
인디아나 존스: 그레이트 서클
Buy GameMachineGames의 수석 게임 디자이너, Jocke Sohls와의 대담
인디아나 존스: 그레이트 서클
Buy Game영웅에게는 무찌를 적이 필요하다.
MachineGames의 수석 게임 디자이너인 Jocke Sohls를 소개합니다. Jocke는 Wolfenstein 시리즈에서 BJ가 맞섰던 인상적인 적의 디자인과 스크립트를 담당했으며, 지금은 팀원들과 함께 인디아나 존스: 그레이트 서클에서 플레이어가 마주할 적의 행동과 전투 경험을 만들고 있습니다.
MachineGames에서 어떤 일을 하시나요?
제가 MachineGames에서 맡은 첫 직무는 전투 스크립터 겸 디자이너였습니다. 전투를 구현하고 모든 레벨에서 전투 경험의 수준을 최고로 유지하는 담당자였지요. 게임 레벨에 적을 배치하고 스크립트를 작성하는 일이 포함됐습니다.
Wolfenstein II: The New Colossus를 제작하면서 선임 전투 디자이너가 되었습니다. 제가 이전 프로젝트에서 맡았던 업무를 하는 전투 디자이너들로 이뤄진 팀을 이끌었지요.
지금은 인디아나 존스: 그레이트 서클의 수석 게임 디자이너로 재직 중입니다. 이제 제 공식 직함은 전투 디자이너가 아닙니다만, 주된 작업 분야는 그대로입니다. 적 자체나 전투 및 은신 상태에서 적의 행동, 게임 레벨이 개발 의도대로 구현되도록 하는 부분을 주로 다루고 있지요.
언제 입사하셨나요?
2012년 중반에 MachineGames에 입사했고, 그 이후로 현재까지 회사에서 제작한 게임 모두의 개발 과정에 적극 참여했습니다. Wolfenstein 시리즈처럼 인기 높은 프랜차이즈와 오랫동안 함께하면서 정말 즐거운 경험을 했습니다. 지금은 인디아나 존스처럼 위대한 IP의 게임을 제작 중인데요, 초년생 시절에는 제게 이런 날이 올 거라고는 상상도 못 했습니다.
MachineGames에서의 경험 외에 소개하고 싶으신 경력이 있나요?
제 첫 직장은 Starbreeze Studios로, 우연히 현재 직무 쪽으로 방향을 틀기 전에는 스크립터 겸 게임플레이 디자이너로 근무했습니다. Syndicate(2012)를 제작할 당시 프로듀서 한 분이 제 책상을 AI 프로그래머 옆으로 옮겨서 일시적으로 전투 관련 작업에 집중해 줄 수 있냐고 물으시더군요. 당시 그 분야를 주력 직무로 할 생각은 없었지만, 저는 수락했습니다. 그 분야 일이 굉장히 재밌고, 또 제가 꽤 잘한다는 걸 깨달으면서 "일시적"인 선택은 영구적인 결정으로 바뀌었습니다. 현재 그 결정을 전혀 후회하지 않고요.
Starbreeze에서 근무한 덕분에 MachineGames 입사 전부터 알고 지내던 직원도 많았습니다. 여긴 Starbreeze 출신 베테랑들이 설립한 곳이고, 또 제가 입사하기 전에 Starbreeze에서 이리로 이직한 사람들이 많거든요.
하루 일과는 어떻습니까? 인디아나 존스: 그레이트 서클 제작에 참여한 부분 중에서 특별히 자랑스러운 작업물을 자세히 소개해 주시겠어요?
제가 그레이트 서클에서 주로 관여하는 부분은 AI, 적, 전투입니다. 하지만 실제 구현보다는 포괄적인 디자인을 담당하는 쪽에 가깝습니다. 그러니까 게임 중에 여러분의 캐릭터가 적에게 죽임을 당하면, 어느 정도는 제 탓인 셈입니다. 그러니 미리 사과드릴게요!
전 프로젝트 초창기부터 합류했습니다. 그래서 그레이트 서클 제작 초기에는 주로 게임에 등장할 적을 디자인했고 우리가 원하는 대로 행동하게 할 구체적인 시스템을 고안했습니다. 프로젝트가 많이 진행된 지금은 게임을 플레이하고 테스트하면서 시간을 보내고 있습니다. 어떤 게 원하는 대로 작동하는지, 또는 작동하지 않는지 메모를 하죠. 또 직접 에디터로 적과 NPC들의 행동을 조정하거나 게임 레벨을 검토하고 필요한 부분을 수정하고 있습니다.

정말 자랑스럽고 기대가 되는 부분은 실제 인디아나 존스 세계 속 인물처럼 느껴질 수 있도록 적에게 성격을 부여한 점입니다. 플레이어를 도발하고, 서로 대화하고 상호작용을 하거나, 싸움 중에 몸 개그를 하는 등 다양한 모습을 보여주거든요. 인디아나 존스 세계 속 악당이 할 법한 일을 모두 하는 겁니다. 플레이어 여러분은 즐겁게 적을 퇴치하면서 직접 인디가 된 기분을 만끽하실 수 있을 겁니다!
업무 중 제일 좋아하는 단계는 무엇인가요?
프로젝트에서 제가 가장 좋아하는 단계는 그 어떤 아이디어도 배제하지 않는 초창기입니다! 아이디어를 떠올리고 게임에 포함될 만한 상태로 발전시키는 건 정말 재밌는 일이죠. 물론 이런 과정에서 탄생한 아이디어 중 다수가 최종 게임에 반영되지는 않습니다. 하지만 실제로 최종 게임에 포함되는 아이디어는 정말 빼어나고, 반려된 아이디어조차도 다른 기획을 발전시킬 수 있는 요소를 포함하기도 합니다. 그러니 이 과정 중에는 모든 게 유용합니다. 해야 하지 말아야 할 걸 파악하는 건 해야 할 걸 아는 것만큼이나 중요하니까요!
프로젝트 완성에 가까워진 시기 또한 즐겁습니다. 모든 조각이 맞물려 떨어지면서, 느슨히 연결된 디자인 문서 뭉치가 아니라 완성된 게임의 윤곽이 보이기 시작하거든요. 이 시기엔 직접 작업을 하며 수정 작업을 진행했을 때 성과가 뚜렷이 나타납니다. 행동이나 지속 시간을 아주 약간 조정하더라도 게임플레이의 즐거움에 큰 영향을 미칠 수 있거든요.
MachineGames에서 일하는 건 굉장히 자유롭습니다. 대형 제작사가 아니기도 하고, 동료들이 모두 사교적이고 상시 진행 상황을 잘 공유해 주거든요. 덕분에 신뢰받고 인정받는다는 느낌이 듭니다. 직원들 사이에 사기를 높이고 동기를 부여하는 데 큰 도움이 되죠. 자유롭게 다양한 아이디어를 시도해 보고 탐구할 수도 있는데요, 장기적으로는 이런 문화가 혁신을 낳습니다. 종종 "조금 정신 나간" 아이디어를 내는 걸 겁내지 않으면, 정말 멋진 결과물이 탄생하거든요.
직책에 관해서 영감을 얻는 요소는 무엇인가요?
디자이너로서, 저는 함께 제작할 게임에 들어갈 다양한 기능과 디자인 제작을 추진하는 역할을 맡습니다. 즉, 다른 분야의 담당자와 직접 소통하며 동의를 얻고 피드백을 들어야 하는데요, 이건 제가 좋아하는 일이기도 합니다! 전 디자이너란 "다른 이들이 만들 게임을 디자인"하는 존재라기 보다는 "제작사의 아이디어를 선별하여 일관성 있는 결과물을 만드는" 존재라고 봅니다. 디자인은 협업이 필요한 일이며, 개인적으로는 협업을 통해야만 최고의 결과물이 나온다고 생각합니다.
게임 업계에 진출하도록 영감을 준 게임이나 제작사가 있다면 소개해 주세요.
The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay라는 게임이 있습니다. (MachineGames의 역사에 관해 잘 아신다면 제가 무슨 얘기를 할지 아실 겁니다.) 당시 이 게임이나 원작 영화에 대해 전혀 아는 게 없었는데, 어쩌다 보니 한번 게임을 플레이해 보기로 했습니다. 그러다가 인트로를 보면서 크레딧 속 제작진의 이름이 예르크, 옌스, 프레드리크, 안데르스 등으로 대부분 스웨덴계라는 걸 금세 깨달았죠. 전 깜짝 놀라서 이렇게 생각했어요. "잠깐, 게임 개발자 중에 스웨덴 사람도 있다고?!" 그래서 더 자세히 알아보기로 결심했고, 머지않아 당시에 이미 스웨덴 게임 개발 업계는 규모가 컸으며 큰 성공을 거뒀다는 점을 알게 됐습니다.
Starbreeze가 바로 오늘날 저를 여기까지 오게 한 Riddick 게임을 제작한 회사인데요, 저는 심지어 거기서 처음으로 일을 시작하기도 했지요. 그간 수많은 스웨덴 출신의 업계인과 함께 일할 수 있었고, 오늘날 MachineGames에서도 계속 협업 중입니다.
올해 말에 인디아나 존스: 그레이트 서클이 공개되면 어떤 요소가 가장 큰 호응을 얻을까요?
다들 정말로 인디가 된 듯한 생생함에 놀라리라 생각합니다. 물론 그게 저희 목표였습니다만, 개발을 시작할 때의 목표치보다 훨씬 훌륭한 결과물이 나왔거든요. 액션 장면뿐만이 아니라, 게임 전반이 다 그렇습니다. 인물 및 퍼즐과 상호 작용할 수 있는 탐험 부분과 스토리 장면도 마찬가지입니다.

실제 삶에서 가장 기억에 남은 모험은 무엇인가요?
여형제와 함께 바살로페트 산길을 따라 하이킹을 했던 적이 있는데, 그 "모험"이 기억에 남네요. 바살로페트는 엄청나게 크고 유명한 스키 코스로, 매년 국제적인 스키 대회가 열려 전 세계에서 수천 명의 사람들이 참가하러 오죠. 셀렌에서 출발하여 모라에서 끝나며, 총거리는 90 킬로미터가 넘습니다. 근처에 스키 코스를 따라가는 등산로가 있는데요, 거길 3일 넘게 걸었습니다. 이런 경험은 처음이라 제게는 개인적인 성취에 가깝습니다만, 완주한 게 굉장히 자랑스럽습니다!
예비 게임 개발자와 함께 나누고 싶은 교훈이 있다면 말씀해 주세요.
미래의 목표로 삼은 분야가 아닌 곳에서 일을 시작하는 걸 두려워하지 마세요! 최소한의 또는 풍부한 업계 경험이 없으면 진입이 정말 어려운 분야도 있습니다. 게임 디자인 직군이 바로 이런 분야인데요, 일반적으로 프로젝트에 참여하는 인원이 적으므로 기존의 자리를 두고 경쟁이 몹시 치열합니다. 그래서 자격 조건이 덜 까다로운 직군으로 업계에 진입하는 게 도움이 될 수도 있습니다. 예를 들어 QA나 레벨 디자인 직군을 고려해 보세요. 거기서 배우고 성장하는 거죠. 그러면 많이 배우고 경험을 쌓으면서 동시에 굉장히 가치 있는 일을 해낼 수 있을 겁니다. 제가 선임 전투 디자이너로 일할 때, 절 제외한 팀원 모두가 QA 출신이었습니다. 여기엔 지극히 타당한 이유가 있어요. 게임에 대해, 또 무엇이 효과적이고 무엇이 효과적이지 않은지 이들보다 더 잘 아는 이들이 없기 때문이죠.
어쩌면 일하기 시작한 분야를 좋아하게 되고 또 잘 맞아 그 분야를 떠나고 싶지 않게 될 수도 있습니다. 그렇게 된다면 앞으로의 경력에도, 일을 즐기는 데도 아주 좋겠지요!