죠.
“Faithless”, 적어도 이 세트의 3부작만큼은 범위 측면에서 Deathless와 무척 다른 프로젝트였습니다. 3부작 버전을 출시하기까지 일 년이 넘게 걸렸죠. 아주 빠르게 제작한 Deathless나 Griefless와는 정말 달랐어요. 하지만 첫 번째 에피소드는 거의 한 주 만에 완성됐다는 사실!
SC: 최고의 Nicholas Cage 영화는 무엇인가요? Nicholas Cage의 최근 영화 중 가장 재밌었던 건 무엇이었나요?
아무래도 그 꿀벌 나오는 영화죠.
SC: 플레이어가 첫 번째 방에서 전기톱의 비밀을 찾아내는 게 얼마나 중요한가요? ;-)
Entryway의 첫 번째 방에서 찾은 것만큼이나 중요합니다! 웃긴 건 Entryway의 전기톱은 비밀도 아니었단 거예요... 제가 속은 거죠.