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DOOM® Eternal

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2020년 12월 15일

Nods to Mods 인터뷰: DOOM Zero

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DOOM® Eternal

DOOM의 마니아 여러분, 재발매된 DOOM(1993)과 DOOM II를 위한 새로운 애드온, DOOM Zero를 즐길 시간입니다! DOOM II 25주년을 기념하기 위해 만들어진 이 강력한 메가 WAD는 35세 모더 Christopher Golden의 작품입니다. 남아프리카공화국의 크루거스도프에서 무려 혼자서 이 프로젝트를 진행했죠!

아래의 독점 Slayers Club 인터뷰에서 Golden과 DOOM Zero, 모드 작업 및 게임 디자인에 대해 자세한 이야기를 나눴습니다. 그럼 마음껏 즐겨주세요!

SLAYERS CLUB: DOOM Zero에 대한 영감은 주로 어디서 얻었나요?

CHRISTOPHER GOLDEN: 저는 어렸을 때, 그리고 성인이 되고 나서도 첫 툼 레이더나 페르시아의 왕자와 킹스 퀘스트: 불멸의 마스크의 DOS 버전과 같은 타이틀을 즐겨 하곤 했어요. 그런 게임 중에서 전투에 가장 약했지만, 그래도 그 게임들 속에 있는 퍼즐이나 발판 형식을 좋아했어요.

퍼즐과 플랫폼 게임에 대한 애정을 DOOM의 흥미진진한 전투 스타일에 결합하고 싶었죠. 많은 사람들이 그런 요소가 FPS 슈팅 게임에 맞지 않는다고 했지만, 저는 최근 DOOM과 Valve의 포탈 시리즈가 그 반증이 된다고 봅니다.

SC: DOOM과의 첫 만남은 어땠나요?

GC: 운 좋게도 첫 DOOM 게임이 나온 지 얼마 안 됐을 때 게임을 플레이해볼 수 있었어요. 비록 집에 PC가 없어서 몇 년 후에 삼촌으로부터 중고 486을 물려받기 전까지 다른 사람의 컴퓨터로 플레이해야 했지만 말이죠. 컴퓨터를 받은 지 얼마 안 됐을 때 이더넷 없이 병렬 케이블로 두 기기를 연결하는 법을 알아냈고, 친구가 자신의 486 PC를 가져와서 며칠 동안 협동 게임과 데스매치를 즐겼죠.

SC: 어떻게 처음 DOOM 모드 작업을 시작하게 됐나요?

GC: 혼자서 온전한 게임 하나를 만들려고 했지만, 개인적으로 프로그래밍은 지루하고 피곤하더라고요. 모드 작업이 그나마 제가 저만의 게임을 만들 수 있는 최선의 방법이었어요. 재밌었지만 경제적으로 보탬이 되지는 못했어요. 결국 경력 많은 프로그래머와 게임 회사를 차리게 되었어요. 현재는 제 이전 모드를 즐기셨던 분들이라면 좋아하실 것 같은 게임을 개발하는 데 집중하고 있기 때문에, 새로운 모드 작업은 하지 않고 있습니다.

SC: 얼마나 오랫동안 DOOM 모드/레벨을 제작하셨죠?

GC: 2010년부터요. 제 첫 모드는 플레이 테스터들이 보기에 너무 미로 같고 헷갈려서 굉장히 조잡하다는 평이 많았지만, 많은 교훈을 준 경험이라고 생각하고 계속 실력을 키워나갔어요. 그러다 2016년에 메가 WAD를 만들 준비가 되었다고 느꼈고, 그게 DOOM Zero가 된 거죠.

SC: 이 메가 WAD를 완성하기까지 얼마나 걸렸나요?

GC: 2년 걸렸어요. DOOM II의 25주년에 맞춰 완성하는 것이 목표였기 때문에 게임의 마지막 1/3은 4개월 만에 마무리했지만, 그렇다고 후반 레벨 수준이 떨어지는 것은 아닙니다. 후반 작업을 할 때쯤엔 작업에 통달하다시피 했기 때문에 작업 속도도 빨랐고 실수도 훨씬 적었죠. 그리고 2011년에 만든 맵을 다시 사용하고 수정하기도 했고요.

SC: DOOM II의 25주년에 맞춰 나와야 했던 중요한 이유가 있나요?

GC: DOOM Zero는 DOOM II의 오리지널 DOS 버전에서 실행되도록 개발되기도 했지만, DOOM II의 출시가 첫 번째 게임만큼이나 중요했다고 생각합니다. 슈퍼 샷건이나 아크빌처럼 사람들이 이 프랜차이즈에서 가장 좋아하는 대표적인 요소들이 DOOM II에서 처음 등장했으니까요.

기념일에 맞춰 출시하고 싶었던 또 다른 이유는 이미 2년간 DOOM Zero를 작업했기 때문입니다. 개발 작업에 또 2년을 매달리고 싶지 않아서 동기부여를 위해 특별한 날을 목표로 지정했죠.

SC: DOOM을 만들 때 팀 규모는 어느 정도였나요?

GC: 저뿐이었어요. 하지만 예전에 '암네시아: 더 다크 디센트'의 모드 Key to Freedom 때처럼 개발에 있어서 다른 사람들의 도움을 받았죠. 또 게임 커뮤니티에서 많은 피드백을 받는 게 의외로 큰 도움이 됐습니다. '실황 플레이' 덕분에 버그를 발견하거나 제가 생각하지 못했던 디자인 문제를 더 쉽게 찾을 수 있었죠. DOOM Zero를 개발할 때도 이런 자원을 활용했어요.

SC: 이 메가 WAD를 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?

GC: 저는 빠르고 효율적인 소프트웨어를 가장 선호합니다. 인기가 가장 많거나 온갖 기능이 다 갖춰져 있을 필요는 없어요. 각 레벨 개발에는 우리의 오랜 친구, DOOM Builder 2를 사용했습니다. 사운드는 Nero WaveEditor를 사용했어요. 인터페이스가 정밀하고 똑 부러진다고 느껴지기 때문이죠. 구식에 단종된 소프트웨어라서, 필요한 경우에는 Audacity를 같이 사용합니다.

커스텀 그래픽에는 Adobe Fireworks를 사용합니다. Photoshop, GIMP 등의 소프트웨어에서 같은 작업을 할 때보다 마우스 클릭을 몇 번 덜 해도 되거든요. 마찬가지로 단종된 소프트웨어이긴 하죠.

SC: 이 멋진 신규 무기와 몬스터는 다 어떻게 작업했나요?

GC: 처음에는 게임에 새로운 콘텐츠를 많이 추가할 생각이 없었는데, 개발 단계의 2/3쯤 들어섰을 때 플레이어분들이 새로운 경험을 즐길 수 있도록 새로운 몬스터를 추가하고 싶어졌어요. 다행히 DOOM(1993)의 알파 빌드에서 적당한 미사용 '길 잃은 영혼' 스프라이트 프로토타입을 가져와서 활용할 수 있었죠. 사망 애니메이션만 조금 정리하면 될 정도였어요. 제가 지은 이 새로운 몬스터의 이름은 '알파 소울(Alpha Soul)'입니다.

최종 보스이자 제가 '악마 마녀(Demon Witch)'라고 이름 지은 캐릭터는 죄악의 상징이자 남작인 아크빌과 유사하게 DOOM(1993)의 조각상 텍스쳐를 복선처럼 가져와 활용했습니다. 이 캐릭터를 만들기 위해 텍스쳐를 확대하여 템플릿으로 지정한 다음, 노인 여성의 얼굴을 수정해 템플릿의 비율에 맞췄죠. 그 외에도 특히 애니메이션 프레임을 하나 더 추가했을 때 질감 정리를 위한 페인트 작업을 해야 하기도 했습니다.

플라즈마 소총의 경우 다수의 플레이어가 일반적으로 BFG를 획득하고 나면 소총을 거의 또는 아예 사용하지 않는다는 점을 발견한 것이 계기가 되었어요. 아마 플레이어들이 느끼기엔 BFG가 더 재미있나 봐요? 그래서 기존 플라즈마 소총이 내던 요란한 '와아앙-와아앙'거리는 소리를 (상대적으로) 더 만족스러운 고동치는 발사 효과음으로 교체해봤습니다. 또 더욱 민첩한 느낌을 주기 위해 쿨다운 애니메이션을 제거했죠.

너무 많은 걸 조정하진 않았습니다. 게임 밸런스를 망치고 싶지는 않았거든요. 플라즈마 소총의 그래픽 디자인에 준 변화는 DOOM II의 플라즈마 소총과 DOOM 64 또는 Quake 3의 소총 사이를 이어주는 연결고리라는 발상에서 비롯됐습니다. 소총의 독보적인 구리 파이프는 무기의 왼쪽 측면에 튀어나와 있죠.

SC: DOOM Zero를 제작하면서 가장 힘든 점은 무엇이었나요?

GC: 이 게임만의 요소가 있어야 했어요. 그래서 새로운 메커니즘을 추가했을 뿐만 아니라 DOS 버전에서도 작동하게 했죠. 하지만 그 때문에 그 버전에 따르는 여러 버그 등의 문제를 해결해야 했어요.

Visplane 제한이 가장 큰 장벽이었습니다. DOOM Builder 2의 애드온인 Node Viewer와 Visplane Explorer가 아니었다면 제대로 구현해내지 못했을 거예요. 아이러니하게도 DOS 버전에서는 겪지 않았던 새로운 문제들이 일부 소스 포트에서 나타나기도 했죠. PRBoom+의 경우 하늘에 가까이 가면 섹터 버그가 발생했고, 한 맵에서는 Chocolate Doom이 바로 충돌했었어요.

SC: 어떻게 기존 게임에는 존재하지 않았지만 기존 게임플레이와 결을 같이 하는 흥미진진한 메커니즘을 떠올리게 된 건가요?

GC: 우선 정말 간단한 맵을 설계합니다. 보통 실험하기 위한 구조물을 지을 자리가 있는 거대한 정사각형의 방 같은 공간이죠. 그다음 수정되지 않은 버전의 DOOM에서는 어떤 것들이 가능한지 보기 위해 다양한 도구와 메커니즘을 여러 방식으로 사용해봅니다. 그런 후에야 제가 선택한 퍼즐을 중심으로 맵의 구조와 레이아웃을 어떻게 해야 할지 정할 수 있어요.

SC: 개인적인 레벨 디자인 접근 방식에 대해 설명해주시겠어요? 그리고 DOOM Zero에서 독특하고 다양하게 뻗어나가는 게임 경로를 만들게 된 이유와 방식도 설명해주세요...

GC: 각 맵마다 새로운 퍼즐이나 퍼즐 조합을 선보이려고 하는데, 각 퍼즐을 처음 플레이어분들에게 소개할 때 항상 더 쉽고 안전한 버전으로 시작합니다. 이후 레벨에서 같은 퍼즐을 만날 때 난이도가 올라가게 되죠.

예를 들어, 10번 맵에 등장하는 독성 바닥 위를 달리는 퍼즐에서는 직선으로만 달리면 돼요. 하지만 이후 20번 맵에 같은 유형의 퍼즐이 등장하는데, 발을 디딜 때마다 발판이 살짝 올라가기 때문에 독극물에 빠지지 않으려면 속도를 내는 동시에 회전도 빨리 해야 하죠.

게임 경로의 경우, 다양한 갈래가 있지만 결국 플레이어는 모든 맵을 경험해볼 수 있어요. 게임에서 어떤 선택을 내리든, 이전 단계로 되돌아가거나 비밀을 밝혀내는 방식으로 100%의 완성도를 달성할 수 있죠. 다양한 게임 경로는 플레이어가 각 구역을 플레이하는 방향이나 순서에만 영향을 미칩니다. 이렇게 하면 저도 한 경로에만 특정되는 구역을 완전히 새로 설계할 필요가 없죠. 14번 맵은 예외이긴 합니다.

SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더 팀과 작업물을 알려주세요.

GC: Cyb의 'Void'도 좋아하고요, Serious_MOod의 작업 중 공교롭게도 이름이 비슷한 'Void and Rainbow'도 좋아합니다. 둘 다 창의적이면서 신선한 데다 비주얼도 훌륭하고, 일반적인 DOOM 모드에서 기대하는 것보다 더 많은 콘텐츠를 선보이고 있어요.

SC: 한 마디 하고 싶은 말이 있으신가요? 지금이 마지막 기회예요...

GC: 제가 작업한 다른 모드를 받고 싶거나 현재 개발 중인 Falconet에 대한 소식이 궁금하시다면 Irukasoftware.com을 방문해주세요!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager