Q1_CR_N2M_HERO_1920x870.pngquake-product-imageQuake
2023년 7월 13일

Nods to Mods 인터뷰: Quake의 Contract Revoked

quake-product-image

Quake

Buy Game

Quake 에디션, Nods to Mods에 돌아오신 걸 환영합니다.

커뮤니티의 크리에이터 여러분과 함께 앉아 무슨 일이 일어나는지 가까이서 들여다 볼 수 있는 곳이죠! 모드 세계에서 아키텍처와 테마 텍스처에 있어 애드온의 스탠다드를 한 단계 올려 버린 애드온에 대해 이야기할 기회가 생겨 정말 기쁘네요.

2002년 출시되었던 Contract Revoked가 이제 네 개의 무료 레벨(거기다 시작 맵까지)을 갖추고 Quake 재재출시 버전 애드온으로 출시되었습니다. Contract Revoked의 제작에 대해 이야기를 나누러 스코틀랜드 에딘버러에서 함께 하신 Kell McDonald 님을 환영합니다.

SC: 레벨 메이킹은 어떻게 시작하시게 되었나요?

KM: 전 80년대에 어린 시절을 보내며 자랐어요. 팝 컬쳐에 있어서도 멋진 10년이었고 특히나 PC가 태동하기 시작한 시기죠. 어릴 때 제 컴퓨터가 있었던 건 아니지만요. 놀랍죠, 어쩌면 제가 그 시대의 보드게임(예를 들면 Warhammer가 있는데요, Contract Revoked에도 좀 관련이 있는 시리즈죠)이나 다른 너드한 것들에 빠져 있었기 때문인지도 모르겠어요.

1996년에 저는 컴퓨터공학쪽 학생들이랑 그들의 컴퓨터 과학으로 득시글거리는 근교 주택으로 이사하게 되었는데요. 이더넷 케이블이 창문을 왔다리갔다리하며 건물 밖으로도 뻗쳐 있고 부엌 카운터에는 마더보드가 뒹굴고, 이런 데였어요.

그렇게 갑자기 PC랑 PC 게이밍, 인터넷, 그리고 제일 중요한 모드라는 세계를 알게 되었죠. 물론 DOOM은 알고 있었지만 Quake와 그 어둑어둑하고 적나라한 흙탕물 같은 세계관을 접한 것은 이때였어요. 그리고 Worldcraft도 알게 되었고, 결국 그 뒤로 제 인생은 완전히 바뀌었죠. 이제는 전 그 집을 Quake 하우스라고 불러요.

SC: 무려 2002년에 출시되었던 Quake의 애드온을 선보이게 돼서 참 흥분되는데요! 2000년대 초반의 Quake 모드 씬과 지금을 비교해 보면 어떤가요?

'무려'라는 말은 빼 주실 수 없나요? 보통 무서운 무기라고 하면 스파이크 철공이나 브로드소드, 못 박은 각목 같은 게 있지만, 갑자기 20년이라는 세월로 두들겨 패는 거에 비하면 아무것도 아니라고요.

제 생각에 가장 큰 차이점은 아무래도 SNS죠. 그 당시엔 Quake 맵핑 커뮤니티라 할 만한 건 포럼 하나랑 IRC 채널 딱 한 개가 전부였으니까요. 모든 커뮤니케이션이 텍스트로만 이뤄졌죠. Contract Revoked가 출시되고 얼마간 흐른 뒤에야 DZip 압축 포맷이 나와서 Quake 데모를 공유하기가 편해졌어요. 잔잔한 변화였지만 맵핑에는 확실히 이득이었고요.

프로페셔널과 취미로 하는 사람들을 포함해 많은 맵 제작자들, 모더들, 코더들이랑 음성 채팅으로 이야기를 나누게 된 건 최근 몇 년밖에 되지 않았어요. 저한테는 가장 큰 차이점이 사회적인 상호교류의 수준 차이인 것 같아요. 저는 텍스트 대화가 아직도 좀 어색하고 뭔가 형식적인 것 같아서 이런 변화가 반갑네요.

SC: Contract Revoked의 아키텍처나 텍스처, 비밀들, 적 배치, 전체적인 분위기 같은 것들이 "악마스럽게 맛깔나다"면서 호평받는데요. 이번 애드온의 주요한 영감은 무엇이었나요?

"악마스럽게 맛깔나다"라고요. 처음 들어보는데 흥미롭군요.

디테일한 부분으로 들어가자면 저는 팝 컬처에서 '악마적인' 이미지나 그런 용어를 과도하게 쓰는 걸 별로 안 좋아해요. 특히나 초자연적인 세계나 크리처를 다룰 때요. 제 생각에 이건 미국 문화에 기독교적인 영향력이 너무 강해서 일어나는 현상이고, 미국 문화에 영향을 받아 다른 영어권 국가에서도 그렇게 나타났다고 생각하거든요.

세상에는 상상력을 심을 수 있는 정말 많은 크리처들, 괴물들, 영웅, 빌런, 혹은 그 무엇도 아닌 어떤 존재, 물체들... 수없이 많아요. 사탄은 물론 흥미롭고 때로는 가엾기도 한 캐릭터죠. 그렇지만 모마 티아마트나 테살리아의 마녀들, 아님 엑소시스트에서 카메오 저작권도 못 챙긴 파주주 같은 캐릭터에게도 애정 좀 남겨 주세요.

물론 '악마적'이라는 표현이 '이국적으로 사악한 느낌'을 줄여 말한 표현이라는 건 알지만 악마라는 워딩 그 자체에도 영향력이 있고 Contract Revoked에는 더구나 그렇죠. 하지만 제가 만든 무언가에 '맛깔나다'는 표현을 써 주시는 건 언제나 감사한 일입니다. '악마스럽다'는 부분은 일단 제가 견뎌야겠네요.

최소한 텍스처에서는 Quake 3 Arena의 직접적인 영향이 두드러지게(저는 그렇게 보이길 바랍니다만) 나타나죠. 저는 Quake 3와 Quake Live의 비주얼 디자인과 Adrian Carmack의 H.R. Giger를 떠오르게 하는 고딕 인더스트리얼풍 아트워크를 정말 좋아합니다. 싱글 플레이어 경험으로도 이런 것들이 적용되길 간절히 바랐었어요. 그래서 Contract Revoked에서도 어느 정도 이런 경험을 할 수 있도록 만들었습니다.

시대를 풍미한 FPS 중에 또 저에게 영향을 준 건 American McGee's Alice였습니다. 저는 '고풍스러운 초현실'이라고 부르고 싶은데요. 컴퓨터 게임의 세계에서 이세계적인 분위기를 최고 수준으로 구현해 낸 비주얼이었고, 당시 유행이던 '콘크리트와 스나이퍼 라이플 리얼리즘' 트렌드에 대한 반항에 가까웠다고도 말하고 싶어요. 제 텍스처에 이러한 일례도 좀 넣어주고 싶었고, Contract Revoked에서 움직이는 체크무늬 판석이 그 결과 중 하나였습니다.

하지만 '기분 나쁜' 텍스처를 만드는 데 가장 큰 공헌을 한 건 아마 제가 자란 동네일 겁니다. 에딘버러, 특히나 구시가지요. 공동주택이랑 연립주택, 교회, 묘지, 박물관, 그리고 도서관 같은 건물들이 불안정하게 뒤섞였는데 후기 중세에다 빅토리아 시대, 에드워드 시대가 한꺼번에 있었고 그 모든 게 멋지게 풍화된 사암이었죠. 거기다 심지어 여기저기 해시계가 있었다니까요. 해시계는 사암에 기하학적으로 아름답게 새겨지고 삐걱거리는 구리 바늘을 달고 있었는데 그래서 Contract Revoked 속의 문이나 그런 데 파랗게 녹슨 금속들이 붙어 있는 거랍니다.

직접적인 모티브가 보고 싶으시다면 에딘버러 고등법원 문을 이미지 검색해 보세요. 그리고 Contract Revoked의 텔레패드를 가까이서 들여다보세요. 지금요. 기다릴게요.

SC: Contract Revoked에 그렇게 많은 비밀들을 숨겨두게 되신 계기가 있으신가요?

저는 비밀을 쌓는 걸 좋아해요. 맵핑에서 제일 재밌는 부분 중 하나기도 하죠. 메인 게임플레이를 너무 방해하지 않으면서도 플레이어의 생각과 직접적으로 교류할 수 있고 장난도 칠 수 있으니까요.

비밀은 단순할 수도 있고, 복잡할 수도 있고, 매력적이거나, 좀 짜증날 정도로 영리하거나 아님 그 반대로 멍청할 수도 있고, 제4의 벽을 깨 버릴 수도 있고, 혹은 너무 노골적이고 웃기게 뻔할 수도 있죠. 맵 제작자들에게는 거의 흰 도화지나 마찬가지에요. 무슨 짓이든 해도 되는 거죠. 어쨌든 소프트웨어가 감당할 수 있는 정도로는요.
그 옛날 당시에 같이 살던 친구 중 하나 덕에 또 하나 깨달은 게 있는데요. 비밀이란 높은 스킬 세팅을 다루는 수단 중 하나였어요. 제가 다회차 밸류라고 부르는 건데요, 반복 플레이하게 만드는 밸류랄까요. 모든 맵이나 모든 게임에 이걸 넣을 필요는 없지만 디자이너로서 염두에 두면 좋죠. 발굴할 비밀을 잔뜩 넣어두면 1회차 플레이에 다 알아낼 수는 없으니까 더 재밌잖아요. 이게 제가 Contract Revoked에서 제공하고 싶은 그런 거예요.

SC: Contract Revoked 제작에 사용한 툴은 어떤 게 있나요?

당시 거의 모든 Quake 맵 제작자들이 사용하던 Worldcraft 1.6을 썼었어요. 텍스처로는 Paint Shop Pro 5 를 썼고 텍스처를 .wads에 어셈블리하는 걸로는 아마 TexMex가 그때도 이미 있었던 것 같은데 솔직히 말하면 기억이 안 나네요.

제가 툴을 쓰는 방식은 조금 이상한 편이지 않나 싶은데요. 어떤 자재를 사진으로 찍어서 사용하고 싶었는데 디지털 카메라가 없었어요. 그래서 평판 스캐너에 돌이랑 부식된 금속, 그 외에 다른 물체들을 (아주 조심스럽게) 올려놓고 스캔했어요. 사진 소스를 이용한 게 아니라 스캔했으니 시각적 왜곡이 없었고 게임 텍스처에는 그게 이상적이었죠.

사실 그전부터 이미 몇 년째 이런저런 오브젝트들을 모으고 있긴 했어요. Richard Stanley 영화 '사이보그 하드웨어'에서처럼 버려진 창고에서 녹슨 금속판을 잔뜩 발견해서 룩색에 넣어 주워오기도 했죠. 그때는 Quake나 DOOM은 존재하지도 않았고 '도시 탐험' 같은 얘기도 들어본 적이 없었어요. 그런데도 도시를 돌아다니면 이 유별난 고물줍기를 계속했죠, 어딘가 쓸 일이 있으리라 믿으면서요. 결국에는 써먹었네요.

SC: 레벨 디자인에 있어서 개인적인 접근 방식은 어떻게 되나요?

제 접근 방식은 아마 경험이 쌓이면서 점점 진화하긴 했을텐데요. 그래도 기본적인 프로세스를 따르는 것 같아요.

일단 아이디어가 떠올라요. 어떨 때는 머릿속에서 이미지로 떠오르기도 하는데 만들어내기만 한다면 엄청 멋있을 방이나 풍경이죠. 많은 맵이나 맵 제작자들이 그렇듯이 그냥 특정한 텍스처 테마를 쓰고 싶어서일 때도 있어요. 그리고 어떨 땐 제가 전달하고 싶은 목적이나 특정한 게임플레이 설정이 있을 때도 있는데, 제 모드 Quoth의 맵을 만들 때 많은 경우 그랬었죠.

맵을 짜려면 아이디어 하나로만은 좀 부족하고요, 일단 아이디어가 웬만큼 생기면 브러시를 놓고 텍스처를 시도해 보는 초기 단계에 들어가요. 가장 직관적이고 심플하게 즐길 수 있는 부분이죠.

그리고 결국은 이 모든 아이디어들을 하나로 묶어줄 수 있는 게 떠오르는데요, 타협을 좀 하게 될 수도 있지만 뭔가를 버리지는 않아요. 초자연적인 퍼즐 조각이나 요리의 재료처럼 머릿속에 컨셉들이 합쳐지는 깨달음의 순간들이 몇 번 오게 되죠.

그 다음부터는 고된 노동의 시간입니다. 많은 신참 맵 제작자들이나 심지어는 프로 개발자들도 실수를 할 수 있는 그런 단계인데요. 이 단계는 순진하게 생각하는 것보다 훨씬 오래 걸립니다. 하나부터 열까지 모든 걸 만들어야 하는 일이에요. 그리고는 일부는 또 다시 만들게 되죠. 왜냐하면 또 다른 깨달음의 순간이 오거든요. 그리고 나서 하나부터 열까지 모든 것에 마감을 더해주는 마지막 단계에 들어섭니다. 저를 비롯해 많은 맵 제작자들에게는 이 부분이 대부분 라이팅일 겁니다. 하지만 개체 세팅을 고치는 게 될 수도 있고, 새는 부분을 찾아내야 할 수도 있고 플레이테스트에서 걸리는 부분이 될 수도 있겠죠.

이렇게 써놓고 보니 마치 슬픔을 극복하는 몇 단계랑 비슷하게 보이네요. 모두 화이팅입니다.

SC: Quake 커뮤니티에서 제일 좋아하는 모드 제작자나 팀이 있나요? 있다면 그들의 작업 중 어떤 게 가장 마음에 드시나요?

이것도 대답하기 어려운 질문이네요. 왜냐하면 너무 멋진 모드가 많고 재능 있는 분들도 정말 많기 때문이기도 하지만, 제가 그걸 다 따라가지 못하고 있는 것도 있거든요.

기억나는 것중에 가장 최근에 나온 게 Alkaline인데요. 기지, 테크놀로지, SF 테마는 제가 맵핑하는 것 중에 가장 꼴찌에 속할 겁니다. 싫어해서가 아니라 제가 할 수 있는 것에서 떨어져 있다고 생각해서요. 하지만 지난 몇 년 동안 Q1SP의 기지 팩이 어떠면 좋을지에 대해 생각해 본 게 있어요. Alkaline이 딱 그것과 맞아떨어졌죠. 훨씬 더 나은 형태로요. 이랬으면 좋겠다 하는 게 있는데 갑자기 진짜 그런 일이 생기는 건 희한한 경험이더군요. 게다가 정확하게 맞아떨어지는 모습으로요.

또 Lunaran의 Copper도 굉장히 맘에 들어요. Quoth처럼 Copper는 'Quake의 근본은 유지하되 더 낫게'하는 단순한 태도를 취하고 있으면서 잘 해내거든요. 추가 사항이나 조정한 부분들이 세심하고 사려 깊은 부분이 많아요. 단순히 규모만이 아니라 설계 측면에서 영리한 작업물을 보면 기쁩니다. Copper는 그 부분에 있어 최고죠.

하지만 제가 이걸 공평하게 얘기할 수가 없어요. 멋진 맵 제작자들, 모더들, 툴 제작자들, 엔지니어들이 너무 많아서 다 얘기하려면 일주일은 걸릴 겁니다. 뭐든 스마트하고 맛깔나고 놀랍고 아니면 (때로는) 재밌는 건 다 엄지 척입니다.

SC: 또 감사의 말을 전하고 싶은 분들이 있나요?

Quake 하우스의 친구들 얘기를 안 하면 안 되겠죠. Xanth, Recoil, Rab이라고 하는데요. 이렇게만 말해도 각자 다들 알 겁니다. 그래야 되고요.

ComfyByTheFire 님께도 열렬하게 손을 흔들고 싶습니다. 최근에 발견한 Quake 스트리머인데 아주 알차고 재밌어요. 이 인터뷰를 통째로 으스스 버전으로 읽어달라고 부탁하고 싶네요. 여기까지 읽었다면 축하해요, Amelie.

작고하신 Richard Halliwell 님께도 소소한 감사의 인사를 드리고 싶습니다. 오래 전 White Dwarf 잡지에 초기 Space Hulk 시나리오를 내셨었죠...

그리고 마지막으로 진심을 담아, Contract Revoked를 플레이해주신 모든 분들께 감사드립니다. 재미있게 플레이했다고 애써 시간을 내 알려주신 분들께는 특히나요. 결국 제일 중요한 건 재미있느냐니까요.

Joshua.Boyle.4.Author.379x392.jpg

Joshua Boyle

Senior Community Manager