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Fallout 4

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Fallout 4
2023년 4월 24일

월간 모더: The6thMessenger

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게임 플레이를 바꾸거나 개선하는 데 좋은 무기 모드 같은 게 없죠.

The6thMessenger (Bethesda.net, Nexus)는 매우 많은 걸 제작하는 무기 모드 제작자로, 이 분야에 대해 누구보다 잘 압니다. 여러 새로운 무기는 물론 기존 Fallout 무기의 개선도 포함되어 있습니다.

이번 월간 모더 인터뷰에서는 The6thMessenger가 자신의 모드 제작 경험과 좋은 무기 모드를 만드는 독특한 시각을 설명합니다. 가장 인기가 있는 카테고리라 수많은 무기 모드가 있습니다만, The6thMessenger는 그중에서도 황무지를 정말 흥미진진하게 만드는 무기를 제작하는 가장 권위 있는 모드 제작자가 되었습니다.

어떻게 모드 제작에 흥미를 가지게 되셨나요?

더 좋아질 수 있는데 그렇지 못한 게 있죠. 제가 건드릴 수 있는 건 건드리고, 바꾸고 싶은 게 있으면 배우고, 그랬어요. 하지만 이 질문의 의도가 사람들을 모드 제작에 참여시키려는 거라는 걸 알고 있으니까요, 제 대답을 듣고 "게임을 더 어렵고 짜증나게 만들면 되겠네"라는 결론은 내리지 말아주세요. 뭐, 가능하다는 전제 아래 그게 동기가 될 수는 있겠지만요.

Pipe-Weapons Overhaul이 제 첫 번째 모드는 아니었어요. 하지만 가장 시간을 많이 투자한 모드이긴 하죠. 그게 Weapons Overhaul Redux로 발전했는데, 리챔버링과 탄약 교체 시스템용 대미지 배율 모드죠.

그런데 시스템에서 수치가 곱셈이 아니라 덧셈으로 들어가서, 50 구경을 업그레이드했더니 대미지가 65인가 그렇게 나오는데, 308 구경을 쓸 때와 9 대미지 차이밖에 없었고 심지어 더 진귀한 탄약을 써야 하는 상황이었죠. 그래도 대미지 배율을 넣긴 해야 해서, perk를 활용했어요. mgef와 ench를 쓰니 잘 작동하는 거 같았는데, 제대로 대미지를 올리기 위해 플레이어로 하여금 perk를 사용하게 유도하는 게 또 문제였죠. 그래서 Perk-Injector를 개발했는데 이때에는 또 제가 원하는 걸 스크립트하기 위해 FO4Edit 이상의 것을 써야 했어요.

FNV 같은 탄약 시스템은 리챔버링에서 자연스럽고도 논리적인 결론이지만, 그걸 어떻게 구현해야 할까요? 여기에서는 탄약이 소모품이 아니니까, 모드에서도 그건 마찬가지여야 해요. 그럼 이걸 모드에 붙일 수 있을까요? 그런데 스크립트를 쓰는 것도 안 됐어요. 엔진이 '무작위'로 모드를 인벤토리 내 첫 번째 아이템에 붙이는 한계가 있어서, 그 아이템을 임시 컨테이너에 따로 넣고 하나씩 세어서 플레이어가 의도한 무기를 선택했다는 걸 확실히 할 수 있을 때까지 무기가 장착되지 않은 상태를 체크해서 모드를 붙이게 했어요. 그 다음에는 즉시 재장전 문제가 생겼는데, 어뷰징이 가능한 요소라 재장전 애니메이션을 idles를 재생한 뒤에 reloadcomplete 때 교체하도록 했어요. 그런데 이것도 문제가 있었죠. 180개 이상의 탄약이 있었기 때문에 드롭다운 목록을 쓰는 범용 스위처를 만들었어요.

그런 식으로 작업을 하면서 배운 거예요. 뭐, 더 잘할 수도 있었겠지만, 어쨌든 가장 오래 작업한 세 번째이자 마지막 시스템이었던 Weapons Overhaul Systems에서 제가 이렇게 작업했었죠.

Lurker Pistol

"무기 모드를 만들 때 가장 즐거운 부분이 뭔가요?"

잘 모르겠어요. 전 현실 세계의 총을 좋아해요. 그리고 비디오 게임에서는 제가 원하는 방식대로 작동할 수 있게 고칠 수 있어 좋아하죠. Lurker Pistol이라는 게 있는데 얼마 전에 V2로 업데이트했고, M84 Gustav도 개선했었어요.
어쩌면 언젠가 저는 총 만드는 사람이 될지도 모르겠네요. 그리고 Tony Neophytou 같은 총을 만들게 될지도 모르겠어요. 사실 후원자들과 겪는 가장 큰 문제는 이 사람들이 엄청나게 현실적인 총기를 원한다는 건데, 저기요, 그럴 거면 그냥 진짜 총을 사세요.
M84 Gustav
좋은 무기 모드를 만들 때 가장 어려운 점이 뭔가요?

지식과 툴의 부재죠. 저는 조립만 할 수 있고 퀘스트를 만들거나, 커스텀 애니메이션을 만들거나, 고급 매쉬를 만들거나하는 건 못해요. 못해서 짜증은 나는데, 그렇다고 배우고 싶지는 않거든요. 제가 Flame-Rifle 같은 메쉬를 만들 또 다른 예시가 Peppermill Crank Gun인데, 애니메이션을 창의적으로 사용한 거예요. 가장 막혔던 부분이 한 번 트리거를 당길 때마다 20발을 쏘는 거였는데, 그 부분은 정말 괴로웠어요.

Gatwing Waser

Fallout에서 아직 만들지 않았고 앞으로 도전하고 싶은 다른 무기 스타일이나 효과가 있나요?

아니오. 저는 제가 너무 불편했던 걸 바꾸거나, 아니면 그냥 충동적으로 만드는 편이라서요. 아니면 제가 이걸 너무 오래 해서 그런 걸 수도 있고요, 어쨌든 저는 아이디어를 뭔가가 불편해서 괴롭거나 아니면 충동적으로 떠올리거나 하는 편이라서요.

Castle Bravo Launcher

가장 좋아하는 모드나 모드 제작자가 있으신가요?

버그 수정을 하는 Neheer의 Ladder(Bethesda.net, Nexus), 그리고 같은 Boston을 새롭게 만들어주는 여러 사람들의 모드.... 특히, 더 나은 UI가 있는 FallUI, FallHud... Riding Giddyup Buttercup (Bethesda.net, Nexus)은 빠른 이동이 꺼졌을 때 생존에 유용하고요... Revive System (Bethesda.net, Nexus)도 동반자가 그냥 총 들고 짐 나르는 브라민이 아닌 경우에 좋고요... Quick Reflexes는 좋아하는 메뉴에 들어갈 때 시간을 늦춰줘서 좋고요... Heather Casdin (Bethesda.net, Nexus) 같은 동반자도 좋은데 Sim-Settlements 2 패치가 있으면 더 좋죠.

Peppermill Crank Gun

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