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DOOM® Eternal

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2020년 6월 26일

Nods to Mods 인터뷰 - BTSX, 에피소드 1

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그리고 DOOM II 재발매와 함께 액션으로 가득 채운 또 다른 애드온을 자랑스럽게 소개합니다! 두 재발매 모두 메인 메뉴에서 BTSX, 에피소드 1을 다운로드해 27개 맵에서 악마를 해치우는 스릴을 만끽할 수 있습니다. 자세한 사항은 나중에 알려드리겠지만, 이 첫 번째 에피소드가 애드온 시리즈에서 BTSX를 보는 마지막 기회가 될 거랍니다. 두 버전 모두요! 찡긋

BTSX 프로젝트를 지휘한 Sarah(esselfortium)는 뛰어난 모더로, 스스로 300살이라고 주장하고 있으며 Heart of the Woods, 발매 예정인 Summer at the Edge of the Universe와 같은 인디 게임 및 비주얼 노블의 작곡가입니다. 운 좋게도 이번에 Mancuso 작곡가를 인터뷰해 이번 멋진 BTSX 시리즈의 뒤편에서 일어난 독창성 가득한 과정을 엿볼 수 있는 기회를 얻었답니다!

SLAYERS CLUB: 어떻게 DOOM 모드 작업을 시작하게 되었나요? 얼마나 오랫동안 DOOM 레벨을 제작하셨죠?

SARAH MANCUSO: 저는 게임을 의도한 대로 플레이하기보다는 새로 만들어내거나 기존 것들을 개조하는 데 더 시간을 들이는 괴짜 아이였어요. 만약에 무언가의 리소스를 파고 들어가 그래픽이나 메뉴를 바꿀 수 있다면 온통 거기에만 몰두했죠.

DOOM은 상상할 수 있는 모든 걸 다 만들어낼 수 있는 놀이터 같았어요. 소스 코드가 공개되기 전부터요. 저는 90년대 후반 DOOM 매핑에 빠졌는데, 첫 몇 년은 아주 어설펐지만 조금씩 배워나가기 시작했고 2005년 즈음에는 커뮤니티에 깊이 관여하게 되었죠.

SC: BTSX, 에피소드 1을 제작하기 위해 팀원이 몇 명이나 필요했나요?

SM: 저를 제외하고 BTSX E1에는 14명의 레벨 디자이너, 작곡가 5명, 그 외 아티스트 한 명, 그리고 플레이 테스터들이 여럿 있죠. 소박했던 초기 계획이 점점 불어나 결국은 대단한 팀 프로젝트가 되었네요.

SC: Megawad를 제작하는 데 어떤 툴을 사용했나요?

SM: Doom Builder 2와 그 후속작을 메인 툴로 레벨 에디팅을 했고, 리소스 관리에는 SLADE를 사용했어요. 저는 텍스쳐에 Photoshop을 썼고, 로고, 상태 바, 기타 요소는 Ptoing이 ProMotion을 이용해 멋진 픽셀 아트워크를 구현했죠. Jimmy는 본인의 사운드트랙 부분에서 Cakewalk를 쓰고 저는 제가 맡은 부분에 Reason과 Sekaiju를 사용했어요.

SC: 어떤 영감을 갖고 이번 BTSX 시리즈를 작업했나요?

SM: BTSX의 영감의 원천은 The Darkening E2인데요, Quake 2에서 영향을 받은 오리지널 텍스처의 구형 바닐라 호환 DOOM 맵셋이죠. DOOM 64에도 초반에 영향을 받았어요.

거기에서 출발해서 점점 모든 종류의 아이디어와 영감을 실험해 볼 수 있는 공간으로 바뀌어 갔는데, 특히 시작 당시 테크놀로지 느낌의 방향성에서 E2가 그랬듯 좀 더 고딕풍의 악마적인 테마로 확장하자는 이야기가 나온 뒤로 그렇게 되었어요.

SC: 개인적인 레벨 디자인 접근 방식에 대해 설명해주시겠어요?

저는 일 년 동안 Doom Builder를 슬프게 쳐다보기만 하다가, 그리고 나서 버텍스를 하나 움직였죠.

저는 32in24 시리즈 같은 스피드매핑 프로젝트 외부에서는 꽤 계획적으로 작업하는 경향이 있어요. 외부 압력이 없는 스피드매핑에 있어서는 장기 프로젝트로 이끌어 보려고 노력하죠.

BTSX E1에는 그 부분에 있어서 엄청난 예외였어요. 샌드박스 도시 레벨 MAP19는 제가 최근에 했던 3시간짜리 스피드맵으로 시작했는데, Tarnsman과 저는 E1의 대규모 업데이트 바로 하루 전에 이걸 BTSX 레벨로 돌리기로 결정했거든요. Tarnsman이 이걸 구체화하고, 원본 레이아웃에 더 살을 붙인 다음 물건 배치를 손봤고 저는 그사이 도시 텍스처를 만들면서 즉시 Tarnsman에게 보내는 작업을 동시에 했죠. 가끔은 즉흥적인 "그래, 안 될 거 있어?" 같은 생각이 프로젝트에 필요한 신선한 기운을 불어넣어 주는 것 같아요.

디자인 우선순위라는 측면에서 레이아웃 흐름과 전달은 제가 대부분의 맵에서 집중하는 부분인데요. 모호한 진행을 어떻게 하면 플레이어들이 논리적으로 느낄 수 있게 할 것인가 하는 흥미로운 퍼즐 풀기가 될 수 있죠. 저는 동적 구조도 아주 좋아해요. 공간 전체가 낮아지거나 스스로 모양을 변형하면서 새로운 걸 드러내는 모습을 볼 때면 항상 깊은 감명을 받죠. BTSX E3에서는 제가 만든 움직이는 커다란 부분들을 더 보게 되실 거예요.

또 “DOOM 2 The Way id Did”와 같은 프로젝트에서 작업하는 건 저의 지금 매핑 스타일에 상당한 영향을 미친다고 말할 수 있을 것 같아요. 특히 Sandy의 실험적인 세트피스 경향이나, 망가진 바닥보다 개방된 공간과 위태로운 절벽을 좋아하는 Romero의 애정 같은 게 그렇죠. MAP17은 BTSX E1의 개발을 거치는 동안 완전히 다시 디자인되었어요. 부분적으로는 D2TWID를 위해 하고 있던 작업에 영향을 받았는데 덕분에 국숫가락 같은 복도 잔치에서, 일부분이 움직이는 멋진 세트피스 구역과 같은 모습으로 탈바꿈했답니다. BTSX 외에는 저의 Ancient Aliens 맵 “Acerola-Orion”이 Romero 디자인 스쿨로부터 그 부분을 많이 배웠죠.

SC: BTSX를 제작하면서 가장 큰 어려움이나 난관은 뭐였나요?

SM: 이렇게 거대한 프로젝트에서 일어나는 일들을 관리하기란 정말 어려워요. 그 모든 걸 체계적으로 유지하고 빠뜨리는 일이 없도록 다른 팀원들이 많이 도와주었지만 그래도 문제는 항상 있었죠. 이보다 작은 프로젝트를 발매할 때도 잘못 돌아갈 수 있는 수많은 지점들이 있는데, BTSX 규모의 작업이라면 그런 사태를 막는다는 건 거의 불가능하다고 할 수 있어요. 첫 공개 발매일, 저는 마지막 순간에 MAP22에 한 가지를 수정했는데 그게 잘못되어 결국 종료하는 게 불가능한 오류가 일어났어요. 몇 시간 후 긴급 수정을 해야만 했고요.

모든 게 바닐라 DOOM2.EXE와 호환되도록 지켜주는 것도 상당한 과제였어요. 본래 DOOM 2에는 지오메트리가 한 번에 화면에 나타날 수 있는 매우 엄격한 한도가 있어요. 제가 BTSX를 시작했을 때에는 그런 제한이 걸린 상태로 작업하면서 최종 결과에서는 제한이 걸린 상태가 눈에 띄지 않도록 해보는 게 멋진 도전의 하나가 될 거라고 결정해 버렸어요. 변태적인 짓이었죠. E1과 E2에 걸친 레벨 몇 개는 바닐라 제한에 맞추려고 상당히 짜내어 재작업하는 결과가 되고 말았네요.

제 생각에 개발 단계를 거치면서 이전의 알려지지 않은 DOOM 버그에 맞닥뜨린 것 같아요. BTSX 내부 베타가 저희가 WAD 파일 하나에 담은 데이터의 양 때문에 하드 크래시되는 DOS였어서, 바닐라 발매를 위해서는 리소스를 두 파일로 나눌 수밖에 없었어요.

또 제가 자초한 과제들도 있었죠. E1 MAP17 결말에서 시작 지역으로 돌아갔을 때의 부분이 만족스럽지 못해서, 플레이어가 폭파되고 바뀐 버전의 지역으로 돌아가게 되도록 커스터마이즈된 싱글 유즈 텍스처를 잔뜩 만들었거든요. RAGE 스타일의 메가텍스처링까지는 아니지만 비슷한 아이디어였어요. 이것도 MAP19와 같은 “그래, 안 될 거 있어?” 식의 아이디어였는데, 이번에는 “이런, 이거 진짜 어렵고 시간도 잡아먹는데, 왜 이러고 있는 거지??”가 돼버린 거죠. 나온 결과에는 만족하지만 다시 하라면 못 할 거예요, 하하.

SC: 에피소드 1을 마무리하는 데 얼마나 걸렸나요? 에피소드 2로 더 빨리 돌아갈 만한 계기가 됐나요?

SM: 간단하게 대답하자면 에피소드 1은 대충 1,000년 정도 걸렸고, 에피소드 2는 30,000년 정도 걸렸는데요, 지금 3의 개발을 위해서 새로운 달력 시스템을 개발하고 있어요.

좀 더 자세히 말씀드리자면 에피소드 1은 2009년 이것보다 훨씬 단출한 계획으로 시작됐어요. 그러고 나서 다른 프로젝트에 집중해야 해서 얼마간 창고에 넣어두었다가 2011년 다시 꺼내왔는데, 그때 팀을 대부분 꾸렸어요. 2011년과 2012년은 BTSX 개발에 있어서 가장 바쁜 시기였는데 그 당시 새로 데려온 매퍼들 덕분에 서로 자극을 주고받으면서 탄력이 붙었고, E1과 E2의 레벨은 대부분 그때 만들어졌죠. “Vesta Station”과 “The Annex”를 포함해 레벨 몇 가지는 2009년으로 거슬러 올라가는데, 그래도 그때와 최종 출시 버전을 비교하면 많이 달라졌어요.

우습게도 전 진짜로 3개 에피소드를 한 달 간격으로 다 같이 출시하려는 계획까지 세운 적이 있답니다! 엄청난 작업량과 출시 이후마다 따라오는 번아웃 강도를 완전히 잘못 계산했던 거죠.

제일 무서운 대답은 이거에요. 최근에 YouTube에서 E1 플레이 영상 댓글 중에 누가 "옛날에 아빠랑 이 맵 협동으로 플레이했었는데, 추억이 되겠군"이라고 쓴 걸 봤어요.

SC: 이 야심만만한 시리즈가 에피소드 3에서는 어떻게 흘러갈지, 이 장대한 시리즈를 왜 3편으로 만들기로 한 건지 알려주세요.

에피소드 3에서는 둠 가이가 망가진 타임머신을 발견하고 차원 사이에 갇히게 될 거예요. 텅 빈 맵도 있고, 음산한 꿈 세계, 숲의 마을, 타락한 기술, 기울어진 도시, 아랍 사원 등등 다양하죠. 그런데 왜 세 편이 된 거죠? 다들 맵을 너무 많이 만들어 버렸어요. 서로 만나서 이것저것 만드는 데 너무 심취해서 멈출 수가 없더라고요. :)

이걸 여러 번 나눠서 출시할지, 라인업의 맵을 과감하게 잘라 내서 하나의 메가와드에 들어가게 맞출지 논의했는데, 세 가지 테마 에피소드로 재조정하는 방향으로 결정하게 됐어요.

SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더와 작업물을 알려주세요.

제가 역대 최고로 좋아하는 DOOM 모더는 “Espi”, 고(故) Esa Repo인데요, 다른 무엇보다 바로 “Suspended In Dusk”와 Eternal DOOM IV 레벨 “The Shrine”의 맵셋을 제작한 분이죠. 장소감을 구현하는 데 그 누구보다 뛰어난 매퍼였고, 대단한 아티스트이자 친구였죠.

제 입으로 이렇게 말하는 게 좀 뭐할 수도 있지만, BTSX 제작에 힘이 되어준 우리 팀은 정말 최고예요. 그들과 함께 작업할 수 있었던 게 대단한 행운이었다고 생각하고요. 특별히 언급하고 싶은 사람은 “dew”, Boris Klimes인데요, 저희 플레이 테스터 책임자로 거의 모든 맵에 걸쳐서 게임플레이 수정 사항과 개선점을 수없이 제안해 주었죠.

SC: 또 언급하고 싶으신 분들이 있나요?

id Software의 Sponge랑 Kevin이 이번 BTSX 공식 애드온 발매를 이뤄내 주었고, 이런 종류의 상업 발매에 있어서 전혀 계획에 없던 커다란 커뮤니티 프로젝트로 발전시켜준 덕에 그 모든 걸림돌을 헤쳐나가는 데 큰 도움을 주어서 정말 고맙다고 전하고 싶어요. Doomworld의 모든 분이 DOOM 커뮤니티를 오랫동안 지켜줘서 이렇게 돌아올 수 있었던 거죠. 흑인의 목숨도 소중하고(Black Lives Matter), 트랜스젠더의 권리도 인권입니다(Trans Rights Are Human Rights).

저희와 이야기를 나눠준 Sarah Mancuso 작곡가에게 감사드립니다!) DOOM II 재발매의 공식 애드온 메뉴에서 BTSX 에피소드 1을 확인하고, Slayers Club에서 더 많은 DOOM 콘텐츠를 살펴보세요!

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Joshua Boyle

Senior Community Manager