ModderInterview_LargeHero_Antistar.pngFallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game
Fallout 4
2020년 6월 22일

월간 모더: Antistar

Fallout 4 poster art

Fallout 4

Buy Game

이번 달에는 Bethesda Game Studio 게임 모드를 오랫동안 개발해온 Antistar님과 대화를 나눠봤습니다.

Antistar님은 2016년 기네스 세계 기록 게이머 에디션에서 가장 다운로드 수가 많은 Fallout New Vegas 모더 제작자로 이름을 올리기도 했습니다.

Antistar (Nexus, Bethesda.net)님은 자칭 호주의 컴퓨터광으로, 다양한 재능을 가진 모드 제작자입니다. 그는 Micro Forte에서 레벨 디자이너로 일하기도 했습니다. Micro Forte는 Fallout Tactics를 개발한 스튜디오로, 오랜 Fallout 팬들이라면 아실 이름이죠. 그가 모드의 세계로 오기 전의 일이긴 하지만, 당시 그는 게임 뒤에 숨은 주역들과 일하는 걸 즐겼다고 합니다. 이제는 게임 업계를 떠났지만 업계에 들어오기 전에도 떠난 후에도 모드 제작을 멈추지 않고 자신의 창의력을 발산하고 있습니다.

‘Clockwork’ (PC, XB1)는 일부가 기계화된 플레이어의 집과 기나긴 던전이 있는 Skyrim 속 모험담입니다. 이번 달에는 그가 제작한 두 개의 Fallout 4 모드인 ‘Better Armory Mod (BAM) - Weapon Racks And More’ (PC, XB1)과 ‘Thompson SMG Replacer’ (PC, XB1)를 소개합니다. 둘 다 현재 진행 중인 프로젝트로, 자세한 내용은 아래에서 확인해주세요.

‘Thompson SMG and Better Armory Mod (BAM)’ 모드는 두 대형 프로젝트인 ‘Weapon Addition and Replacement Suite (WARS)’와 ‘Project Extend And Change Everything (PEACE)’의 맛보기였죠. 이 프로젝트들의 목표는 뭔가요?

전 항상 Fallout에서 SF 에너지 무기보다는 전통 무기에 관심이 많았어요. Fallout 4에서는 에너지 무기나 약간 ‘안드로메다로 간’ 무기들을 꽤 잘 다루었다고 생각하지만, 그래도 저는 좀 더 현실적인 총기류가 가지고 싶었어요. ‘WARS’는 이러한 무기를 좀 더 현실에 가까운 무기로 바꾸는 걸 목표로 했죠. 예를 들어 ‘어설트 라이플’을 AR-15 플랫폼(M4/M16 어설트 라이플로 잘 알려져 있죠)으로 바꾼다거나, 전통 무기류 쪽에 새로운 무기를 추가하거나 하는 방법으로요.

‘WARS’에서는 전반적인 전투 시스템도 좀 개편했어요. 좀 더 몰입감 높은 시뮬레이션으로 바꾸는 방향으로요.

반면 ‘PEACE’는 제가 Fallout 4에 들어갔으면 하는 새로운 내용이나 변경된 내용이 주가 돼요. ‘WARS’의 자매 모드로 전반적인 사항에 대한 개선이 들어가 있지만, 사실 둘 중 하나만 써도 크게 문제는 없죠. ‘WARS’는 전투용이고, ‘PEACE’는 그 외의 모든 시스템용이라고 보시면 돼요. ‘전쟁’과 ‘평화’처럼요. (여기 맞추느라 PEACE의 제목이 좀 억지 같아 보이게 됐어요. ‘Project Extend And Change Everything’이라는 제목이라니. 어이쿠.)

‘War and Peace(전쟁과 평화)’ 패치를 적용하면 두 개의 모드가 (부디 소망하건대) 조화롭게 적용돼요. 진짜 좋은 제목이죠. 안 그래요?

현재는 ‘WAR’와 ‘PEACE’에서 어떤 작업을 하고 계시죠?

‘WARS’는 거의 끝난 상태이고, 지금은 대기 중인 대형 업데이트인 ‘AmmoTweaks’ 프레임워크를 통합하고 있어요. 현재 사용할 수 있는 버전과 달리 완전히 바뀐 콘텐츠예요. 오랫동안 ‘AmmoTweaks’를 동적 탄약 유형 교체, 발사 모드 전환, 무기 내구도, 무기 사용 시 캐릭터 능력치 조건, 발사체 탄도 모델 등등에서 써보고 싶었거든요.

‘PEACE’에서는 지금 ‘화물 운반기’를 마무리하고 있어요. Automatron DLC에서 도입된 나만의 로봇 만들기와 관련된 추가 시스템이죠. 로봇에 사용할 거대한 금속 백팩이라고 보시면 돼요. 초반에 파워 아머용으로 비슷한 작업을 했었는데, 그때 누가 그걸 “등에 옷장을 지고 다닌다.”라고 말했던 것 같네요.

이건 ‘PEACE’에서 무게 초과 부분을 개선하기 위한 시스템의 일부예요. 인벤토리 용량이 캐릭터의 힘과 장비 양쪽 모두에 더 많이 영향을 받도록 말이죠.

‘Clockwork’에서는 플레이어들이 다양하고 멋진 장소들을 체험할 수 있었죠. 어디에서 영감을 받아 제작하신 건가요?

Clockwork Castle 자체는 빅토리아 시대와 스팀펑크 스타일이 섞인 거예요. 빅토리아 시대의 예술, 건축, 삶에 대한 리서치를 엄청나게 했었죠. 다큐멘터리도 보고(“The Victorians”는 정말 훌륭한 다큐멘터리였어요), 역사 블로그도 보고, Google 이미지 검색도 많이 하고요. 좀 더 직접적으로 영감을 받은 건 Clive Barker's Undying, Thief 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura 같은 게임인데, 모두 빅토리아 시대와 스팀펑크 요소를 갖고 있어요.

이와 대조적으로, 스토리가 진행되면서 던전 디자인은 더욱더 유기적으로 변해요. 한편으로는 제가 원하는 장면과 게임 플레이 시퀀스를 넣고 싶었고, 또 한편으로는 그게 기존의 Skyrim ‘타일셋’과 잘 어우러지길 원했거든요. 그러니까 제가 달성하고 싶은 어느 한 부분을 결정한 뒤, 그걸 기존의 타일셋과 아트 애셋으로 어떻게 달성하느냐를 고민했던 거 같아요.

Clockwork는 스토리도 대단했는데, 원래 모드로 제작하려고 했던 건가요?

네. 스토리는 ‘Clockwork’용이었어요. 전 오랫동안 글을 써왔어요. 소설보다는 주로 게임용으로 많이 썼었죠.

‘Clockwork’에서는 몇 개의 디자인 목표와 현실적인 고려 사항을 두고 시작했고, 여기 맞춰서 스토리를 발전시켜 나갔어요. 예를 들어 ‘음성 대화에서는 Text-to-Speech를 써야겠다. 그럼 말하는 건 모두 로봇으로 해야겠군.’ 같은 거죠. Dwemer가 그런 경우예요. 아니면 ‘아 플레이어 캐릭터만 여기 있는 이유가 필요해. 왜 아무도 이 거대한 성을 가지려고 하지 않았는지를 설명해야지.’ 같은 것도 있고요.

스포일러를 하지 않으려고 애쓰고 있는데, 이 두 개 요소는 Clockwork 스토리의 큰 두 개의 축이에요. 고립감을 느끼며 다른 사람과 이어지고 싶은 욕망이 있지만, 그것이 유용한 기술의 부작용으로 악화된 그런 상태인 거죠. 이건 제가 오랫동안 생각했던 주제인데, 강령이라는 제가 가장 좋아하는 공포 영화에서도 비슷한 주제를 다뤘어요. 그러니 제 모드의 엔딩이 그런 것도 별로 놀라운 일은 아니죠.

모드 제작을 시작하고 싶은 팬들에게는 어떤 걸 추천하고 싶나요?

기본적으로 작게 시작하세요. 모드 작업은 정말 힘든 일이고, 너무 과하게 계획을 세우면 쉽게 지칠 수 있어요. 그리고 자신이 원하는 게 무엇인지, 원하는 이유가 무엇인지에 대한 구체적인 생각이 있어야 하고 최대한 세워놓은 계획을 따라가야 해요. 기능 추가는 매력적이지만, 또한 쉽게 지칠 수 있는 원인이 되거든요.

생각한 모드를 실제로 제작하는 방법이라면, 저는 항상 제가 원하는 것과 비슷한 걸 먼저 찾아봐요. 모드나 기본 게임에서 찾아본 뒤, 그걸 분해해서 어떤 식으로 작동하는지 알아보는 거죠. 그다음부터는 너무 어려운 부분이 나오거나 하면 온라인으로 튜토리얼을 검색해요.

감사 인사를 전할 모더들이 있을까요?

‘WARS’의 많은 애니메이션은 Hitman47101님에게 받은 거예요.이 모드에 있는 대부분의 애니메이션을 만들어줬죠. War Daddy[(https://www.youtube.com/channel/UCbqsWMSy1xMnpA-JH8LX0Yg/){target=”_blank”}님과 [Ha_ru님도 도와줬고요. 그리고 모두가 제가 애니메이션을 다시 배울 때 조언을 해줬어요. 고마워요!

그리고 ‘AmmoTweaks’의 제작자 isathar님에게도 감사 인사를 전하고 싶어요. 모드 업데이트 덕분에 ‘WARS’에서 이 모드의 프레임워크를 사용하기가 훨씬 쉬워졌거든요.

더 뒤로(매우 많이 뒤로) 돌아가 보면, Fallout New Vegas의 ‘WMX’ 때 The 3rd Type님과 MadCat221님이 절 정말 많이 도와줬었어요. 감사합니다.

마지막으로, 제 모드를 테스트하며 도와주신 분들께도 감사 인사드립니다!

추천할 모더가 있나요?

제가 지금 가장 관심 있는 게 Fallout 4이기 때문에, 이 모드만 집중적으로 말씀드릴게요. 안 그러면 하루 종일 얘기해야 할 수도 있거든요. 지금도 여러 모드 제작자들이 등장하고 있어요. 그리고 계속해서 놀라운 모드를 쏟아내고 있죠.

Registrator2000 (Nexus, Bethesda.net)의 뛰어난 작업 중에는 정말 버릴 게 하나도 없는 UI 모드가 있어요. FX0x01 (Nexus)는 아트 애셋을 컴파일하여 완벽한 무기 모드를 만드는 데 특화되어 있고요. 이건 제가 해봐서 아는데, 말하는 것보다 훨씬 어려운 작업이에요. 그리고 계속 무기 얘기인데, asXas
(Nexus, Bethesda.net)는 아름다운 새 무기 모드로 잘 알려져 있어요. Niero (Nexus, Bethesda.net)도 아름다운 여러 고급 방어구(와 무기) 모드를 소개했죠. Kinggath (Nexus, Bethesda.net)의 Sim Settlements 시리즈는 이 강점에서 저 강점으로 옮겨 다니며 자신만의 세계를 만들기 시작한 것 같아요.

마지막으로 toounx (Nexus)는 주목해야 한다고 생각해요. 그의 모드는 변화무쌍하고 스타일도 완벽하거든요.

Bethesda Game Studios gear logo

Bethesda Game Studios