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2020년 6월 01일

어울리는 음악을 만든다는 것

작고 날카로운 하프시코드의 울림에서부터 흐릿하게 흘러가는 신시사이저의 아르페지오에 이르기까지, 음악은 게임 세계의 분위기뿐 아니라 특정한 순간을 더욱 기억에 남게 만들어 줍니다. 음악은 그저 침묵을 메워주는 도구가 아닙니다. 음악은 자신만의 이야기를 읊는 언어입니다. 분위기를 조성하고, 앞으로 나아가게 해주는 원동력이죠. 가끔은 정신없는 전투 리듬이 울리기도 하고, 어떤 때에는 주변을 둘러보라고 일러주는 듯한 부드럽지만 향수 어린 음이 울리기도 합니다. Arkane 팀에게 있어 음악은 단순히 분위기를 보조해주는 요소가 아닙니다. 음악은 이들이 만드는 모든 세계의 일부이며, 이들이 만든 모든 게임의 주요 요소 중 하나이기도 합니다.

어울리는 음악을 만든다는 것

Arkane은 게임과 세계의 분위기를 조성하는 데 음악을 이용합니다. Dishonored의 부패한 도심의 울림이나 Prey의 레트로퓨쳐 SF 분위기 등이 있었죠. 음악의 유형을 판단하기 위한 첫 단계는 우선 팀이 분위기에 맞는 악기를 판단하는 것부터 시작합니다.

“Dishonored 사전 제작 단계에서 우리는 두 가지 음악 가이드라인을 정했습니다.” Arkane Lyon의 시니어 사운드 디자이너 Thomas Mitton이 말합니다. “금관은 피하고, 현악기를 사용하고자 하는 건 이미 명확했어요. 특히 한때 융성했지만 이제는 멸망해가는 왕국의 향수를 자극하는 데 첼로와 하프시코드가 좋을 거라고 생각했죠. 그리고 거기서 두 번째 가이드라인을 잡았죠. 바로 우리 음악은 Dunwall이라는 도시의 일부가 되어야 한다는 거였습니다. 우리는 음악이 그냥 예쁜 옷이 아니라 살아있는 재료처럼 게임에 바로 섞여들기를 바랐습니다. 이건 우리가 하는 모든 프로젝트에서 매우 중요한 부분이기도 했죠.”

하지만 정확하게 어울리는 음악을 찾는 과정은 쉬운 일이 아닙니다. 가끔은 예외적인 생각도 할 수 있어야 합니다. Arkane 팀이 Daniel Licht(2017년 안타깝게도 사망)의 재능에 호소한 것도 바로 그런 이유였죠.

“작고한 Daniel Licht와 같이 작업할 수 있어서 매우 영광이었습니다.” Arkane Austin의 스튜디오/크리에이티브 디렉터 Harvey Smith가 말합니다. “처음에는 인더스트리얼 악기를 사용한 피리어드 뮤직을 요청했습니다. 오직 그만이 할 수 있는 음악이었죠... 드라마틱함과 삐걱대는 음산함이 교차하며 1800년대 부패하고 질병이 만연하던 영국 분위기의 스텔스 게임에 딱 어울리는 분위기를 만들어냈어요. Dishonored 2 개발 도중 Daniel과 영상 컨퍼런스를 한 적이 있었는데, Dishonored 2가 Dishonored 1과 어떻게 다른지를 설명했었죠. 장소와 캐릭터, Karnaca와 Dunwall의 차이를 말이에요. 그는 자리에서 일어나더니 스튜디오로 가서 벽에 걸린 부주키(그리스 기타)를 챙기고는 다시 자기 자리로 돌아왔어요. Daniel이 로마니 분위기가 가미된 Dishonored 음악을 연주하는 순간, 우리는 모두 전율을 느꼈죠. 우리가 원하던 걸 그가 그 자리에서 바로 찾아버린 거예요.”

“Daniel이 작고하기 전까지, Dishonored 2와 Death of the Outsider를 같이 작업할 기회가 있었어요.” Mitton이 말합니다. “그가 그리울 겁니다. 그리고 그의 작업도 영원히 기억될 거예요. 거의 7년에 걸친 협업 기간 동안 그의 음악은 우리가 만든 세계와 뗄 수 없는 존재가 되었고, 앞으로 우리가 해나갈 작업도 계속 그의 작업에서 영감을 얻을 겁니다.”

새로운 세계를 위한 새로운 음악

Arkane Lyon의 차기작인 DEATHLOOP는 어떨까요? 블랙리프 섬은 Karnaca의 화려한 해변이나 Dunwall의 음울한 빅토리아풍 거리와는 전혀 다른 곳입니다. 이곳의 혼란한 상태를 어떻게 음악으로 표현할 수 있을까요? 답은 바로 ‘할 수 없다’입니다. 그러니까, 특정한 한 가지 유형의 음악으로 하기는 불가능하다는 거죠.

“우린 우선 게임에서 플레이어에게 명확하게 보여주고 강조하고 싶은 중요한 요소들을 정의합니다.” Arkane Lyon의 DEATHLOOP 오디오 디렉터 Michel Tremouiller가 말합니다. “이때 보통 게임을 가리키는 몇 가지 키워드에 집중합니다. 오디오 팀은 거기부터 작업을 시작하게 되죠. DEATHLOOP 역시 Arkane의 모든 이전 작품과 마찬가지로, 이 세계를 구성하는 다양한 키워드를 가지고 있었죠. DEATHLOOP의 키워드는 마법, 군대, 과학, 미스터리, 노트하임, 카니발 등등이 있었죠... 물론, 이 모든 콘셉트를 하나의 스타일에 넣을 수는 없습니다. 그리고 우리는 복잡하고 창의적인 세계를 만들고 있기 때문에, 기존의 음악 스타일을 복제하는 것도 불가능했죠.”

그렇다면 Tremouiller의 팀은 어떻게 작업을 했을까요? 어떻게 60년대 팝아트와 냉전 당시 군사 시설을 합성한 섬의 시각적 아이덴티티를 해석하여 콜트의 여정에 사용할 주요 멜로디로 바꿀 수 있었을까요?

“DEATHLOOP 음악의 중심이 되는 감정을 설명하자면 블랙리프 섬의 주민들처럼 약간 정신이 나간 사이코-락 스타일이라고 할 수 있습니다.” Tremouiller가 설명합니다. “60년대 후반에서 70년대 초반 스타일의 실험적인 신시사이저와 Dishonored를 특별하게 만든 현악기와 오케스트라를 합성했죠. 블랙리프를 돌아다니다 보면 특별한 느낌을 받을 수 있습니다. 그건 이전 Arkane 게임에서는 한 번도 시도해보지 않은 것이죠.”

Tremouiller와 팀은 DEATHLOOP의 혼란스러운 에너지를 음악으로 바꾸는 작업을 즐겼습니다. “그곳의 미치광이 분위기를 잘 살려낸 것 같아요.” 그가 말합니다. “게임별로 새로운 음악을 만드는 것은 항상 즐겁고 특별한 경험이죠. 우리 게임이 앞으로 우리를 어디로 데려갈지, 정말 궁금합니다.”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead