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2023년 8월 24일

월간 모더: Skyblivion

지난 월간 모더 인터뷰에서는 팀에서 대규모로 제작한 야심찬 모드 프로젝트에 이어 이번 기회를 통해 다시 소개해드립니다.

이번 달에는 The Elder Scrolls IV: Oblivion과 Skyrim의 세계를 잇는 모드인 Skyblivion의 프로젝트 리더이자 크리에이티브 디렉터인 Rebelzize(Bethesda.net, Nexus) 님과 이야기를 나눠보았습니다. Skyblivion는 현재 개발 기간이 10년이 넘었으며, 75명의 자원 모더가 프로젝트에 기여하고 있습니다.

Rebelzize 님은 인터뷰를 통해서 창의적인 방향성을 유지하는 것부터 모드 출시를 기다리는 열성 팬들의 엄청난 기대를 관리하는 것까지, 거대한 프로젝트를 이끄는 데 필요한 모든 과정에 대한 이야기를 나누게 됩니다. 이번 프로젝트가 과거 BGS 게임을 재조명하거나 부활시키는 최초 또는 유일한 협업 모드 프로젝트는 아닐 수도 있지만, 2025년 출시 예정인 Skyblivion의 야심과 노력에 필적할 만한 프로젝트는 거의 없을 것입니다.

**Oblivion을 처음 플레이했을 때 어떤 점이 가장 좋았나요? **

Oblivion은 멋진 분위기를 풍겼어요. 인생에서 무슨 일이 생겨도 Cyrodiil은 항상 즐겁고 매력적으로 느껴졌어요. 게다가 게임에서 제가 가장 좋아하는 일부 퀘스트가 있기도 했고, Oblivion의 이야기가 정말 독특하고 엉뚱해서 아주 마음에 들었습니다.

단순히 원작을 충실히 재현하는 데 그치지 않고 원작을 뛰어넘는 걸 시도하고 계시는데, 혹시 그 과정에 대해 알려주실 수 있나요?

오리지널 게임은 2006년에 출시되었고, 그 이후로 많은 변화가 있었으며 하드웨어는 더욱 발전하고 게임의 규모는 커지고 더 섬세해졌습니다. 이를 염두에 두고 저희는 어떻게 하면 같은 게임으로는 만들지 않으면서 최고의 게임으로 만들 수 있을지 오랫동안 고민했습니다. 독특한 도시와 같은 Oblivion의 강점을 개선하는 데 집중하여 좀 더 세밀하게 만들거나, Anvil과 Leyawiin의 경우 기존 구상에서 의도한 대로 리메이크했습니다. 또한 Oblivion의 약점인 던전도 재설계했습니다. 던전을 더 재미있게 탐험할 수 있도록 전반적으로 지루하고 반복적이지 않게 만들기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 가장 인기가 많은 던전은 당연히 퀘스트와 연결되도록 제작하면서 많이 알려지지 않은 던전에도 관심과 애정을 쏟았습니다.

**2006년의 Oblivion 아트를 현재 Skyrim에 적용하는 작업이 어렵지는 않았나요? 충실함과 재구상 중 어느 쪽을 선택하셨나요? **

쉬울 때도 있고 어려울 때도 있었죠. Oblivion의 도시는 눈에 띄는 독특하고 감각적인 건축 디자인으로 환상적인 절경을 이루죠(대부분). 하지만 무기와 갑옷은 Oblivion의 강점이 아니기 때문에 콘셉트 부서의 역할이 큽니다. 어떤 것을 재디자인할지 결정할 때는 게임 내 모든 오브젝트에 대해 논의하고 이야기를 나누면서 결정하는 편이에요. 특히 플레이어가 획득할 수 있는 무기나 방어구의 경우, 퀘스트를 완료했을 때 얻을 수 있는 보상을 소중히 여기고 플레이어 커스터마이징을 하는 것도 나쁘지 않다고 생각해서 재디자인하는 경우가 많았습니다. 일부 바이옴에서는 전설이나 게임 대화, 심지어 ESO에서 어떤 모습으로 표시되는지에 따라 특정 생김새를 가지는 게 좋겠다는 생각이 들어서 개편하기도 했습니다. 최근에 작업을 마친 Gold Coast가 좋은 예시라고 할 수 있죠. Oblivion에 비해 훨씬 더 지중해풍으로 펼쳐진 해변, 바다가 내려다보이는 사암 절벽, 끝없이 펼쳐진 초원(거의 비슷하게)이 있습니다.

이번 프로젝트는 대규모 프로젝트인 만큼 많은 사람들이 큰 관심을 가지고 지켜보고 있습니다. 수년간의 개발 기간 동안 부담감을 느끼지 않고 팀원들에게 꾸준히 동기를 부여할 수 있었던 비결은 무엇인가요?

사람들의 마음을 하나로 모으는 일은 정말 어려운 일이지만, 저희의 강점 중 하나는 비교적 작은 규모의 팀이기 때문에 매우 끈끈한 커뮤니티가 형성되어 있다는 점이라고 생각합니다. 저는 항상 팀원들에게 동기를 부여하고, 내부적으로 크고 작은 개선 사항에도 축하하는 긍정적인 사람이 되기 위해 최선을 다해 노력했습니다. 소셜 미디어, 개발자 다이어리, 뉴스레터에 직원들의 작업 내용을 소개하여 모두가 자신의 업무에 자부심을 가질 수 있도록 노력했죠. 확인해 보시고, 저희 직원들의 공로를 인정하고 응원해 주세요.

프로젝트 규모가 클수록 더 많은 인원을 관리해야 할 뿐만 아니라 커뮤니티를 상대해야 하는 등 더 많은 어려움이 따랐습니다. 예를 들면, 저희의 목표와 포부를 명확하게 전달해야 하죠. 가끔 트롤을 상대해야 하지만 운 좋게도 사랑하는 팬 여러분이 1,000:1 정도 비율로 Valen Dreth를 능가할 정도죠. (바로 여기 주제에서…)

모딩을 시작하려는 사람에게 추천해 드리고 싶은 리소스가 있나요?

저는 사실 CK를 열어서 작은 창고처럼 보이는 요소를 제작할 때까지는 엉망으로 제작하면서 시작했죠. 다행히 요즘에는 유튜브에 훌륭한 튜토리얼이 많이 올라와 있고, 심지어 Bethesda Game Studios에서 직접 제작한 시리즈도 있습니다.

마지막으로 Skyblivion에 예정된 업데이트나 티저에 대해 알려주고 싶은 내용이 있나요?

저희는 프로젝트의 향후 목표와 우선순위에 대한 훌륭한 통찰력을 제공하는 로드맵 비디오를 방금 공개했습니다. 저희는 현재 프로젝트의 마지막 단계인 Oblivion realms/Deadlands에 대한 작업을 진행 중입니다. 출시 전 프로젝트의 마지막 단계이자 주요 성과로 여기고 있는 해당 부분을 잘 마무리하는 것을 목표로 구조를 확정하고 게임의 모든 비트, 무기, 방어구를 구현하는 작업을 진행 중입니다.

그 외에도 프로젝트 진행 상황을 분석하기 위해 항상 더 많은 개발자 다이어리를 작성하려고 노력하고 있지만, 그 이후의 작업인 출시 트레일러와 함께 제공되는 모든 요소 역시 큰 작업이기도 하죠.

지난 몇 년간 이번 프로젝트에 대한 기대감을 보여주신 많은 인플루언서와 저희의 사랑스러운 팬들을 포함하여 출시 홍보를 위한 몇 가지의 멋진 아이디어까지 얻게 되었습니다.

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