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Buy GameNods to Mods 인터뷰: Quake의 Deathmatch Dimension
Quake
Buy GameQuake 에디션, Nods to Mods에 돌아오신 걸 환영합니다.
커뮤니티의 크리에이터 여러분과 함께 앉아 무슨 일이 일어나는지 가까이서 들여다 볼 수 있는 곳이죠! 불과 한 달 전에 모딩 세계에 등장한 따끈따끈한 최신 애드온 Deathmatch Dimension을 소개하게 되어 기쁩니다. Quake 재발매를 기념하여 Quake의 오리지널 데스매치 레벨을 재해석한 이 놀라운 애드온은 이제 9레벨(시작 맵도 포함됨) 싱글 플레이어 에피소드로 플레이할 수 있습니다.
Quake 베테랑 여러분, 눈을 감고 4 대 4 DM3 클랜 링에서 플레이하거나, DM4에서 1 대 1을 하거나, DM5에서 도어를 통제할 수 있는지 알아보거나, DM2에서 친구들을 용암에 처박았었던 모습을 상상해 보세요. 이제 그 기억들을 멀티플레이어 맵들을 리믹스한 싱글 플레이어 애드온으로 가져오세요. 지금 애드온 메뉴에서 Deathmatch Dimemsions를 다운로드해 경험할 수 있으며, 이는 모두가 존중하는 Nods to Mods 게스트인 Andrew ‘Than’ Palmer가 제작했습니다.
SLAYERS CLUB: 함께 해주셔서 감사합니다! Quake 커뮤니티에서 사용하시는 닉네임은 무슨 의미이며 게임과 관련해 어떤 경험을 하셨는지 궁금합니다.
ANDREW 'THAN' PALMER: 그건 제가 온라인에서 사용했던 첫 번째 닉네임입니다. 사전에서 찾은 'Thanatopsis'의 축약형인데요. (Wikipedia에 따르면) William Cullen Bryant의 시 제목이라고 하지만, 사전에 따르면 단순히 "죽음에 대한 명상"이라고 되어 있네요. 그런지한 시절을 보내던 10대 소년인 저에게는 정말 멋지게 들렸었습니다.
저는 잉글랜드 이스트 미들랜즈의 한 마을 출신이고 그곳은 성장하기에 좋은 곳이었지만, 20대 중반에 일본으로 이주했고 다시 돌아갈 생각은 전혀 하지 않았습니다. 게임 업계에 종사하고 있으며, 일본으로 이주하기로 결정하기 전에 영국의 Rebellion에서 여러 PlayStation 2 게임 관련 일을 했었습니다. 교토로 이주한 후에는 대부분 인디 게임 관련 작업을 했었는데 그 이유는 제가 소규모 팀과 일하며 많은 다양한 업무를 담당하는 유연성을 좋아했기 때문입니다. Q-Games에서 다양한 초기 PixelJunk 시리즈 관련 업무를 담당했고 제가 가장 좋아했던 프로젝트는 아마 PixelJunk Shooter일 겁니다. 현재는 교토 소재의 또 다른 소규모 회사인 17-BIT라는 곳에서 일하고 있으며 부업으로 가끔 제 Itch.io 페이지에 올려둔 작업들을 무작위로 하고 있습니다.

SC: 어떻게 Quake 레벨의 제작을 시작하게 되었습니까?
AP: 어렸을 때 DOOM(1993)을 정말 좋아했었고 오랫동안 저만의 DOOM 레벨을 만들고 싶었습니다. 하지만 실제로 DOOM 레벨을 만들 도구가 없어서 그래프 종이에 레벨들을 그리고 그것들을 플레이하면 어떨지 상상만 해야 했습니다.
그런데 학교 친구가 어떤 DOOM용 고어 팩을 플로피 디스크에 담아서 주었습니다. 그건 기본적으로 doom.wad에서 특정 그래픽을 더 잔인한 버전으로 바꾸라는 명령을 실행하는 배치 파일이었습니다. 저는 그 고어 팩으로 제가 만든 그래픽을 함께 넣는 방법을 찾았습니다. 안타깝지만 어머니께서 그 구형 PC를 제게 넘겨주실 때 모든 파일이 삭제된 상태여서 그에 대한 기록은 없습니다... 아무튼 그게 제 첫 번째 '모딩' 경험이겠네요.

15살 때 GCSE 시험을 마친 직후에 새 컴퓨터가 생겼고 Computer and Videogames UK 에디션에서 받은 Duke Nukem 3D 사본이 있었습니다. Duke Nukem 3D는 개발자가 게임을 제작하기 위해 사용하는 레벨 에디터와 함께 배송되어서 저는 마침내 실제 레벨 하나를 제작할 수 있었죠. 그건 대규모 싱글 플레이어 맵이었고 제작에 약 2주는 걸렸던 것 같네요. 결국에는 그 레벨을 인터넷에 올릴 수 있었지만, 제작 당시에는 혼자만 플레이할 수 있었고 친구와 공유하려면 디스크에 담아서 줘야 했었죠.
제 첫 번째 Quake 맵은 좀 나중에 제작되었는데 그 이유는 PC 게임 잡지 커버 CD를 통해 Worldcraft 1.6 셰어웨어를 구할 때까지 에디터를 가질 수 없었기 때문이었습니다. 데스매치 맵을 제작하고 리퍼 봇으로 플레이하는 것으로 시작한 다음, Quake II에 대해서도 비슷한 작업을 수행했고 그 후에 Quake의 싱글 플레이어 레벨을 제작했습니다.

SC: Deathmatch Dimension의 영감은 어디에서 얻으셨나요?
AP: 데스매치 레벨을 싱글 플레이어 맵으로 리메이크하게 된 계기는 확실히 기억나지 않지만, czg와 Vondur는 게임 플레이는 동일하지만, 비주얼이 깔끔해진 E1M1의 리메이크 버전을 출시했습니다. 그들은 소스를 공개했고 Speedy라는 맵 제작자는 플레이어가 그 레벨에서 다른 경로를 따라가도록 만드는 더 어려운 버전을 만들었습니다. 친숙한 오래된 레벨을 경험할 새로운 방법을 제공했기 때문에 저는 이것을 더 좋아했습니다. 이런 초기 리믹스들은 이제 Deathmatch Dimension이라고 불리게 된 시리즈의 첫 번째 맵에 영감을 주었습니다. 그 맵은 제가 2006년에 DM3RMX로 공개했었죠.
데스매치 레벨에 싱글 플레이어를 추가한 다른 이유는 Quake에 포함된 모든 싱글 플레이어 레벨에 데스매치 모드가 포함되어 있으므로 데스매치 맵에 싱글 플레이어를 백포팅하면 어떤 모습일까 궁금했기 때문입니다. DM3를 선택한 이유는 만족스러운 싱글 플레이어 모드를 추가할 수 있을 정도로 크고 적과 싸우기에 재미있을 것 같은 여러 넓은 지역이 있기 때문이었습니다. 또한 DM3는 맵이 반으로 갈라져 있고 두 지역은 중앙의 좁은 접점을 통해 만나게 되는 상당히 흥미로운 구조를 가지고 있었습니다. 이는 아마도 팀 플레이에서 흥미를 유발하는 요인이며 플레이어가 싱글 플레이어에서도 여러 번 통과하는 지역일 것입니다.
DM3RMX가 출시되자 모든 데스매치 맵을 리믹스하고 에피소드로 만들기까지 하면 멋지겠다는 생각이 들었습니다. 전 시리즈를 통해 세 개의 맵을 공개하긴 했지만, 실제 생활과 전반적인 동기 부족이 방해가 되었습니다. 이것은 항상 정신적인 부담을 주었으며 그래서 올해 마침내 완성하게 되어 매우 기쁩니다.

SC: 이 창작물을 만들기 위해 어떤 도구를 사용하셨나요? 대부분 최신 기술인가요, 검증된 기존 기술인가요, 아니면 둘 모두 사용하셨나요?
AP: 처음 맵 제작을 시작했을 때는 전적으로 Worldcraft 1.6에서 제작했었습니다. 하지만 새로운 Window 버전이 출시될 때마다 점점 더 깨져서 보였었습니다. 그러나 90년대에 출시된 다른 도구들과 비교하면 정말 놀라웠습니다.
Quake 커뮤니티를 살펴보던 2018년에 저는 Trenchbroom을 사용하기 시작했습니다. 여전히 유지되고 있었을 뿐만 아니라 90년대나 2000년대 초의 모습과 비교해 더 생동감이 있었거든요. 전체 Deathmatch Dimension 에피소드를 제작할 때는 색상 조명과 일반 광택을 추가하기 위해 이전 맵을 검토하는 것을 포함한 모든 작업을 Trenchbroom으로 모두 이전했습니다.
사용했던 다른 도구들은 대부분 오래된 것들이었지만, 컴파일링 도구들은 모두 대단히 새로운 것들이었습니다. 수년간 qbsp, vis 및 light에 대해 작업한 사람들은 정말 멋진 작업물을 남겼고, 점차적으로 맵 제작자들은 1996년에 가능했던 것보다 훨씬 더 훌륭한 조명으로 더 크고 세부적인 맵을 만들 수 있게 되었습니다. 최신 컴파일링 도구 외에도 최신 컴퓨터로 맵을 컴파일링하는 것은 90년대 하드웨어로 작업하는 것과 비교할 수 없습니다. 맵이 완전히 컴파일링될 때까지 몇 시간 또는 심지어 며칠 동안 컴퓨터를 실행하는 대신 몇 분만 기다리면 되기 때문입니다.

SC: 이 애드온의 레벨들을 완성하기까지 얼마나 걸리셨나요?
AP: 확실하지는 않지만 당황스러울 정도로 많은 시간이 소요되었습니다. 맵 하나에 23주 동안 매일 46시간 걸렸을 겁니다. 일주일에 4~5일 일했는데 저는 무언가에 정말 꽂히면 시간 감각이 없어지기 때문에 그게 제가 할애할 수 있는 최소한의 시간이었습니다. 이 시간의 대부분은 레벨을 제작하는 것이 아니라 게임 여기저기를 둘러보며 아이디어를 생각하느라 보냈습니다.

SC: Quake 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모드 제작자는 누구이며 어떤 모드가 가장 마음에 드시나요?
AP: 너무 많아서 특정 맵 제작자를 지목하기는 어렵습니다. 하지만 수년 동안 Quake에 다양한 활동을 발생시킨 수많은 모드들이 있었고, 그것들이 없었다면 25년이 넘은 게임을 위해 이렇게 활기찬 커뮤니티가 존재하기 어려웠을 것입니다. 저는 Quoth, Arcane Dimensions, Copper를 꼽겠지만, 그전에도 놀라운 모드와 레벨이 많이 있었습니다.
하지만 제가 가장 좋아하는 비맵/모드는 Quake Done Quick입니다! 저는 YouTube에서 Quake Speedruns Explained 스피드런 딥 다이브를 정말 재미있게 보고 있습니다. Deathmatch Dimension에서도 저런 멋진 런을 보고 싶으며, 이 모드를 제작하는 동안 최소한 러너들에게 어떤 생각을 주기 원했습니다.

SC: 감사 인사를 전하고 싶은 다른 분이 계신가요?
AP: 네! id Software의 Kevin Cloud에게 감사를 전합니다. 저에게 이메일을 보내 몇 가지 데스매치 맵 컨버전을 풀 에피소드로 바꾸도록 동기를 부여했는데 그건 제가 항상 바라던 일이었습니다. 오리지널 Quake 개발자에게 이메일을 받게 되어 솔직히 실감이 나지 않았었습니다.
또한 멋진 일, 이벤트, 토론(실 없는 내용, 진지한 내용, 농담, 소고기 등, 모두 정말 재미있었습니다)을 해오신 Quake 커뮤니티의 모든 분에게도 감사합니다. 25년도 넘게 지난 게임의 맵과 모드를 제작하는 분들이 아직도 많고, 맵 제작자 중 다수가 비교적 Quake를 접한지 오래되지 않았으며, 심지어 많은 분들이 Quake가 출시된 후에 태어났다는 사실을 알게 되어 놀랍습니다.
그리고 그 오래 전에 제작된 훌륭한 도구(Worldcraft)에 대해 Ben Morris에게도 감사 인사를 전합니다. 또한 완전히 무료로 그 대체재를 제공해 준 SleepwalkR 및 Trenchbroom 개발자들에게도 감사합니다.
끝으로, Deathmatch Dimension을 플레이하는 모든 분에게 감사드립니다. 재미있게 즐기시기를 바랍니다!