
DOOM® Eternal
알고 계셨나요? – 대미지를 향해 굴려라!
DOOM® Eternal
*25년의 긴 역사를 가진 DOOM과 같은 시리즈라면 재밌는 사실과 흥미로운 퀴즈가 여럿 있기 마련입니다.
열성 팬이나 개발 내부자가 아니어도 누구나 시리즈의 가장 멋진 것들을 얼마든지 알아볼 수 있습니다 - 저희가 있으니까요!*
알고 계셨나요?
DOOM (1993)의 대미지 계산은 테이블탑 RPG에서 주사위를 굴리는 것과 같은 이치로 계산됩니다
Slayers Club 회원들은 이미 아시겠지만, 오리지널 DOOM은 Dungeons & Dragons의 영향을 받았습니다. 하지만 이 슈팅 게임이 연필과 종이로 하는 롤플레잉 게임과 또 어떤 연결 고리가 있는지 아는 분은 별로 없을 겁니다. 바로 대미지 시스템이죠.
Zombieman이 두 발에 쓰러질 때도 있고, 세 발에 쓰러질 때도 있는 걸 보셨나요? 작은 차이지만, 이는 원래 DOOM에서 무기와 악마의 공격 대미지가 무작위 값과 상수에 의해 판정되기 때문입니다. 좀 더 간단하게 설명하자면, 바로 주사위 굴리기죠.
256바이트의 상수 테이블을 사용하여, DOOM (1993)에서는 의사 난수 숫자 생성기를 도입하고 적의 행동, 빛의 깜빡임, 소리 효과, 공격 대미지 등을 조작하며 게임에 생명을 불어넣었습니다. 그게 없이 DOOM이 어떻게 작동하는지 궁금했던 소프트웨어 엔지니어 Johnathan Dowland은 결정론적 게임 플레이를 녹화했으며, 그 결과는 참으로 신기했습니다:
권총대 Zombieman의 대결로 돌아가서, 권총이 무작위 숫자의 대미지를 선택하면 여기에 상수가 곱해집니다. 예를 들어 권총을 쏠 때마다 대미지 계산에서 “random(1,3)*5”, 즉 “1에서 3 사이의 숫자를 선택한 뒤 5를 곱한다”를 수행하는 것입니다.
그럼 DOOM이 난수 게임인 걸까요? 전혀 아닙니다! Zombieman은 고정된 체력 값을 가지고 있습니다. 주사위가 1만 나왔을 때(이건 대략 3.7% 확률입니다)를 고려하면 최댓값이 나왔을 때 두 발에 죽일 수 있었던 것이 네 발이 되는 것이며, 이것은 대략 1회 추가 발사에 상응합니다.
샷건(이 무기는 한 번에 여러 개의 발사체를 계산합니다) 또는 BFG 9000(이 무기는 거대한 폭발 반경이 있어 특별한 계산식을 따로 갖고 있습니다) 같은 더 크고 복잡한 무기는 그것보다도 더 변화폭이 적어 운이 나쁘다고 망하는 일은 없습니다. 결국 DOOM은 DOOM입니다. 전술 능력과 속도, 자원 관리가 승리와 악마 사냥의 비결인 것이죠!