
The Elder Scrolls V: Skyrim
월간 모더: MysticMadman
The Elder Scrolls V: Skyrim
Skyrim에는 엄청나게 많은 모드와 무한한 가능성이 있습니다.
MysticMadman (Bethesda.net, [Nexushttps://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/users/470890?tab=user+files){target=”_blank”})은 Oblivion 이래로 Elder Scrolls 모드 작업을 계속해온 베테랑이며, 단순한 싱글 모드 게임 플레이 변경 사항에서부터 새로운 캐릭터 종족, 새 추종자, 소환수, 새 장소, 방어구, 무기까지 모든 것을 만든 경험이 있습니다. 그리고 심지어는 이런 모드를 콘솔 사용자까지 배려해가며 만들었죠.
그가 이런 실력을 한 번에 키운 건 아닙니다. 이번 달 추천 모더 인터뷰에서 그는 Oblivion Construction Set에서 시작된 모드 여정에 대한 이야기, 커뮤니티의 어떤 점이 좋은지, 그리고 모드 작업을 하며 쌓은 기술이 실무에 어떤 도움이 되는지 설명합니다. 좋은 추종자 모드를 만든다는 것의 힘, 심도 있는 세계관에 대한 열정, 콘솔 모드를 제작할 때의 제한에서 발생하는 창의성 등 MysticMadman은 모더 제작자들과 모드의 팬들에 대한 귀중한 의견을 제시합니다.
처음 어떻게 모드 작업을 시작하게 되었고, 어떻게 실력을 키우셨나요?
저는 2000년대 말, 고등학생 때 Oblivion 모드 작업으로 모드 제작을 처음 시작했어요. Construction Set에서 뭘 할 수 있는지 알게 된 이후 이걸로 어디까지 할 수 있을까 호기심을 느꼈죠. 이후 TESSource라든가 다른 뛰어난 모더들의 모드를 발견하며 푹 빠져버렸어요. 어쩌면 제 톱니바퀴도 그 시점부터 돌아가기 시작했던 것 같아요. 그리고 누구든 게임을 자신이 원하는 대로 바꿀 수 있다는 사실은 지금 생각해도 놀라워요. 자신이 원하는 콘텐츠를 만드는 법을 배우는 게 무료라는 사실도요.
기본적인 걸 익히고 실력을 키우기 위해, 저는 수백 개의 YouTube 튜토리얼을 봤고, 엄청난 시도와 오류를 반복했어요. 그리고 프로그램 내에서 게임을 역설계 하는 방법을 익힌 뒤에는 모드 작업이 더 재미있어졌어요. Bethesda의 작업물을 직접 확인하여 배울 수 있게 된 뒤로 제 모드도 훨씬 좋아졌어요.

당신의 모드는 복잡성이나 세계관 측면에서 굉장히 깊이가 있죠. 뭔가를 만들 때 이런 면에서 좀 더 많이 해보려고 도전하는 편인가요?
Michael Kirkbride 같은 개발자들이 세계관이나 월드 건설이라는 측면에서 기준치를 매우 높여놓은 점이 없지 않게 있어요. 저도 그가 쓴 책을 종종 읽으며 영감을 얻곤 해요. Annotated Anuad, The 36 Sermons of Vivec 같은 세계관 서적이나 게임 외적인 텍스트인 C0DA, Tatterdemalion: The Lunar Province of Secunda는 창의력 면에서는 정말 본받을 게 많았죠.
하지만 제가 만드는 모드들은 대부분 제가 게임 내에서 보고 싶은 작은 변경 사항들에서 시작해요. 운이 좋으면 그게 훗날 제가 자랑스러워할 만한 살아 숨쉬는 존재가 되겠죠. 제가 만든 복잡한 모드들은 처음에는 그런 의도로 시작된 것들이 아니었어요.
![Barkbite]https://mods-images.bethesda.net/content/6276a069-05ee-45d7-9285-78385b16e390_image_4276075_1656755680139_large.png)
**당신은 지금까지 추종자가 있는 여러 모드를 만들었는데요. 이런 모드를 만들 때 어떤 점이 가장 보람있고, 다른 사람들이 어떻게 쓰는 걸 보는 게 가장 좋은가요?
현실에서처럼, 저는 같이 다니는 사람이 제 행복이나 성공에 큰 영향을 준다고 생각해요. 추종자가 있는 모드를 만드는 것도 그 모드를 쓰는 사람이 좀 더 몰입감과 즐거움을 느꼈으면 하는 바람에서 나오는 거죠. 제가 만드는 다른 모드들처럼, 이 모드들도 자연스럽게 만들면서 발전해나갔어요. 다른 사람들과 여행다니는 상상 속 친구를 만드는 작업과 같죠.

이런 다양한 모드를 만드는 것 외에, 모든 플랫폼에 모드를 직접 출시하는 것에 하셨는데요. 그런 작업을 할 때 어떤 일들을 해야 했는지, 그리고 어떤 점이 중요하다고 생각하셨는지 말해주세요.
콘솔 플레이어의 수는 PC 플레이어 수에 비하면 압도적으로 많죠. 그리고 콘솔에서 수많은 사람들이 좋은 품질의 모드를 찾고 있을 테고요. 너무 복잡한 모드는 사용하지 못하게 소외된 놓인 사람들에게 그런 모드를 제공하는 게 좋았어요.
모든 플랫폼에서 작동하는 모드를 만들 때에는 Creation Kit에서 기본 게임만 불러오고, 커스텀 스크립트는 쓰지 않아요. 이게 좋은 이유는 저는 도전을 좋아하고, 가끔은 이 제한으로 인해 내가 정확히 뭘 하고 싶다는 걸 구체적으로 깨닫고 보다 창의적인 방법을 사용하기도 하거든요. 저는 콘솔에서 바로 플레이 테스트를 하며 제발 다른 사람 콘솔에서도 작동하게 해달라고 빌곤 해요!

모드 작업이 전문적인 프로젝트를 하는데 어떤 도움이 되었나요?
과거 몇 년 동안 저는 The Elder Scrolls 커뮤니티의 뛰어난 재능을 가진 사람들을 알게 되었고, 이 사람들과 협업을 하면서 현재 같이 작업하는 개발팀과 어떻게 일해야 하는지를 배우게 됐어요.
제 모드를 작업하며 협업한 재능 있는 사람들은 다음과 같습니다: Uutak Mythos의 설립자 IceFireWarden이 세계관 관련 책을 쓰며 절 도와줬고, Thana Topsy는 제 모드 중 하나의 디지털 아트워크 작업을 하며 도와줬어요.
최근 개발팀에서 새로운 일을 찾을 수 있게 되어 정말 기쁘게 생각해요. 지금 비슷한 소프트웨어를 개발 툴로 사용하고 있어서, Creation Kit에서 익힌 스킬이 많은 도움이 되고 있어요. 몇 년 전 시작한 취미 생활이 몇 천 명의 사람에게 긍정적인 영향을 줄 수 있는 기회로 이어지게 되다니, 정말 믿을 수가 없어요. 제가 떠난 뒤에도 제가 만든 Skyrim 모드를 사람들이 오래 즐겨줬으면 좋겠네요.
마지막으로, 추천하고 싶은 좋아하는 모드나 모드 제작자가 있나요?
모드의 세계에는 멋진 사람들이 매우 많아서 몇 명만 꼽기가 어렵네요. 어떤 사람들하고는 친해지기도 했고, 어떤 사람들은 여전히 신비의 존재로 남아있기도 하지만 어쨌든 단연 눈에 띄고 제가 실력을 갈고 닦을 수 있게 도와준 몇몇 모더들이 있어요: JaySerpa (Nexus), Ershin (Nexus), Xavbio (Nexus), LokiWasTaken (Nexus).
