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Fallout 4

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Fallout 4
2022년 12월 19일

월간 모더: Tinuvia와 Myrmarachne

Fallout 4 poster art

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새 모드를 만들 때, 어떤 모드들은 게임 밖에서 뭔가를 가져오기도 합니다.

그리고 Tinuvia & Myrmarachne (Bethesda.net, Nexus)와 같은 모더들은 Fallout 4의 외형이나 세력 등 이미 있는 것들을 더욱 심도있게 파고 들어가기도 합니다. 이것은 기존 모드 확장팩을 지원하거나 애드온 팩을 만드는 것도 포함되는데, 인기 모드 Sim Settlements의 작업을 할 때에는 해당 모드 개발팀의 Tinuvia도 참가했습니다.

다작을 하는 이 팀은 모드를 Fallout 세계를 아무리 다양하게 많이 플레이해도 부족한 플레이어들을 위한 "설정 친화적"인 것으로 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 특정 세력용 파워 아머, 의상, 거주지 키트에서부터 웨이스트랜더를 위한 새로운 의상까지, 이들은 항상 플레이어들이 게임을 신선하게 느끼게 도와줄 콘텐츠를 만들어왔습니다.

어떻게 모드 제작을 시작하셨나요?

Myrmarachne는 원래 나무 보트를 만들려고 Doom 편집 유틸리티를 사용하기 시작했어요. Tinuvia는 Skyrim에서 디지털 의상을 만들고 깊어서 시작했고요.

Skyrim Bards

Tinuvia, 당신은 원래 Sim Settlements 모드 팀 소속이었고 두 분 모두 이 모드를 위한 모드를 만든 적이 있죠. 소규모의 독립적인 콘텐츠를 만드는 것과 비교하면 어땠나요?

Tinuvia: 저희는 말하자면 kinggath의 따스한 빛을 쬐며 빙빙 도는 위성 같은 존재였죠. 그가 정성 들여 만든 Sim Settlements는 수많은 모드 제작자들이 여기 연결되는 모드를 만들 수 있는 기회가 되었어요. Sim Settlements 커뮤니티의 따뜻하고 친근한 분위기 덕분에 저희는 이렇게 모드 제작자로 성장할 수 있었죠. 그리고 가장 오래 작업하고 있는 모드 제작자들 중 하나로, 저희도 이런 은혜를 갚고 싶어 새로운 애드온 제작자들을 돕거나, kinggath가 애드온 팩이 추가한 새 게임 시스템을 테스트하는 작업을 하고 있어요. 한편, 우리만의 독립적인 모드를 만드는 것도 상당히 즐거운 작업이었는데, 기존의 뭔가를 망가뜨릴 걱정도 없고 스타일이나 기능에 있어서도 자유로워서 좋았죠. 두 세계는 각각 나름대로의 강점이 있어요!
Settlements-Venturers

"Atom's Glory"와 "Grease Rat" 의상은 Fallout 그래픽과 매우 잘 어울리죠. Fallout 세계의 어떤 점이 좋았고, 여러분의 모드에 영감을 주었나요?

Tinuvia: 고맙습니다! 저희에게 있어 설정 친화적인 건 매우 중요해요. 레이더나 차일드 오브 아톰에게서 우리 의상을 발견하면, 깜짝 놀랄 수는 있겠지만 그렇다고 게임 경험을 무너뜨리는 건 아니거든요. 모드를 전부 깔고 리디아와 리버우드에 서있었을 때, 저는 사막의 여왕 프리실라가 된 기분이었어요. 아름답지만, 뭔가 여기는 내가 있을 곳이 아니라는 느낌이요. 좋아하는 모드들이었지만, 게임 세계에서 벗어났다는 기분이 들었죠.

Myrmarachne: 저희에게 있어 Fallout은 황량함 속에서 기쁨을 찾는 여정이에요. Fallout 2를 할 때에나 Fallout 4에서 아스팔트 도로 사이에 당근을 심거나 하면서 말이죠. 저희는 Fallout 4 아트북에서 영감을 많이 받고, 게임 자체에서도 정말 많은 영감을 받아요. 모드 작업을 하다 보면 이 게임이 얼마나 잘 기획되어 있는지 깨닫게 되거든요. 그리고 저희는 그래픽 얘기도 정말 많이 해요. 두 사람이 있어 정말 다행이죠. Tinuvia는 새벽 4시에 자고 있는 절 깨워서 "저 어깨 패치 세계관에 맞는 거지?"라고 묻거든요. 이 모든 것이 일관적이라는 게 더욱 마음에 들어요. 저희는 서로 다른 방향에서 접근해요. 저 같은 경우는 벌거벗고 머리에 찻주전자를 얹거나, 브라민에게 슬리퍼를 신기는 짓을 하지만 Tinuvia는 원래 드레스 제작자라 실용성과 기능을 더 중요하게 여기거든요. 그래서 저희는 그 가운데 어느 지점에서 타협을 하곤 하죠. 아니면 그냥 Tinuvia에게 찻주전자와 슬리퍼를 밀어붙이기도 하고요. 하하하!

Grease Rat

모드를 만들거나 콜라보 작업을 하면서 자신의 아트나 프로그래밍 실력이 어떻게 발전했나요?

Tinuvia: Myrmarachne는 세계를 보다 매끄럽게 통합하는 과정에서 아티스트로서 발전했어요. 특히 색조 면에서요. 전 우리 모드를 단순히 예쁘기만 한 게 아니라 보다 나은 상호작용을 할 수 있게 만드는 방향으로 발전했어요. 문제 해결 능력도 크게 성장했죠. 사실 플레이어들은 잘 모르겠지만, 대부분의 모드 제작자들은 모드 테스트에 시간을 보내며 모든 플레이어에게 잘 작동하는지 확인하고 버그 테스트 보고서를 쓰거나 다른 모드와의 호환성 문제를 해결하거나, 플레이어가 모드를 사용할 때 잘못 알고 있는 부분을 설명하는 데 가장 많은 시간을 할애해요.

Atom’s Glory

개발 중 어떤 자원이 가장 유용하셨나요?

Tinuvia: Bethesda 게임은 커뮤니티가 활발해서, 자신이 하려는 일의 튜토리얼이나 도구를 찾기도 좋아요. Kinggath의 Bethesda's Mod School은 단순히 제작 방법뿐 아니라 Fallout 4의 숨은 구조를 이해하는 데에도 도움이 되죠. Ousnius의 Outfit Studio, jonwd의 Nifskope, 그리고 Elminster의 xEdit는 우리가 항상 쓰는 도구이기도 해요. 그리고 무엇보다 중요한 건 Fallout 4의 형태, 퀘스트, 스크립트 등을 리버스 엔지니어링하여 어떻게 작동하는지 알아내는 거죠. 그래서 Creation Kit는 물론 소스코드까지 제공해주신 Bethesda에게 정말 감사드려요. Unity에서 우리가 직접 게임을 만들어보려고 한 적이 있는데, 그때 우리끼리 모든 걸 다 만든다는 게 얼마나 힘든 일인지 깨달았거든요. 그래서 Creation Kit라는 놀이터와 기존 게임에 뭔가를 추가하는 작업이 얼마나 즐거운 일인지를 절감했어요. 저희는 둘 다 게임 개발자가 꿈이거든요. 이걸로 그 목표에 한 걸음 다가갈 수 있게 된 느낌이에요.

Settlements-Atoms Glory

좋아하는 다른 모드 제작자나 모드가 있으신가요?

Myrmarachne: fadingsignal의 True Storm, The Mobile Mechanic (Bethesda.net, Nexus.)이요,

Tinuvia: Sim Settlements 커뮤니티에서 만든 건 다 좋아해요! (Bethesda.net, Nexus.) Jayserpa (Bethesda.net, Nexus)는 Skyrim 모드 제작자인데, 제가 정말 존경하는 분이에요. 모드라는 것조차 깨닫지 못할 정도로 섬세하게 게임을 개선하는 능력이 있거든요. 모드를 선보이고 설정하는 그 모든 과정이 뛰어나고 사용자 친화적이며 호환성도 뛰어나죠.

Children of Atom Power Armor

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