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2020년 8월 10일

Arkane 게임의 레벨 디자인

Lady Boyle’s Mansion. The Yellow Tulip. The Clockwork Mansion. Crack in the Slab. Morgan’s Apartment.

있습니다. 여기 있는 모든 디테일은 스토리를 전달하고 있으니까요. 레벨은 세계를 만들고, 여러분이 미처 의식하지 않는 사이에도 정보를 전달하고 있습니다. Arkane의 모든 개발자들은 하나하나가 이야기꾼이며, 모든 디테일은 플레이어의 넋을 빼놓는 살아있는 세계를 만드는 데 일조하고 있습니다.

“어떤 게임에서는 이동한다는 자체가 매력일 때가 있죠.” Arkane Austin의 스튜디오/크리에이티브 디렉터 Harvey Smith가 말합니다. “타당하고 논리적이며... 완성된 느낌을 주는 잘 구현된 장소로 간다는 것 말입니다. 깊은 고민 끝에 만들어진 게임 속 레벨 디자인은 플레이어의 기대를 만족시키며, 이것이 아이러니하게도 플레이어를 놀라게 하죠. 경비병들은 자신이 사는 곳, 술 마시는 곳, 자신이 경비를 서야 하는 곳 사이를 오갑니다. 이들은 플레이어와 싸우겠다는 목적으로 영원히 한곳에 머물러 있지 않습니다. 이들은 갑자기 통로에서 등장하지도 않고, 그냥 그럴듯해 보이기만 하는 시작 지점으로 돌아가는 일도 하지 않습니다. 마찬가지로 플레이어가 지붕에 올라가면 새의 둥지를 발견할 수 있고, 어쩌면 그 안에 귀중한 물건이 있을 수도 있습니다. 플레이어가 길에서 벗어나 탐험을 하며 마음 내키는 대로 행동하고 그 대가를 얻는다면, 게임 속 세계에서 얻는 경험에 대해 플레이어도 주인 의식을 갖게 됩니다. 이것이 우리가 가진 비밀 양념의 가장 큰 재료라고 할 수 있죠.”

디자인 영감

Arkane의 DNA 글에서 얘기했듯이, Arkane의 창립자들은 자신들이 좋아하는 게임에서 많은 영감을 받았습니다. 자신들을 매료시키고 플레이어에게 자유도를 주는 놀라운 게임들 말이죠. 오늘날 Arkane의 팀도 자신들이 존경했던 게임에서 받은 영감과 가치를 이어가고 있습니다.

“우리가 레벨 디자인을 할 때 받는 영감은 대부분 우리가 예전에 플레이하고 모드를 제작하던 오래된 게임의 레벨 디자인에서 왔어요.” Arkane Lyon의 리드 디자이너인 Yoann Saquet가 말합니다. “Thief, Deus Ex 같은 게임들은 플레이어에게 진행 속도, 경로, 심지어 도덕성까지 강제로 부여하기보다는 플레이어가 가질 수 있는 다양한 의도와 플레이 스타일을 존중하는 것이 중요하다는 걸 알려주었죠. Valve 게임 역시 각 레벨을 활용하여 나름의 특별하고 창의적인 것들을 전달하는 것이 얼마나 중요한지를 보여주었어요. 좋은 게임 레벨은 플레이어들을 놀라게 할 수 있죠. 우리가 영감을 받는 많은 게임들은 모든 법칙들(기획, 아트, 스토리 전개 등등)이 하나로 단단히 묶여 서로를 지지하며 하나가 된 세계를 만들었을 때, 얼마나 멋진 게임 경험을 선보일 수 있는지를 알려주는 좋은 예시들이기도 해요. 이러한 점들은 우리에게 광범위하게 영향을 주었고 이것이 ‘Arkane 디자인 철학’이라고 생각합니다. 그리고 언제나 바로 이 철학에 충실하기 위해 노력하면서 동시에 계속해서 발전해나가고 있죠.”

“우리는 몰입감을 가장 높은 가치로 여기고, 임기응변과 게임 시스템이 예상치 못하게 어우러지며 플레이어들에게 자신만의 경험과 순간을 선사하길 바랍니다.” Arkane Lyon의 캠페인 디자이너 Dana Nightingale가 말합니다. “이게 가능하려면 우선 플레이어가 자유롭게 돌아다니며 탐험하면서 게임 내 도구를 마음대로 쓸 수 있는 공간이 필요하죠. 우리는 플레이어에게 장애물과 목표, 시나리오를 주고 이들이 도구를 사용하여 창의력을 발휘하고, 다양한 결과를 얻을 수 있게 해줍니다. 레벨 디자인은 어떻게 보면 플레이어의 선택을 제약하는 한편, 게임 시스템에서 실제로 의미가 있는 기회를 최대한 많이 주는 수단이라고 볼 수 있죠.”

비밀 양념

Arkane 게임의 레벨 디자인은 어디부터 시작하는 걸까요? Arkane Lyon의 뛰어난 레벨 디자이너들에 의하면, 모든 줄기는 어느 특정한 아이디어에서부터 뻗어 나온다고 합니다. 팀이 실제로 조각들을 모아 잊지 못할 경험으로 바꾸기 전에, 이들은 우선 자신들이 만드는 레벨의 동기를 명료하게 정의합니다. 바로 기획을 앞으로 나아가게 하는 콘셉트를 정의하는 거죠.

“게임에 레벨을 몇 개나 넣을지, 그 레벨이 어떻게 생겼고 얼마나 길지 등을 결정하기에 앞서, 우리는 아이디어를 모읍니다.” Nightingale가 말합니다. “특정한 게임 플레이 시스템이나 스토리 전개의 어느 한순간일 수도 있고, 플레이어가 돌아다닐 수 있는 어떤 특별한 공간이나 설정일 수도 있고, 우리에게 영감을 주는 매우 강한 이미지가 될 수도 있죠. 이렇게 모은 아이디어를 살피며 어떤 레벨이 될지를 정의하게 되는데, 이는 각 레벨은 우리가 모두 재미있다고 여긴 아이디어에서부터 시작한다는 뜻입니다.”

“각 레벨 뒤에 있는 메인 아이디어를 정의하고 나면 레벨 디자인 팀과 레벨 아티스트들은 참고 자료를 모으면서 이 아이디어와 연관된 테마를 찾기 시작합니다.” Saquet이 말합니다. “그리고 함께 앉아서 몇 달 동안 앞으로 갔다 뒤로 돌아왔다를 반복하며 모든 걸 만들어나가죠. 우리는 플레이어들이 우리 레벨을 탐험할 때 자유를 느끼길 바랍니다. 그리고 짜릿하고 놀라운 경험이 되길 바랍니다. 인공적인 ‘게임 같은’ 세상으로 생각하지 않고 이 모든 경험을 누리길 바랍니다. 그리고 저희는 이를 달성하기 위해 매우 많은 시간과 노력을 레벨 제작에 쏟아붓습니다.”

저희는 Arkane 레벨 디자인을 설명할 때 ‘수작업’이나 ‘꼼꼼함’이라는 표현을 많이 씁니다. 레벨에 무의미한 지역이나 간과한 디테일 따위는 없죠. 아무리 평범해 보이는 공간이라도, 모든 골목과 회랑, 선반에는 다 의미가 있습니다. 탐험을 원하는 플레이어들을 위해 탐험을 해야 하는 이유도 준비했죠.

Saquet이 Dishonored 2의 Aventa District를 다시 작업하던 길고 힘겨운 과정을 설명합니다. 최초 작업 후, 이런 지역을 다시 촘촘한 빗으로 훑듯이 확인하며 각 골목과 건물을 최대한 흥미롭게 바꿉니다. Saquet이 말했듯이, 목적지에 비하면 아무것도 아닌 것 같은 거리이지만, 그래도 이곳 역시 중요하며 플레이어는 이곳에서도 보상감을 느낄 수 있어야 합니다.

“가장 어려운 건, 이런 간단하고 ‘평범한’ 순간들이 바로 게임에 기본적인 정체성을 부여한다는 거죠.” Nightingale가 동의합니다. “가장 드라마틱하고 흥미로운 장면에만 집중하고 싶은 유혹이 있긴 하지만, 그렇다고 하이라이트 사이에 있는 모든 시간을 무시할 수는 없어요. 우리가 만든 세상에서 플레이어가 존재하게 되는 공간이니까요. 플레이어들이 이런 ‘평범한 순간’ 느끼는 경험이 바로 플레이어가 게임을 사랑하게 되는 이유가 될 수도 있죠. 멋지고 복잡한 시나리오를 진행하는 순간과 달리 이 시간 동안에는 플레이어의 목표가 무엇인지, 플레이어가 무엇에 흥미를 느끼는지 명료하게 파악할 수가 없어요. 그래서 우리는 세계를 최대한 살아있게 만들면서도, 그게 플레이어를 압도하지 않도록 하기 위해 균형을 맞추고 있습니다.”

현실적인 환상 만들기

어떻게 해야 불가능을 현실로 만들 수 있을까요? 무엇보다도, 어떻게 해야 믿을 법하게 만들 수 있을까요? 플레이어들이 Arkane 게임에서 느끼는 수준의 몰입감을 느끼게 하려면 세계는 믿을 법해야 하며, 이런 세계를 만드는 건 쉬운 일이 아닙니다.

“우선 가장 중요한 건 우리에게 계속 플레이어들을 놀라게 하고 싶다는 욕망이 있다는 겁니다. 기획적인 면과 아트적인 면 둘 다요. 그렇게 ‘환상적인’ 요소를 심을 수 있죠.” Saquet이 말합니다. “하지만 몰입감 있는 게임을 만들려면 세세한 디테일까지 고려하며 모든 것이 말이 될 수 있어야 합니다. 진짜 어딘가에 존재할지 모른다고 느끼게 해야 하죠. 레벨 디자이너들과 레벨 아티스트들의 지속적인 협업이 이러한 균형을 잡는 데 도움이 되죠. 우리는 병렬로 작업을 해요. 두 팀이 항상 더 멋있고 특별한 아이디어를 두 개의 서로 다른 관점으로 내놓기 위해 노력하죠. 하나는 게임 플레이에, 하나는 시각적인 요소에 집중하면서요. 그 덕분에 양 팀은 꽤 평범하지 않은 아이디어를 내놓을 때가 많아요. 하지만 이것이 팀원들을 지키는 안전장치가 되기도 하죠. 레벨 아티스트는 현실감 있고 말이 되는 건물 구조를 유지하고 싶어 하고, 레벨 디자이너는 플레이어가 직관적으로 레벨을 이해하고 거기에서 계획을 세울 수 있게 되기를 원하거든요.”

“우리의 레벨은 다양한 능력을 가진 수많은 디자이너와 아티스트에 의해 제작되고, 그중에는 건축 디자인이나 엔지니어링에 조예가 있는 사람들도 있어요.” Nightingale가 말합니다. “우리는 마음껏 상상력을 펼치면서도, 한편으로는 전문성이 있는 다른 팀원이 그걸 좀 더 현실감 있는 방법으로 바꿔줄 수 있을 거라는 믿음을 가지고 있어요. 플레이어가 그 환경이 몰입하지 않는다면 ‘환상적’이라는 단어는 무의미하다고 생각해요. 그리고 그런 몰입감을 만들려면 일관성과 시인성이 함께 가야 하죠.”

작은 것들

각 레벨에 들어가는 모든 요소와 생성물에는 많은 고민이 동반됩니다. 레벨 디자이너만이 모든 걸 만드는 건 아닙니다. 모든 팀이 힘을 합쳐 모든 것에 목적이 있고, 이야기가 있고, 그리고 무엇보다도 그게 작동하는지를 확인합니다. 레벨의 구조는 직관적일 수도 있지만, Arkane에게 있어 레벨 디자인은 창의적이고 영감을 줄 수 있어야 합니다. 평범한 플레이어가 겉모습 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알아채지 못하는 한이 있더라도 말이죠.

“Prey의 오프닝 씬은 제가 아주 자랑스럽게 여기는 것 중 하나입니다.” Arkane Austin의 아트 아웃소싱 매니저 Eric Beyhl이 말합니다. “아트, 디자인, 스토리 전개 사이에서 협업해 모두 함께 기획하고, 테스트하고, 반복하면서 완벽한 시퀀스를 만들기 위해 노력했죠. 처음에는 명료성이나 인지 문제가 있었어요. 단서를 바로 눈앞에 숨겨놓고 플레이어를 속이는 방법을 고안해야 했고, 시스템이나 엔지니어링 문제도 있었죠. 움직이는 벽이나 거울 속임수 등이 실제로 작동하게 만들게 하려고 말이에요! 이 모든 것이 한데 어우러져 비디오 게임 사상 가장 인상 깊은 오프닝을 만들 수 있었어요. 그리고 이것이 게임의 전체적인 기조를 결정했죠. 아무것도 믿지 마라!”

“저도 이게 Prey에서 가장 좋아하는 부분 중 하나예요.” Prey의 리드 프로듀서였으며 현재 Arkane Austin의 비즈니스 디렉터인 Susan Kath가 말합니다. “씬 뒤에서는 모든 벽과 메커니즘이 이리저리 왔다 갔다 움직이는데, 플레이어는 결코 그걸 볼 수 없거든요. 섬세하면서도 진짜 같은 이 장면을 만들기 위해 모든 팀이 심혈을 기울였고, 그 성과를 거둔 거였죠. 우린 이런 작은 것들을 정말 사랑해요.”

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead