
The Elder Scrolls V: Skyrim
월간 모더: Dafydd1
The Elder Scrolls V: Skyrim
모더 Dafydd1가 Skyrim에서 이용 가능한 깊이 있고 어려운 퍼즐을 만드는 것에 대해 논합니다.
이번 달 추천 모드에서는 퍼즐을 소개했으며, 제작자들이 퍼즐을 만드는 과정에 대해 얘기해보려 합니다. 어떤 모드 제작자는 더 많은 플레이어에게 콘텐츠를 선보이려 하고, 또 어떤 제작자는 특정한 플레이 스타일을 노립니다. 그리고 밸런스를 잡는 것도 어려운 일이죠. 특히 플레이어에게 새로운 기능을 소개해야 할 때는 더욱 그렇습니다.
Dafydd1의 모드 The Dark And The Light (PC, Xbox, Nexus)에는 수많은 퍼즐이 들어가 있습니다.
The Dark and The Light에는 Creation Kit와 게임의 지평을 넓히는 다양한 퍼즐이 들어 있습니다. 이런 모드는 어떻게 만드신 거죠?
80년대 당시, 저는 8비트 컴퓨터에서 BASIC 게임을 만들어서 잡지에 발표하곤 했어요. 오랜 시간 차를 타고 여행하면서 공책과 모눈종이로 그래픽, 레벨, 아이디어를 기록했고 집에 오면 그걸 코드로 작성하려고 알아보곤 했죠. 지금은 차가 아닌 런던 지하철을 타고 다니긴 하지만, 그래도 그 과정은 여전히 똑같아요! The Dark and The Light는 제 첫 번째 모드였고 작업을 하면서 온라인 튜토리얼로 공부를 했거든요. 그 과정에서도 영감을 받았어요. 이걸 만들 수 있는데, 안 만들 이유가 있나? 생각했죠. 그렇게 공부를 계속하면서 더 많은 퍼즐을 리뷰하고 개선했어요.
다행히 제가 가진 거의 모든 아이디어에 대해 Skyrim 게임에서 어떤 식으로 상호작용이 가능한지에 대한 샘플 또는 어떻게 시작하면 되겠다는 단서를 얻을 수 있었어요. 좋은 퍼즐 디자인은 놀라울 정도로 어려워요. 콘셉트나 기술적인 부분뿐 아니라, 사람들이 즐길 수 있는 적절한 난이도를 판단하는 것도요. 십자말풀이랑 비슷해요. 누군가는 어렵지 않게 한 번에 맞추지만, 누군가는 절대 못 맞추니까요. 중요한 것은 사람들이 질려서 관두고 나가버리지 않게, 적당히 고민할 수 있는 딱 그 지점으로 사람들을 인도하는 거죠. 그리고 도움말을 확인했을 때에는 "아, 말 되네! 내가 왜 이걸 생각하지 못했을까?"라고 생각하게 해야 해요.

디자인을 마치면 새 기능을 어떻게 플레이어에게 소개했나요?
제 퍼즐은 비슷한 리소스를 쓰긴 했어도 오리지널 게임의 퍼즐과는 크게 다르죠. 난이도도 더 높고요. 그래서 플레이어들에게 뭘 해야 하는지에 대한 더 많은 가이드가 필요해요. 대부분의 경우 전 다양한 힌트를 제공해요(글이 적힌 명판, 편지, 벽의 표식, 퍼즐 디자인에 숨겨진 힌트 등). 그리고 특정 지역에 들어서면 구두로 힌트를 알려주는 부적도 넣었고요. 그리고 특정 지점에서 플레이어가 할 수 있는 일에 제한을 두면, 플레이어의 행동을 원하는 방향으로 유도할 수 있어요.
주문처럼 기존의 Skyrim 시스템을 활용하는 건 어땠나요?
퍼즐을 풀 때 텔레키네시스를 사용하는 게 정말 좋았어요. Skyrim에 있는 이 특별한 주문은 다른 이벤트에서 중점적으로 사용되지 않았거든요. TDATL에서는 이 주문을 활용해서 압력판에서 올바른 순서로 플라스크를 들어올려야 해요. 중간에 불판에 있어서 플레이어가 병을 집을 수 없는 상황이라서 그 주문을 사용해야 하는 건데, 문제는 '초기화' 버튼을 누르면 병을 원래 위치로 보낼 수 있거든요. 기존의 시스템을 새롭게 활용하면서 퍼즐을 망치지 않으려면, 시스템의 사용을 어느 정도 제한해야 해요.

플레이 테스트 후에 버린 퍼즐이 있나요?
제대로 돌아가지 않는 아이디어는 될 때까지 계속 바꾸기 때문에, 제가 뭔가를 버리는 경우는 별로 없어요. 다만 플레이어를 향해 나무 가시가 파도처럼 밀려와 솟는 복도 함정은 버려야 했어요. 플레이어에게 함정의 끝이 닿을 때 대미지를 줘야 하는데, 그걸 못하겠더라고요. 그리고 미니어처 Shalidar 미로를 만든 다음 미로의 각도를 조정하며 공이 미로에서 빠져나오게 하는 퍼즐을 만들고 싶었는데, 결과물이 그렇게 안정적이지 않았어요. 그리고 제가 없앤 콘텐츠 중 가장 큰 건 퍼즐이 아니라 The Sidrat라는 이동식 드웨머 집이었어요. 모드를 완료하면 지급할 최종 보상이었지만, 그냥 별도의 모드로 만들어서 내놓는 게 더 많은 사람들에게 어필할 것 같아 계획을 바꾼 거였어요.
너무 많이 설명해주진 마시고, 어떤 퍼즐을 가장 자랑스럽게 여기시나요?
“The Archery Cup”이 좋았던 거 같아요. 활쏘기 표적을 만든 다음, 타이머와 점수를 볼 수 있게 숫자 시스템과 조합했거든요. 이건 활용성이 높아서, 5개의 서로 다른 게임을 4개 난이도로 플레이할 수 있게 되었어요. “The Traveler’s Map”은 플레이어의 Skyrim에 대한 지식을 시험하는 모드라서 좋아해요. “The Contraption Maze”에서는 피스톤을 작동시켜 공을 미로 밖으로 빼내야 해요. 제가 전에는 보지 못한 새로운 방법으로 물리 엔진을 활용할 수 있었죠.

모드 작업에서 가장 마음에 드는 부분이 뭔가요?
항상 도울 준비가 된 모드 커뮤니티와 플레이어들의 피드백이죠. 종종 제가 만든 것에 대해 좋은 메시지를 받으면 보람차요. 그때는 무엇이 즐거운 부분인지, 사람들이 어디에서 막혔는지, 그리고 '무서운 부분'이 정말 무서웠는지 알 수 있죠. 모드 제작자들은 도전과제 제작은 할 수가 없어요. 이건 게임 회사쪽에서 피드백을 받을 때 활용하는 좋은 방법이거든요. 그래서 저는 다크 포인트 시스템을 만들어서 사람들이 모드를 완료할 때마다 웹 기반의 Oracle로 사람들의 플레이에 따라 놓친 내용에 대한 힌트나 팁을 줘요.
자신의 모드 외에 추천하고 싶은 모드가 있나요?
저는 다른 사람들 모드보다는 제 모드에 더 집중하는 편이에요. 그래서 가끔 다른 사람들이 이미 만든 아이디어를 나도 모르게 다시 만들어낼 때가 있죠. 어쨌든, 저는 주로 클래식 모드를 즐겨 해요.
- Legend of the Dragonborn (Nexus)
- Clockwork (PC, Xbox, Nexus)
- Wintersun (PC, Xbox, Nexus)
- Forgotten City (PC, Xbox, Nexus)
- Wearable Lanterns (TDATL에 유용하죠!) (PC, Xbox, Nexus)
- Inigo (PC, Xbox, Nexus)
퍼즐 모드는 항상 환영이에요!