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2020년 8월 12일

Arkane 세계 만들기

Dishonored가 출시되고 몇 년이 지났지만, 전 아직도 Dunwall의 꿈을 꿉니다.

전 그 세계를 탐식하며 거기 숨겨진 더 많은 비밀을 찾아 헤맵니다. 비밀을 알아내기 위해, 지금까지 몇 번이고 다시 플레이했었죠. 이 세계는 너무나도 생생해서 저로 하여금 저만의 이야기를 풀어놓도록 만듭니다. 이런 게임은 매우 드뭅니다. 저는 악취가 진동하는 Dunwall의 뒷골목을 헤매며 경비의 대화를 엿듣습니다. 저는 들킬 때마다 빠른 저장 파일을 다시 불러옵니다. 왜냐하면 저는 아무도 죽일 수 없기 때문입니다. 그건 제 Corvo가 아니니까요.

디테일로 가득하면서도 모든 플레이어가 자신만의 이야기를 만들어낼 수 있는 공간이 있는 게임을 만든다는 것. 이러한 균형을 맞추는 것은 개발자에게 있어 매우 어려운 일입니다. 살아있지만, 압도하지 않는 세계를 만든다는 것. 개성적이며 인상적이지만, 또한 실제처럼 느껴질 정도로 친숙한 장소. 이러한 세계 구축이 Arkane의 특기이며, 이들은 작은 디테일을 향한 사랑을 통해 스스로와 우리들에게 더 효과적으로 스토리를 전달합니다.

작은 것들

Arkane의 세계는 그저 배경에 그치거나, 주인공의 스토리를 진행하기 위한 도구가 아닙니다. 이 세계에는 역사가 있습니다. 이 세계에는 나름의 영혼이 있고, 오스틴과 리옹에 있는 두 팀은 각 세계에 숨결을 불어 넣기 위해 그들의 모든 것을 쏟아부었습니다.

“우리는 깊이 있는 설정과 여러 겹의 역사가 있는 세계를 만드는 데 빠져 있죠.” Arkane Austin의 스튜디오/크리에이티브 디렉터 Harvey Smith가 말합니다. “우리는 그곳의 건축 양식과 어떤 사람들이 들어와 살았는지, 그리고 이들의 식문화가 어떻게 바뀌었는지도 알고 있습니다. Arkane는 세계를 만든다는 것에 흥미를 가진 스튜디오입니다.”

한편, Arkane Lyon의 게임 디렉터 Dinga Bakaba는 게임마다 서로 다른 방식으로 세계를 구축해야 한다고 말합니다. 모든 세계에 같은 아이디어와 규칙을 적용하면 결국 같은 세계를 반복해서 만들게 될 뿐이라는 거죠. Bakaba는 말합니다. “전 플레이어부터 생각해요. 아주 넓은 견지에서부터 말이죠. 플레이어는 이곳에 어떤 환상을 가지고 있을까? 어떤 행동을 할까? 이를 통해 우리는 어떤 캐릭터를 만들지 감을 잡고, 그 캐릭터를 중심으로 환경을 구축하기 시작합니다. 모든 플레이어와 캐릭터는 저마다 다르기 때문에, 세계를 만들 때 이들을 둘러싼 목표나 질문에 따라 창의성의 방향도 달라집니다.” Arkane의 세계는 주인공의 상상 너머로 계속 이어지죠. “이 세계는 캐릭터가 누구인지를 표현해주지만, 세계가 반드시 그들에 대한 것은 아닙니다.”

그리고 팀이 그 세계를 표현하다 벽에 부딪히면, 한 걸음 물러나 이들이 지금까지 종이에 쓴 것들을 다시 살펴봅니다. “우린 ‘이곳에 정부가 있나?’ 같은 매우 광범위한 질문부터 시작합니다.” Bakaba가 말합니다. “그리고 이 모든 질문을 메모해 놓은 뒤, 나중에 세계에 대해 좀 더 명확한 생각이 섰을 때 그 질문을 다시 복기하며 더 깊고 구체적인 설정으로 들어갑니다. 우리의 목표는 우리가 만든 세계가 가진 논리가 우리가 던지는 질문의 대부분에 답해줄 수 있게 만드는 것입니다.”

개발팀은 이렇게 얻은 질문의 답을 어떤 방식으로 플레이어에게 표현할까요? 세세한 디테일을 스토리에 우겨 넣는 대신, Arkane는 세계가 가진 역사를 직접적인 스토리 전개 묘사보다는 환경 스토리텔링으로 전달합니다.

첫 번째 Dishonored에 그 예시가 있습니다. “제가 가장 좋아하는 환경 스토리텔링은 Dishonored에 등장하는 Emily의 그림입니다. 그 그림에는 플레이어의 행동과 선택에 따른 결과가 반영되죠.” Arkane Austin의 시니어 레벨 디자이너 Steve Powers가 말합니다. “순진한 어린아이가 창에 꽂힌 머리를 그리는 순간 보인 플레이어들의 반응은 정말 만족스러웠습니다.”

레벨 디자인에서 집중한 요소 글에서 드러났듯이, Arkane Lyon의 캠페인 디자이너 Dan Todd는 레벨 디자인과 세계 구축의 대부분이 실제 같은 세계를 만드는 데 집중하고 있기 때문에, ‘이상한’ 것들이 더 튀어 보인다고 말합니다. Arkane의 팀들은 세계를 진짜처럼 보이게 하는 배경지식과 작은 환경적 요소들을 넣어서 플레이어로 하여금 세계가 자신에게 반응하고, 몰입 가능한 곳이라고 느끼게 만듭니다.

게임 속 세계가 진짜 같이 느껴진다면, 이질적인 요소가 나타났을 때 더 강하게 두드러지죠. 몰입감 넘치는 Dishonored의 세계가 아니었다면, The Outsider는 신과 같은 이계의 장난꾸러기가 아니라 그냥 이상한 유머 감각을 지닌 짜증 나는 고스 캐릭터가 되었을 겁니다. 이러한 것은 세계 곳곳에 널려 있습니다. 잊혀진 컴컴한 방구석에 처박혀 있던 뼈다귀 부적의 속삭임처럼요. 전반적으로 ‘현실감 있는’ 곳이지만, 뭔가 이상한 일이 벌어지고 있는 겁니다. 그리고 이러한 ‘작은’ 것들과 디테일에 대한 집념이 Arkane가 만드는 세계와 레벨을 잊을 수 없는 곳으로 만듭니다.

빈 공간 채우기

“우리 세계에 스토리 전개의 씨앗을 심을 때에는, 프로젝트별로 나름의 균형을 찾습니다.” Arkane Lyon의 아트 디렉터 Sebastien Mitton이 말합니다. “우리의 철학은 탐험을 매우 많이 하는 플레이어들이 나름대로 자신만의 경험을 하고 만족감을 얻을 수 있도록 매우 세세한 디테일까지 심는 한편, 캐주얼 게이머들이 전체적인 스토리와 우리가 만든 세계를 이해할 수 있게 접근성을 부여하고 충분한 설명을 해주는 것입니다.”

“제 설명을 들으면 제가 매우 사악하다고 생각하실지 모르겠네요.” Powers가 말합니다. “제가 Arkane에서 했던 일 중 가장 좋아하는 일은 바로 Dishonored: Knife of Dunwall DLC에서 Whale Slaughterhouse를 디자인하는 일이었습니다. 이건 레벨과 장소를 활용하여 플레이어들에게 Dishonored의 세계에 활력을 불어넣을 보조적인 이야기를 넣을 수 있는 훌륭한 기회였죠. 예를 들어 Bundry가 고통받는 동물들에게 웅얼거리는 순간이라든가, 그러한 디테일이 포경의 끔찍함을 전달했거든요. 음울하지만, 플레이어로 하여금 현실 세계를 새롭게 볼 수 있는 기회를 주는 거죠.”

빙산의 일각이라는 말이 있듯, 이것은 저처럼 더 많은 걸 알고 싶어 하는 플레이어를 위해 Arkane가 준비한 수많은 디테일 중 하나일 뿐입니다. Dunwall을 다시 방문할 때마다, 저는 더 많은 역사를 발견하고, 이들의 정치적 이상을 더 깊이 이해하고, 어떤 극단적인 종교주의자들에 대해 더 알게 되고, 또 더 많은 회색 지대를 발견하고, 어느 NPC의 얼핏 무작위적인 삶에 사실은 더 깊은 디테일이 있음을 알게 됩니다. 이것은 Arkane의 세계를 실제로 누군가가 살고 있는 곳처럼 느껴지게 하는 수많은 예시 중 하나에 지나지 않습니다.

“저도 그런 이유로 Dishonored에 등장하는 Overseers 소설을 좋아합니다.” Bakaba가 말합니다. “이들의 믿음과 경전을 들여다보면, 이 종교는 나름대로 대단히 논리적인 종교이죠. 어떤 부분은 극단적이지만, 어떤 것들은 말이 되고, 현실에서 사람들이 믿는 종교도 그런 부분들을 가지고 있으니까요. Overseers는 호감이 가지 않는 존재이지만, 어떤 면에서는 그들의 말이 맞기도 하거든요! Outsider는 실제로 존재하고, 그는 인간의 목숨을 놓고 매우 위험한 놀이를 하고 있어요. 이런 것들은 게임에서 탐구하기에 매우 흥미로운 것들이죠. 그리고 우리가 이러한 주제를 다루고 있다는 것은 플레이어들이 우리 세계에서 즐겁게 시간을 보내는 많은 이유 중 하나일 겁니다.”

그럼 전 이만 Dishonored를 플레이하러 가보려 합니다. 다시 한번 말이죠.

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Anne Lewis

Sr. Global Content Lead