
DOOM® Eternal
Nods to Mods 인터뷰 - DOUBLE IMPACT 주역들과의 인터뷰
DOOM® Eternal
혹시 놓치신 분들을 위해 다시 알려드립니다.
이제 최근 출시한 DOOM과 DOOM II에서 DOUBLE IMPACT를 다운로드하여 플레이할 수 있습니다. 이 추가 콘텐츠에서는 해병이 아니라 머리가 좋은 UAC 엔지니어가 되어 DOOM 실력을 시험하게 됩니다!
이 놀라운 모드의 제작자인 RottKing과 Ralphis와 인터뷰를 했습니다. 그럼 재미있게 읽어주세요!
SLAYERS CLUB: 소개 시간입니다! 여러분에 대해 말해주세요.
ROTTKING: 제 이름은 Matthew Cibulas고요, 나이는 32살이고 코네티컷에 거주하고 있습니다.
RALPHIS: Ralph Vickers라고 해요. 필라델피아에서 나고 자랐고, 최근 탐파 베이로 이사했어요. 젊고 아름다운 32세입니다. DOOM 데스매치와 음악, 해변에서의 산책을 좋아해요.
SC: 두 분은 DOOM 모드/레벨을 얼마나 오래 제작해 오셨죠?
ROTTKING: 15년 정도 됐네요. 제가 가진 가장 오래된 “s***map9.wad” DOOM 맵이 2005년이라고 적혀 있어서요. Duke Nukem 3D 레벨은 1998년 것도 있긴 한데, 그때는 그냥 허접한 초보였죠.
RALPHIS: WadAuthor에 대해 처음 알게 된 뒤 만든 맵이 1999년이었어요. 그러니까 21년 정도 된 거죠. 사람들의 주목을 받은 건 2002년부터였고요.
SC: 에피소드 전체를 바꾸는 이 작업에 몇 명이 필요했나요?
ROTTKING: 저랑 Ralphis 둘이서 했어요.
RALPHIS: 네, 맵 작업은 RottKing과 저 둘 뿐이었죠. 품질 피드백을 받으려고 플레이 테스트 인력을 부르긴 했어요. 모두 저희 에피소드를 완성하는 데 큰 공헌을 해주신 분들이죠. infurnus, esselfortium, dewww, Alfonzo, NaturalTvventy, Xenaero, glortho, JoshSmith, whiteboy567예요.

SC: 에피소드 전체를 바꾸는 이 작업에 어떤 툴을 사용했나요?
ROTTKING: Doom Builder요. Doom Builder 2였나?
RALPHIS: 맵 작업은 Doom Builder를 썼어요. 럼프 관리에는 Wintex와 XWE를 썼고요.
SC: 에피소드 교체 작업을 할 때 어떤 영감을 가지고 작업을 했었나요?
ROTTKING: 원래는 딱히 떠오르는 게 없었어요. 그냥 저와 Ralphis가 협업하던 맵 제작 프로젝트였을 뿐이니까요. 처음 시작할 때는 에피소드 전체를 넣겠다는 생각이 없었어요. 그런데 레벨 몇 개를 만들고 나서 에피소드 전체를 만들어 보자는 생각이 들었죠.
RALPHIS: 그때는 어떻게 되는지 보자며 실험을 시작할 무렵이었어요. 매퍼들이 협업을 할 때는 팩 안에 있는 자기 맵을 온전히 책임지는데, 저희는 가끔 방 한 개, 복도 한 개만 만들고 다음 사람에게 계속하라고 던지기도 했어요. 그리고 맵이 점점 정교해지기 시작했죠. 그래서 이걸 확장시켜서 전체 에피소드 한 개로 만들어보자고 생각했어요.
SC: 각자 레벨 디자인은 어떤 식으로 하나요? 그리고 협업 시에는 어떻게 작업하나요?
ROTTKING: 제 초기 Duke Nukem 3D/DOOM 레벨은 데스매치나 깃발 뺏기 같은 멀티 플레이 맵이었어요.
이런 유형의 맵은 디테일을 최소화해야 해요. 넓은 공간에 깔끔하게 이어지는 디자인이어야 하고, 시각적으로 정신 사납거나 플레이어의 움직임을 방해하는 것이 없어야 하죠. 그래서 싱글 플레이 맵을 만들었을 때에도 이런 습관이 아직 있었어요. Ralphis의 매핑 스타일도 저와 비슷했는데, 그래서 협업이 쉬웠던 거 같아요.
RALPHIS: 맞아요. 첫 DOUBLE IMPACT 맵 작업을 시작하기 전까지, RottKing처럼 저도 오랫동안 멀티 플레이 맵을 제작해왔어요. 저는 커뮤니티에서도 멀티 플레이 관련 항목에 시간과 노력을 들여왔기 때문에, 이런 습관이 뿌리 깊은 곳까지 박혀 있었죠. RottKing과 저는 UniDoom Deathmatch X (UDMX) 협업을 많이 해왔기 때문에 같이 작업하는 방법에 대해서는 이미 어느 정도 생각이 서 있었어요. 지난 20여 년 동안 열 명 정도 되는 사람들과 작업을 했는데, 그중에서 RottKing이 가장 협업하기 좋은 사람이었죠.

제가 RottKing에 대해 특히 높이 사는 것은 DOUBLE IMPACT에서 몬스터 배치예요. 큰 작업인데 기꺼이 맡았고 멋진 결과물을 만들었죠. 거의 모든 몬스터 배치가 플레이어가 각 전투를 초반에 결정짓는 빠른 판단을 하도록 밀어붙이거든요. 그리고 꽤 꼬여있는 기만적인 함정도 많이 만들어놨죠. 개발 초기에 플레이어들이 DOUBLE IMPACT의 함정에 대해서 좌절하기도 하지만, 우습기도 하고 재미있다는 피드백을 많이 줬어요. 이 함정은 막무가내로 싸워서 돌파하기보다, 무기와 이동 동작을 신중히 사용해서 극복해야 하는 함정들이에요.
SC: 에피소드 한 개를 완전히 교체하겠다고 결정했을 때, Episode 1: Knee-Deep in The Dead를 선택한 대담성이 상당히 존경스럽네요. 이건 DOOM 레벨 중에서 세상에서 가장 유명한 레벨이니까요. 어떤 생각으로 에피소드 1을 완전히 바꿔보자고 결정하셨죠?
ROTTKING: E1M2를 절반 정도 했을 때였는데, 그때 Knee-Deep in the Dead의 구성을 깊이 살피기 시작했어요. DOOM 알파에서 어떤 요소가 반복적으로 사용되었는지도 보고요. 그런 요소를 우리 에피소드에 넣어보려고 했죠. 그리고 우리 에피소드가 원래 에피소드보다 더 어려웠으면 했어요. DOUBLE IMPACT에서는 체력이 상당히 빡빡한 편이고, 제가 만들어 넣은 사악한 함정도 꽤 있거든요.
RALPHIS: 솔직히 Knee-Deep in the Dead보다 나은 게 있는지는 의문이에요. 저 자신을 포함해 많은 사람들의 뇌리에 어린 시절에 본 갈색, 황갈색, 녹색, 파란색의 독특한 조합이 남아있을 테니까요. 초반에 굳이 에피소드 1 텍스쳐를 반드시 따라가겠다고 의도한 건 아니었지만, 결과적으로는 그렇게 되었죠.
사실 타당한 흐름이에요. 에피소드의 대략적인 스토리는 RottKing이 만들어냈거든요. 주인공은 지옥이 열렸을 때 불운하게 그 기지에 있었던 수리공이라고요. 그리고 주요 목표는 격납고까지 살아서 가는 거죠. 많은 장소가 Knee-Deep in the Dead에 등장하는 곳을 닮았죠. 그리고 적이 점령한 기지에서는 The Shores of Hell과 Inferno의 분위기도 살짝 엿볼 수 있어요.

SC: 에피소드 전체를 바꾸는 이 작업에서 가장 큰 어려움이나 난관은 뭐였나요?
ROTTKING: 개인적으로 가장 어려웠던 건 멋진 야외 조명과 그림자를 맵에 추가하기로 결정하는 거였어요. 에피소드는 출시 준비가 완료됐는데, E1M7에 넣은 드라마틱한 조명과 그림자가 너무 마음에 들어서 전체 에피소드에 다 넣고 싶었거든요. 말하자면 결승선에 도착해서 다시 출발선을 그리기 시작하는 짓이었죠. 스트레스가 어마어마했어요!
RALPHIS: 우리 두 사람이 맞닥뜨린 가장 큰 장애물은 맵을 못 만드는 상황이었어요. 뭔가 떠오를 때까지 몇 주나 멍하니 있을 때도 있었죠. 우리가 이 WAD 광고를 하지 않은 덕분에, 딱히 마감일이 없었던 게 다행이었어요. 맵이 그려지지 않을 때 우리 자신을 가장 가혹하게 몰아붙였던 것 같아요. 결국에는 좋은 결과가 나왔고 쓰레기를 황금으로 만드는 방법을 알아내기도 하면서 고민에서 벗어났지만요.
SC: 에피소드 전체를 바꾸는 작업이 얼마나 걸렸나요?
ROTTKING: 1년 반 정도 걸렸어요.
RALPHIS: 그 정도인 거 같아요. 지금 갖고 있는 파일이 2009년 11월 9일로 되어있고, 저희가 출시한 게 2011년 3월 30일이니까, 대략 1년 반이네요.
SC: .WAD의 음악 선택에 관해 얘기해보죠.
ROTTKING: Ralph가 에피소드에 사용할 새 음악을 작곡했는데 정말 마음에 들었어요. 하지만 전 DOOM 오리지널 음악도 많이 쓰고 싶었죠. 하지만 다시 생각해보면, 그냥 Ralph가 음악을 더 만들게 뒀어야 했나 싶네요...
RALPHIS: 저도 에피소드에 들어간 DOOM 오리지널 음악이 마음에 들어요. 전부 제 오리지널을 사용하고 싶었지만 그러면 제가 나쁜 놈이 될 거 같아서 참았는데 말이죠, 하하! 만일 저 혼자서 WAD를 다 만든 거였다면 전 전부 오리지널 사운드트랙으로 채웠을 거예요. 하지만 이건 협업이니까요. 레벨 세팅도 클래식 DOOM 사운드트랙과 새로운 것들이 멋지게 조화를 이룬 것 같아요.
SC: DOOM 커뮤니티에서 가장 좋아하는 모더와 작업물을 말해주세요.
ROTTKING: 특별히 좋아하는 팀이 있는 건 아닌데, Doomtwid과 UniDoom 팀을 정말 좋아해요. 자기들이 원하는 걸 잘 아는 사람들이죠!
RALPHIS: 좀 제멋대로 같이 들릴지 몰라도, 전 지난 20년 동안 Unidoom 소속이었고 여기에서 진짜 뛰어난 매퍼들이 많이 배출되어 멀티 플레이 커뮤니티에 공헌해왔는데, 이 사람들은 싱글 플레이 맵 쪽에 비해서 인정을 덜 받고 있는 것 같아요.
UDM 데스매치 WAD에 참여한 UniDoom 멤버들에는 deathz0r, RottKing, AlexMax, Nautilus가 있어요. 이들은 깃발 뺏기, 결투, 모드 커뮤니티에서 큰 역할을 수행하고 있죠. KBlair, Slimhazzard, Xenaero, Scuba Steve, Odamex team도 언급하고 싶어요. 같이 있을 때에도, 작업할 때에도 즐거운 사람들이거든요.

SC: DOOM과의 첫 만남은 어땠나요?
ROTTKING: DOOM은 DOOM II를 플레이한 이후에 플레이했는데, 금방 매료됐어요. 어릴 때 Mt. Erebus 맵을 특히 좋아했죠.
Ralphis: 제가 처음 접한 DOOM은 종종 놀림감이 되는 SEGA 32X 버전이었어요. 7살인가 8살 때 이 버전에 있는 15개 정도의 맵을 수백 시간 플레이했죠. 전 특히 이 버전 앞에서 마음이 약해져요. 모두가 욕하는 사운드트랙까지도요. 어릴 때부터 지금까지, 이 음악이 락 MIDI 버전보다 훨씬 더 멋있는 거 같아요. 우리 가족이 처음 컴퓨터를 구매한 게 1999년이었는데, 그때 Depths of DOOM 트릴로지를 샀어요. 그 뒤로 계속 그것만 플레이했죠.
SC: 어떻게 처음 DOOM 모드 작업을 시작하게 됐나요?
ROTTKING: 전 항상 게임에 들어가는 것들을 만드는 걸 즐겨요. 어릴 때는 게임에 에디터가 있으면 매일 매달려 있었죠. Duke Nukem 3D, Warcraft 2와 3, Worms Armageddon 같은 게임들이요. Klik & Play나 The Games Factory 같은 오래된 게임 제작 소프트웨어도 좋아했어요.
그러니까 2003년 DOOM을 다시 시작했을 때, 나만의 것을 만들고 싶어한 건 당연한 일이죠. Doom Builder 같은 쓰기 좋은 훌륭한 툴도 있었고, ZDaemon과 Skulltag(현재 명칭은 Zandronum)를 사용하는 멀티 플레이 커뮤니티도 크게 흥하고 있었으니까요.
RALPHIS: 전 어릴 때부터 나만의 게임을 만들고 싶었어요. 그러다가 “Maximum DOOM”이라는 사용자들이 만든 수백 개의 레벨이 있는 DOOM Master Levels라는 디스크를 발견했죠. DOOM 95에서 실행하는 법을 알아낸 뒤 저는 새로운 세계에 눈을 뜨고 바로 뛰어들어갔어요. 나중에는 DoomWorld, DoomNation(서비스 종료), DoomHQ(서비스 종료)를 알아내서 거기에서 에디터에 대해 더 많이 배웠어요. 간단하면서도 팔방미인인 DOOM 엔진이 아마 출시한 지 30년이 되도록 계속 사람들이 찾아오는 이유겠죠.

SC: DOOM ETERNAL에서 가장 크게 기대하고 있는 점은 뭔가요?
ROTTKING: 그래플링 후크나 공중 대쉬, 어깨에 장착하는 터렛처럼 새로운 게임 메카닉스를 가지고 놀 거예요. (침입)도 꽤 재미있어 보이고요.
RALPHIS: 게임에 약간의 유머 요소가 있는 게 참 마음에 들어요. DOOM 몬스터의 오리지널 디자인을 보면 우스꽝스러우면서도 어린애한테는 무서워 보이거든요.
지난 15년 동안 갈색과 회색 컬러 팔레트를 유지한 것도 정말 마음에 들어요. DOOM Eternal은 이 컬러 세트를 채용했으면서도 화면이 매우 아름답거든요. 마치 더욱 훌륭해진 DOOM (2016) 같아요. 이런 게임이 더 많이 나와야 할 텐데.
SC: 또 언급하고 싶으신 분들이 있나요?
ROTTKING: UniDoom, YEDS, Doomworld, Doomtwid요. 그리고 Sponge와 Kevin Cloud 같은 id Software 분들도요. 그럼 이만, 그리고 철권도 플레이하세요!
RALPHIS: DOOM을 재미있게 만들어주고 제 삶의 일부가 되게 해준 UniDoom, Odamex team, World Doom League, Doomworld요. id의 팀들에게도 박수를 보냅니다. 특히 클래식 DOOM을 지금까지 유지시켜준 Sponge에게요. 그리고 처음 제가 만든 커스텀 맵을 같이 플레이해준 제 형 Robbie에게도 인사 보냅니다. 엄마와 제 아내 Sarah한테도요! 그리고 누구보다도 UD에게요!