
The Elder Scrolls V: Skyrim
월간 모더: Beyond Skyrim: Morrowind
The Elder Scrolls V: Skyrim
지금 가장 인기 있는 모드 제작 트렌드는 바로 예전 버전을 새로이 만드는 것입니다.
게임 업계 전체에서 이런 바람이 불고 있죠. 이 모드들은 굉장히 큰 노력과 야심이 필요한데, 오랫동안 협업을 해온 Beyond Skyrim: Morrowind 팀도 예외는 아닙니다. 이들은 최근 Bonemold Weapon Pack (PC){target=”_blank”}, Xbox, Nexus)을 릴리즈하여 플레이어들에게 Beyond Skyrim: Morrowind – The New North의 바르덴벨이 새로이 릴리즈되면 어떤 걸 기대할 수 있을지 미리 약간 선보였습니다.
Beyond Skyrim 프로젝트는 이전 Elder Scrolls 게임 및 DLC, 그리고 TES V에서 살짝 언급만 되는 여러 개의 대형 프로젝트의 협업 프로젝트입니다. 이전 게임에서 들렀던 장소들은 이전 게임에서 몇백 년이 지난 TES V의 '현재'로 탈바꿈했죠. Beyond Skyrim: Morrowind 팀의 멤버는 작가/아트 디렉터인 Meglos, 3D 리드 Mia Cain, 외부 레벨 디자인 리드 Kothri, 디자인 디렉터 Larrian입니다. 이들이 어떻게 플레이어로서, 그리고 모더로서 Morrowind에 매력을 느꼈고 이 대규모 프로젝트에 참가하게 되었는지 설명합니다.
Morrowind는 BGS가 스튜디오로 성장하는 데 중요한 역할을 한 게임입니다. 플레이어로서 Morrowind의 어떤 점에 감탄했고, 이것이 모드와 개발에 어떻게 영향을 주었나요?
Meglos: 처음에는 미적인 부분, 기이한 부분, 그리고 그 기이함이 매우 구체적이었다는 데 매혹되었어요. 제가 처음으로 경험한 중세 영국 같은 곳을 기반으로 하지 않은, 최초로 매우 잘 구현된 판타지 설정이었거든요. 그리고 설정의 모든 것이 나름대로의 논리를 갖추고 있었어요. 모든 걸 상냥하고 친절히 설명해주는 NPC도 없었죠. 배경 설정이나 이곳에서 내가 어떤 역할을 해야 하는지를 나 스스로 파악해나가야 했어요. 완전히 낯선 곳의 분위기를 구현하고 높은 몰입감을 선사했다는 점은 제가 앞으로 작업을 하면서 직접 만들어나가고 싶은 부분이에요.

TES V: Skyrim 시기의 Morrowind를 구현하는 데서 어떤 접근 방법을 사용했나요?
Meglos: 가장 힘든 건 당연히 Red Mountain이었죠. 타임라인 내에서 여러 번 분화하기도 했고요. 초반에 팀을 구성하면서 우리는 게임에서 얼마나 많이 가져와 구현할지, 그리고 어떻게 작동시킬지 논했어요. 하지만 무엇보다도 흥미로운 건 대륙의 정치 공학과 주요 세력을 어떻게 할지, 이들을 초기 게임에서 언급만 된 걸 그대로 가져올지, 아니면 우리가 새로 만들지 논하는 것이었죠.
Larrian: Skyrim의 시간대에서 가장 어려운 것은 200년 전에 실제로 어땠는지를 전달하는 것이었어요! Red Year이나 Black Marsh 침공은 일이 십년 정도 전에 일어난 일이지만 실제 여기 관련된 사람들은 대부분 죽었고, 이 사건들의 후폭풍은 굉장히 컸는데, Morrowind의 대부분을 수복했으니까요. BS: Morrowind의 가장 창의적인 철학은 Morrowind를 지난 2백 년 동안의 재앙의 영향을 받았지만 완전히 파괴되지는 않은 완전히 과거에서 자유로운 새로운 국가로 보면서 나왔어요.

플레이어들이 TES V의 Morrowind 버전을 탐험하며 무엇을 볼 수 있을까요?
Kothri: 플레이어들이 TESIII의 배에서 처음 내렸을 때 느낀 감각을 되살리게 해주고 싶었어요. Morrowind 이전에는 보지 못했던, 감탄을 불러 일으키던 그 핵심을 되살리고 싶었어요. TESIII의 Gamebryo와 달리 Creation Engine에는 큰 제한이 없었기 때문에 새로운 수준의 디테일을 구현할 수 있게 되었죠.
그리고 새로운 이야기를 전달할 수 있는 잠재력도 기대되고요. 우리가 마지막으로 본 이후 Morrowind는 많이 변했어요. 저희는 Dagoth나 Nerevarine Prophecy를 다시 할 생각은 없어요. 이미 나온 이야기니까요. 저는 Morrowind와 New North에 대한 저희의 새로운 접근 방식에 많은 기대를 하고 있어요.
Larrian: 저도 플레이어들이 "와, 이거 친숙하지만 새로운걸!"하는 기분을 자주 느끼게 해주고 싶었어요. 식물, 그릇, 무기를 업데이트된 기술로 새로이, 하지만 친숙한 방식으로 제작된 걸 볼 수 있다는 점이 TES3의 정신을 이어가면서 우리만의 Morrowind 버전을 만드는 데 매우 중요한 부분이라고 생각했어요.
사람들이 애착을 가지고 있는 세계를 다시 만드는 데 대해 사람들이 가지는 기대감에서 압박을 느끼셨나요?
Mia: 네, 그럼요. 플레이어들은 Morrowind에 대해 세계관과 게임플레이 모든 면에서 애착을 가지고 있죠. 이 두 항목은 지난 20년 동안 많은 변화가 있기도 했고, 또한 같은 설정으로 새로운 다른 모습을 만드는 건 나름대로 어려운 일이었어요. 다른 분들도 저처럼 기대가 크셨으면 좋겠네요!
Kothri: 플레이어들이 친숙하게 기억하고 있을 Sheogorad를 만드는 게 재미있었어요. 이 작업을 하면서 저는 TESIII Construction Set와 Skyrim Creation Kit를 모두 사용하며 TESIII의 오리지널 레이아웃과 TESV 수준의 디테일, 그리고 TESV 시간대를 모두 참고했어요. 친숙함과 새로운 것의 균형을 맞출 수 있었는데, 이게 사람들에게 어떤 인상을 줄지 기대되네요!
요새 모드 카테고리에서 클래식 또는 예전 게임을 다시 만들거나 업데이트하는 것이 인기가 좋죠. BGS에서도 이 부분은 크게 차이가 없죠. 그 이유가 뭐라고 생각하세요?
Larrian: 저는 2가지 이유가 있다고 생각해요. 하나는 당연하게도 플레이어와 모더들이 애착을 가진 곳을 더 크고 새로운 곳으로 다시 보고 싶다는 욕구죠. 모더로서는 이런 일을 하면서 애착을 가진 뭔가를 만드는 데 공헌하고 있다는 점, 그리고 플레이어로서는 새로운 기술과 새로운 창의적인 시각으로 해당 장소를 볼 수 있다는 점이 매력적이었어요. 그리고 제 개인적인 두 번째 이유는, 이런 프로젝트에 참가하여 예전 또는 다른 게임들을 하나의 이어지는 설정에 맞춰 새로이 만들어내는 것에 대한 흥미였어요. 서로 일치하지 않는 점들을 찾아내고 이걸 맞추는 게 참 재미있었어요!

이 프로젝트는 Morrowind와 거대한 Beyond Skyrim를 모두 아우르는 매우 거대한 프로젝트이죠. 시간도 많이 들고요. 이 협업 과정은 어땠으며, 각자 개발자와 크리에이터로서 무엇을 얻었나요?
Mia: 항상 매끄럽지는 않았어요. 완전히 온라인으로 작업했고 또 자원하여 하는 작업이라, 시간이 지나면서 나가는 사람들이 있고, 또 새로 들어오는 사람들도 있었죠. 저 개인적으로는 BS:MW를 하며 3D 아트에 대해 많이 배웠어요. 특히 다른 아티스트와의 협업이요. 그리고 멋진 친구들도 얻었어요. 2020년 제 노트북이 망가졌을 때에는 사람들이 돈을 모아 새로 사주기도 했고요! BS는 제 인생을 긍정적인 방향으로 바꿔주었어요. 힘든 일은 있었지만, 그래도 이 작업을 시작한 걸 후회하지 않아요.
Kothri: 저는 Morrowind 팀에 6년 동안 있었고 Star-Wounded East로 바뀌는 것도 모두 보았죠. 프로젝트가 여기까지 온 게 정말 자랑스럽고, 팀의 전문가들이 협업을 하는 과정에서 많이 배웠어요. 이런 자원 프로젝트는 함께하는 사람들의 열정으로 진행되죠. 그렇게 피어난 우정에 정말 감사할 따름이에요. 그리고 이 프로젝트는 기본적으로 자유 시간을 자율적으로 사용하며 진행되는 거였거든요. 우리 모두 서로의 건강과 우선 순위를 배려해주었기 때문에 진행이 느렸지만, 그래도 우리는 계속 앞으로 나아갔어요.
Meglos: 저는 돈과 명성, 그리고 사람들의 진심 어린 감사 인사를 받고 싶어서 이 일을 시작했어요.
하하, 농담이에요. 아직 아무도 우리에게 돈을 주겠다고 하지는 않았어요 (아직은요).