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2022년 6월 01일

Bethesda 원탁: 게임 개발 살펴보기

최근 Arkane Austin은 LGBTQIA+ 학생들과 Gay Gaming Professionals (GGP)에서 선정된 장학생들과 함께 원탁에 앉아 이야기를 나누었습니다.

이 대화는 게임 업계에 진입하는 방법, 멘토를 찾는 것의 중요성, 그리고 Arkane Austin에서 새로 팀원을 구할 때에는 어떤 점을 중점적으로 보는지에 대한 것이었습니다. 다음은 대화의 일부 하이라이트입니다.

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Geneva Heyward (GGP – New York University에서 Game Design을 전공 중인 시니어): 가장 처음 한 게임 개발 작업은 무엇이었고, 첫 직장은 어떻게 얻었나요?

Robin Todd (시니어 프로듀서): 저는 Texas A&M에서 컴퓨터 공학 학위를 받았고, 이후 UT에서 석사를 할 계획이었어요. 지원을 해서 입학 허가를 받았는데, 학비를 낼 돈이 필요해 여름에 아르바이트를 했죠.

당시 저는 Ultima를 플레이하고 있었고, 이 게임은 당시 Origin이라는 Austin에 있는 회사에서 개발하고 있었어요. 거기에 연락을 해서 여름 인턴쉽 자리 같은 게 있는지 물어보고 입사 후 인정을 받으면 되겠다 생각했죠. 그럼 대학에 다니면서 반나절만 회사에서 일한다거나 할 수 있을 테니까요. 문제는, 면접 중에 그쪽에서 저는 한 번도 해본 적이 없는 C++에 대해 물었다는 거였어요. 그래서 떠오르는 대로 대답했는데, 어쨌든 결과적으로는 합격해서 Wing Commander 3 프로젝트를 하게 됐죠! 그리고 퇴사한 사람이 오래된 Turbo C++ 책을 두고 간 덕에 그 책을 보며 공부했어요.

그러다 어느 시점에서 "아 난 이 일이 정말 하고 싶어."라고 생각하게 됐죠. 스토리에 대한 애정과 엔지니어로서의 배경을 가지고 회사에 다시 지원했고, 결국 나는 대학으로 돌아가지 않았어요. C++ 면접 때 헛소리를 하던 저를 봤던 Heem이 지금 웃고 있네요...

Heem Patel (AI 엔지니어): 사실은 저도 첫 취직 때 비슷한 경험이 있어서 재미있었어요. C++ 면접에서 사기를 친 건 아니고요...

저도 석사 1년 차였는데, 인턴쉽을 할 곳을 찾고 있었거든요. 하지만 성과가 없어서, 그냥 아무 데나 이력서를 대량으로 보내기 시작했어요. 그러다 New York에 있는 Troy라는 작은 스튜디오에서 Leapfrog를 위한 게임 프로젝트를 하고 있다며 연락이 왔죠. 그래서 면접을 봤는데, 진짜 완전히 망친 면접이었거든요. 엄청 기본적인 질문이었는데 그것도 다 엉터리로 대답했어요. 그래도 저를 고용하더군요. 엄청나게 작은 스튜디오였고, 당시 저와 면접을 본 사람하고는 지금도 엄청 친해요. 그분이 당시 제 멘토가 됐었으니까요.

거기에서 일을 하면서 저는 대학에서 공부하며 가졌던 프로젝트에 대한 제 생각이 대부분 다 짐작이나 추측에 기반한 거라는 걸 알게 됐어요. 많은 걸 배운 인턴쉽이었고, 덕분에 저는 이 업계에 뛰어들 준비를 제대로 할 수 있었죠.

솔직히 그분이 제 멘토가 돼서 정말 다행이었어요. 걱정 없이 무슨 질문도 자유롭게 할 수 있었거든요. "아 이 사람은 정말 형편없네. 이것도 몰라?" 같은 소리를 들을 걱정은 한 번도 하지 않았어요. 개인적으로 나쁜 질문은 없다고 생각하고, 무엇이든 다 배울 기회라고 믿거든요.

그런 사람을 멘토로 찾는 게 정말 중요해요. 인턴쉽이 끝날 무렵, 제가 그분에게 왜 절 고용했냐고 물었어요. 그분도 제 면접이 개판이었다는 걸 알았거든요. 그런데 대답이 충격적이었어요. 그분은 "그냥 같이 한잔할 수 있을 만한 사람 같아서. 우리가 가르칠 수 있는 사람 같아서."라고 대답했어요. 결국, 처음 일을 시작하는 사람이라면 그런 사람이 되는 게 좋은 거겠죠. 배울 의지가 있고, 가르침을 받을 의지가 있는 사람이요. 자존심을 세우며 내가 더 잘 안다고 우기는 건 그냥 길을 막는 장애물일 뿐이에요.

Karen Segars (아트 디렉터): 제가 처음 업계에 입문한 얘기를 하자면, 저는 당시 Austin으로 이사한 뒤 온갖 업계 이벤트에 참여하여 사람들을 만나고 있었거든요. 사람들을 직접 보며 얼굴을 알리는 게 그냥 이력서만 뿌리는 것보다 훨씬 효과적일 수 있으니까요. 그리고 또 하나 중요한 건, 같이 공부하는 다른 학생들과도 친하게 지내세요. 왜냐하면 전 첫 직장에서 우리 대학 사람을 만났었거든요. 저보다 1년 선배였는데, Autodesk 이벤트에서 만나 자기 회사에서 구인을 하고 있다고 말해줬어요. 덕분에 Acclaim에 입사했고 저는 매우 들떠 있었죠. 저는 정말 긍정적인 태도로 일했어요. 제가 할 일이 없으면 바로 사람들에게 말을 걸어 다른 도와줄 게 없냐고 물었죠.

당시 저와 일하는 사람들은 정말 부정적이었는데, 저는 그걸 이해할 수 없었죠. 그런데 그 회사가 6주 뒤에 문을 닫았어요. 그때는 많이 좌절했지만, 그래도 그 팀에 있을 때 보여준 긍정적인 태도를 좋게 봐준 당시 회사 사람이 제게 다음 회사를 소개해줬고, 그 이후로 다음 직장, 그리고 또 다음 직장으로 옮겨 다닐 수 있었죠. 전 그렇게 업계에 들어왔어요. 그리고 이 일이 정말 좋아요. 자신이 하는 프로젝트를 사랑하고 즐겁게 일한다면... 그게 절 여기까지 오게 해줬죠.

Kelly Ferry (리드 캠페인 디자이너): 저는 사실 고등학교 때부터 일을 시작했어요. 전 항상 게임을 만들고 싶었고, 글쓰기도 사랑했거든요. 하지만 처음 인턴쉽을 찾은 건 순전히 뉴욕에 가고 싶어서였어요. 그냥 사무실 비서 자리였는데, 제가 숭배하는 개발자들 곁에 있는 것만으로 참 기뻤죠. 당시에 저희는 모바일과 소셜 게임을 만들고 있었어요. Jojo’s Fashion Show 같은 거요.

거기에서 저는 온갖 인턴쉽을 하면서 대학을 다녔고, 글쓰기와 게임을 복수 전공했어요. 풀타임 게임 디자이너로 지원했고 치열한 경쟁 끝에 입사했죠. 그 뒤부터는 Karen이 말한 대로예요. 사람들과 친해지고, 일자리를 얻고, 그 사람들과 일하고, 그 사람들이 아는 다른 사람들과 친해지고, 자신의 실력을 증명하고, 그렇게 계속 이어지는 거예요. 그룹이 점점 커지는 거죠. 그러니 절대 누군가와 틀어지지 말고, 항상 최선을 다하세요.

나만의 길 개척하기

Emma Reynolds (University of Southern California에서 Cognitive Science 및 Consumer Behavior를 전공 중인 시니어): 지금 자신의 커리어 패스는 어떻게 선택하신 건가요? 처음에 이 분야로 특화해야겠다고 미리 생각을 하신 건가요?

Heem Patel: 저는 비디오 게임을 만들겠다는 생각만 했지, 뭘 할지는 잘 몰랐어요. 프로그래밍을 좋아했으니 선택지는 이미 정해져 있었지만, 그래도 저는 모든 걸 조금씩 다 해봤죠. 3ds Max도 배웠고요. 사실, 3ds Max는 석사 프로그램을 하며 6개월 코스를 듣기도 했어요. 하지만 테크 아티스트가 되고 싶지는 않았고, 게임 디자인에 관심이 많아서 게임플레이 프로그래밍을 하면 좋겠다 싶었죠. 그러다 게임플레이 프로그래밍이 매우 재미있다는 걸 깨닫고 그렇게 제 자리를 찾은 거예요.

Karen Segars: 전 원래 아트를 좋아했어요. 어릴 때 아버지와 “Movie Magic”이라는 쇼를 보러 갈 때부터 그랬죠. 하지만 그건 애니매트로닉스에 가까웠고, 저는 로봇에는 크게 관심이 없었지만 스컬핑을 로봇에 예술적으로 적용하는 것에는 관심이 있었거든요. 다양한 형태의 생물에게 생명을 불어넣는 그런 거요.

제가 대학에 갈 무렵, 쥐라기 공원이나 터미네이터 2, 3D 그래픽 등이 등장하기 시작했고 저희 부모님도 제게 3D 관련 대학을 가보라고 권하셨어요. 그래서 컴퓨터 애니메이션을 전공했죠. 그러다 가족이 Austin으로 이사했고, 여기에 꽤 훌륭한 게임 산업이 구축되어 있다는 걸 알려줘서 저도 여기로 이사했어요. 그렇게 된 거예요. 여러 가지 일을 해봤고, 최종적으로는 환경 아트에 가장 깊은 관심을 갖게 되었죠.

Robin Todd: 제 커리어는 좀 이상하게 흘러간 편이에요. 면접을 볼 때마다 저는 제가 엔지니어링 경험이 있고, 스토리도 써봤고, 프로덕션 경험도 있다고 말하곤 했거든요. 처음 시작할 때에 저는 프로그래머였지만, 스토리에도 관심이 많았어요. 어릴 때부터 일본 애니메이션을 보고 자랐는데 나는 그림 실력이 안 되니까 그럼 스토리를 써야겠다고 생각했었어요. 처음 Wing Commander 3에서 일하게 됐을 때 저는 게임 플로우를 맡았는데, 그래서 저는 플레이어의 선택지와 그 선택이 게임에 어떤 영향을 주는지를 짜는 게임 플로우 시스템을 전부 맡아 썼어요.

정말 재미있었죠. 그 다음에는 창업을 했는데, 자주 일어나는 일이지만 당시 2년 정도 개발을 하고 있었는데 퍼블리셔가 망했거든요. 그래서 저는 Freelancer, Deus Ex 같은 게임에서 프리랜서로 계약해 작가 일을 했어요. 그러다 생각했죠. "내가 다시 프로그래머 일을 하고 싶은 걸까?" 수많은 논의 끝에 저는 프로덕션으로 직군을 전환했고, 제가 가장 처음 진행한 프로덕션 작업이 BioWare의 Star Wars: The Old Republic이었어요.

솔직히 직군 전환은 굉장히 힘들었어요. 하지만 그때서야 진짜 내 일을 찾았구나 싶었죠. 저의 집을 찾은 셈이죠. 제가 가진 모든 기술을 활용할 수 있는 일을 하고 있는 지금이 가장 좋아요. 프로듀서는 특정 분야만을 깊이 아는 게 아니라, 대규모 프로젝트의 여러 면을 볼 수 있어야 하거든요.

온갖 어려운 결정을 내려야 함에도, 저는 이 일이 제게 가장 잘 맞고 가장 큰 행복을 주는 일이라고 생각해요.

Kelly Ferry: 저는 스토리를 정말 좋아해요. 스토리 쓰는 것도 좋아하고, 책 쓰는 것도 좋아하고, D&D 모듈을 만들어 출간하는 것도 좋아해요. 전 정말 많은 D&D 게임을 했거든요. 문제가 될 정도로요. 저는 항상 게임을 통해 스토리를 전달하고 싶었고, 그 흐름을 제가 통제하고 싶었어요. 그래서 저는 게임 디자인과 내러티브 디자인 중 하나를 선택해야 했죠.

그러다 첫 돌파구를 찾은 게 게임 디자인을 주업으로 하며 스토리 작성을 사이드로 하는 거였어요. 양쪽의 멋진 요소를 모두 체험할 수 있었죠. 그러다 이전 스튜디오에서 드디어 내러티브 디자이너로 직군을 전환해서 스토리를 좀 쓰게 됐어요. 그러고는 게임의 모든 면에 관여하는 게임 디자인이 더 마음에 든다는 걸 깨달았죠. 이 일을 하려면 예술가와 작가와 모델러의 면을 모두 갖고 있어야 해요. 환경을 만드는 모든 면을 고려해야 하는데, 제게는 그게 참 보람찬 일이었어요. 모든 걸 이해하고 그것을 미션, 스토리, 게임, 캐릭터에 씌우는 거죠. 그래서 결국 저는 스토리 작성보다는 디자이너로서 더 많은 일을 할 수 있겠다고 생각했어요. 그게 제 진짜 일이라고요.

Arkane은 신입을 뽑을 때 어떤 면을 보나요?

Morgan Hamilton (Rochester Institute of Technology에서 3D Digital Design 및 Creative Writing을 전공 중인 시니어): 새 주니어 직원을 뽑을 때 특정한 능력, 동기, 열정 같은 걸 보시나요?

Kelly Ferry: Heem이 아까 가르침을 받을 준비가 되어야 한다는 좋은 이야기를 해줬었죠. 전 같이 일하는 사람들이 열정적인지를 보는 편이에요. 모든 걸 다 알 필요는 없죠. 그건 가르치면 되는 일이니까요. 제가 배운 건 대부분 그냥 물에 뛰어들어 사람들이 "그냥 수영을 해봐"라고 말하는 걸 들으며 배우는 식이었거든요. 이 일은 협업이에요. 그리고 그 사람들이 잘 가르쳐줄 거예요. 전 여러분이 성공하는 게 보고 싶고, 그래서 가르쳐주고 싶어요. 그래서, 저는 일에 대한 열정과 좋은 팀원이 될 수 있는 품성이 중요하다고 하고 싶네요.

Karen Segars: 저는 Kelly가 말한 것에 조금 더 보태볼게요. 면접을 볼 때에는 자신이 면접을 보는 회사에 좀 더 관심을 가져주세요. 자신이 면접을 보는 스튜디오에 대한 정보도 좀 알아보시고요. 제가 특히 좋게 보는 것이... 일을 잘하는 것도 좋고 일을 잘한다면 귀에 이어폰을 끼고 있는 것도 상관없지만, 그래도 자신이 어떤 게임을 만드는지 정도는 알아보세요. 게임을 플레이해보세요. 받침이 될만한 걸 만들어 게임에 넣는 것도 중요하죠. 하지만 내가 만드는 게임을 이해하고 직접 플레이해보는 것도 중요해요. 저는 사람들에게 항상 플레이 테스트의 중요성을 강조해요.

Harvey [Smith, 스튜디오/크리에이티브 디렉터]와 Ricardo [Bare, 크리에이티브 디렉터]와 저희들도 일주일에 두 번 정도는 같이 플레이를 해요. 플레이어의 경험은 중요하니까요. 여러분도 그 점을 중요하게 여겨야 해요. 협업을 하세요. 내가 일하고 있는 팀과 프로젝트에 관심을 가져주세요. 저는 팀원으로서 뛰어들 준비가 된 사람을 원해요. "회사에서 말하길 제 업무는 이거라던데요."라고 말하는 사람 말고요. 물론 그게 틀린 말은 아니지만, 그 말을 굳이 듣고 싶지는 않거든요.

Robin Todd: 그럼 저도 Karen과 Kelly의 말에 덧붙여볼게요. 기술, 디자인... 이 모든 건 배울 수 있어요. 가장 중요한 건 자신이 하는 일에 대한 열정이에요. 그리고 다른 사람들이 같이 일하고 싶다고 말하는 사람이 되는 거예요. 다른 사람에게 먼저 손을 내밀고, 대화하고, 인간관계를 쌓을 수 있는 사람이요. 저는 팀원과 매일 서로 기꺼이 소통하는 그런 사람들을 높이 평가해요.

Harvey Smith (스튜디오/크리에이티브 디렉터): 이분들의 생각에 저도 전적으로 동의합니다. 대인 관계가 좋은 사람을 찾는 게 정말 중요해요. 다른 사람을 끌어내리는 게 아니라, 같이 올라갈 수 있는 사람이요. 비판을 하되, 상대가 자신의 일과 일터를 좋아할 수 있는 방식으로 비판을 할 수 있는 사람이요. 이게 정말 중요해요.

저는 이 사람은 좋은 팀원이 되겠구나 생각이 드는 사람을 뽑았을 때 가장 기분이 좋아요. 누구든 멍청한 실수는 할 수 있어요. 다른 사람들이 제가 잘못된 길로 가고 있다고 알려주고 고쳐줄 수 있으니까요. 하지만 제가 바보가 된 느낌을 받지 않게 해야 해요.

그리고 사람들에게 저한테 말할 때, 저는 제 대화 상대가 이미 좋은 프로그래머, 아티스트, 레벨 디자이너라는 믿음을 가지고 있어요. 하지만 또한 좀 더 넓은 사람이기를 기대하고 있죠. 자신의 지평선을 넓힐 수 있는 여러 가지 방법이 있어요. 내가 춤이나 건축을 좋아한다거나, 여름에는 아시아로 여행을 자주 간다거나, 취미로 요리를 한다거나, 웨이트 운동을 좋아하고 올림픽에서 역도 운동 같은 것에 빠삭하든가, 주말에 나무로 조각을 한다든가, 그런 것들 말이죠. 다양한 취미가 있으면 팀에 새로운 시야를 제공할 수 있어요.

마지막으로, 좀 더 의미를 부여하며 일하는 게 중요해요 단순히 이걸 직업으로만 보는 게 아니라요. 우리가 만든 게임들은 10년이 지난 뒤에도 언급이 되고 있어요. 이건 잘난 척을 하는 게 아니에요. 저도 크게 실패한 적이 있어요. 형편없는 게임을 만들어 해고당한 적도 있지만, 사람들이 지금까지도 좋아하는 게임을 만들기도 했죠. 이 모든 게임들이 제게는 매우 의미가 깊어요. 그러니 좀 더 깊은 뜻을 품고 일을 해보세요.

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