
Arkane Studios 직원 스포트라이트: Clément Patalano
Arkane Studios 직원 스포트라이트 시리즈에 오신 것을 환영합니다!
앞으로 Arkane Lyon에서 일하고 계신 놀라운 직원 한 분을 매달 선정할 예정입니다. 그렇게 선정된 직원분께 스튜디오에서 일하게 된 계기에 관해 여쭤보고, 또 정확히 어떤 일을 하시는지도 들어 보는 시간을 가지려 합니다.
그리고 오늘은 레벨 디자이너인 Clément Patalano와 함께 그 시작을 열어 보겠습니다.
Arkane Lyon에서 어떤 역할을 맡고 계신가요?
레벨 디자이너를 맡고 있어요. 구체적으로 말씀드리면 다른 팀에서 제작한 공간과 게임플레이 도구(무기, 주문, 적 등등)를 이용해서 플레이어를 위한 가장 흥미로운 도전과 상황을 창조해 내는 일을 하고 있고요. 융합적이고 공생적인 경험을 만들어내려고 아트 및 내러티브 팀과 긴밀하게 협력하면서 일하고 있죠.
저희는 물론이고 Arkane에서 일하는 모두가 플레이어한테 충분한 정보와 자유를 제공해 드리려는 일념으로 세심한 주의를 기울이면서 작업에 임하고 있어요. 그러면서 플레이어가 게임 세계의 일부로 녹아들고, 각자의 방식으로 플레이하면서 세계에 의미 있는 영향을 미칠 수 있도록 몰입감을 강화하는 업무를 해요.
언제 스튜디오에 합류하게 되었나요?
Arkane Lyon에 합류하게 된 건 2018년이었어요. 처음에는 "DEATHLOOP" 테크니컬 레벨 디자이너로 일했는데요. 테크니컬 레벨 디자이너는 프로그래머와 디자이너 사이에 다리를 놓아주는 존재예요. 또 디자이너한테 각자의 업무에 맞는 도구를 지원하고, 프로그래머한테 디자이너의 요구를 구체적으로 전달하는 역할을 맡고 있고요. 아, 그리고 디자이너들을 돕기도 하네요. 그렇게 스크립팅이나 최적화처럼 기술적인 업무를 지원해 드리곤 했어요.
아무튼 테크니컬 레벨 디자이너 역시 재미도 있고 다양한 측면을 지닌 일인데요. 근데 전 제 창의성을 플레이어의 경험 쪽에 더 가까운 방향으로 발산하는 일을 하고 싶더라고요. 이제 레벨 디자이너로 일하기 시작하니 그 욕구가 정확히 충족되는 기분입니다. 역할을 바꿀 기회가 주어져서 얼마나 기쁜지 몰라요.
Arkane Lyon에 합류하기 전에 겪었던 일 중에서 들려주실 만한 이야기가 있나요?
아, 제가 네트워크하고 컴퓨터 과학 쪽에서 공학 학위를 취득했거든요. 인공위성을 제작하는 대기업에서 수습생으로 일한 적도 있고요. 그래서 군대 쪽이나 우주 관련 기관에서 일하는 게 얼마나 멋진 일인지, 그리고 인공위성이 제작되는 무균실에 들어갈 수 있다는 것 자체가 얼마나 대단한 건지 잘 알고 있어요. 근데 저한테 맞는 일은 아니었던 것 같아요. 뭐랄까, 너무 현실 그 자체인 느낌이라서요.
그런데 비디오 게임은 플레이하는 사람을 환상적인 세상에 푹 빠져들게 해주잖아요. 그런 점이 정말 매력으로 느껴지더라고요. 그래서 저도 그런 창작자가 되고 싶다는 생각도 들기 시작했죠. 다행히 그 전에 했던 프로그래밍 경력 덕분에 이 분야에서도 빠르게 시작할 수 있었어요. 전 사실 디자인을 배우고 싶었거든요. 그래서 공학 학위를 딴 이후에는 레벨 디자인을 공부해 보기로 했죠. 어떻게 보면 "퇴보"라 할 수도 있겠네요(공학 학위에서 자격증이 되는 거니까요). 그래도 후회는 없어요. 제가 항상 꿈꿔왔던 일이었으니까요. 그렇게 자격증을 취득한 다음에 꿈에 그리던 스튜디오였던 Arkane에서 바로 일하게 됐어요. 생각해보면 이것도 진짜 운이 좋았던 것 같아요.
아, 잠깐요. 그렇다고 이 일이 꼭 공학 학위가 있어야 하거나, 인공위성 제작 과정에 참여한 적이 있어야만 저희하고 같이 일할 수 있다는 얘기는 아니에요! 가장 중요한 건 멋진 게임을 만드는 일을 사랑하는지, 그리고 이만한 기대치에 미칠 수 있는 실력이 있는지니까요.
이런 역할을 맡으면 하루가 어떻게 흘러가나요?
레벨 디자이너는 말이죠, 하루도 같은 날이 없어요!
제작 초기에는 작업 중인 레벨에서 벌어질 임무의 여러 단계를 구체화할 수 있게 다이어그램을 만드는데요. 여기에 많은 시간을 들여야 되거든요. 여러 공간과 각자의 기능, 크기는 물론이고 서로 어떻게 상호작용이 되는지도 표현해야 하고요. 그리고 "비네트"도 같이 제시해요. 비네트는 해당 레벨에서 주목할 만한 사소한 순간을 나타내는 말이에요. 보통은 맞춤 내레이션, 메커니즘, 비주얼 같은 요소인데, 관련된 팀하고 협력해서 이런 것들을 유효하게 만들어 나가야 돼요.
디자인의 의도가 명확해지면 그레이 블록과 스크립팅을 이용해 엔진에서 레벨을 프로토타이핑하는 데 집중합니다. 여기서 레벨 아티스트와 팀을 이루게 되는데, 레벨 아티스트는 레벨의 모든 아트 디자인하고 건축적인 일관성을 감독하는 사람이에요. 저도 이 레벨 아티스트하고 같이 주기적으로 소통하면서 전 제작 과정 내내 아트와 디자인의 의도가 잘 맞아들어갈 수 있도록 힘을 쏟고 있어요.
제작 과정 동안, 작업하고 있는 레벨에서 플레이어의 경험에 영향을 미칠 만한 요소가 있다면 그게 뭐든 염두에 둬야 돼요. 특정 내러티브와 게임플레이 순간의 스크립트를 짜고, 환경이 분명하게 작업 되었는지도 확인하고요. 그렇게 적 위치하고 움직임을 반복해 본다든지 하는 식으로 작업을 진행해 나가는 거죠.
디자인은 원래 반복 과정이거든요. 그러니 제작 과정 중 언제든 다시 1단계로 돌아가서 저희가 받은 피드백이라든지, 예상치 못하게 생긴 기술적 제약이나 제작 문제를 해결해야 할 때도 있고요.
이 일을 하면서 가장 좋은 점이 뭔가요?
레벨 디자인의 창의적인 측면? 이런 게 좋은 거 같아요. 여기 스튜디오에서 저희가 취하고 있는 전체적인 접근 방식도 마음에 좋고요. 어떤 콘텐츠든 제안할 수 있고... 또 그렇게 해야 하거든요. 특정한 내레이션이나 게임 메커니즘, 비주얼, 무엇이 관련되어 있든 상관없어요. 물론 승인되려면 논리 정연하고 조리 있는 제안을 해야겠지만요. 사실 왜 그런 식으로 작업해야 하는지에 대한 이유와 방법을 굉장히 구체적으로 설명해야 한다는 점도 마음에 드는 부분이에요.
제가 또 다양한 분야 쪽하고 소통하면서, 각자의 접근 방식을 이해하고 아이디어를 나누는 과정에서도 자극을 많이 받거든요.
본인이 맡은 역할의 어떤 점에서 영감을 얻으시나요?
레벨 작업을 할 때는 "쓸모없는 지식"이란 게 없어요. 그런 점이 좋아요.
예를 들면 음악을 좋아한다고 해 볼까요? 그러면 여러 악기와 관련된 메커니즘을 넣어 보는 거예요!
곤충 관찰이 취미라고 해볼까요? 그럼 한 레벨을 완전히 개미집처럼 꾸밀 계획을 떠올릴 수도 있겠죠. 아니면 의식을 치르는 곤충들 같은 게 나오는 비네트를 만들어 볼 수도 있고요.
즉, 레벨에 자기 자신을 투영해서 만들 수 있다는 점이에요. 그러면 그 레벨이 더 독특하고 특별해지거든요. 이건 디자이너로서 세상에 더 많은 관심을 기울이고, 책을 읽고, 영화도 보고, 게임을 플레이하며 삶을 즐기게 해 주는 원동력이 되기도 해요. 번뜩이는 발상이 어디에 숨어 있을지는 모르는 거니까요!
그런 발상을 준 다른 게임이나 스튜디오가 있나요?
아, 제가 좋아하는 게임하고... 스튜디오 얘기까지 하려면 끝도 없을 거 같은데요. 일단 최대한 짧게 말씀드려 볼게요.
먼저 제가 Frictional Games를 거의 사족을 못 쓸 정도로 좋아해요. 플레이어를 몰입하게 만드는 능력이 정말 뛰어나거든요. 여기서 만드는 게임에서는 모든 요소가 플레이어한테 어떤 감정을 전달하는 것을 목표로 흘러가잖아요. 그런 게 정말 신선한 거 같아요!
Remedy도 좋아해요. 자신들만의 독특한 세계관하고 스토리가 있는 곳이니까요. 특히 Alan Wake 2는 정말 충격이었어요! 매체를 사용하는데 그걸 또 특이한 방식으로 초월해서 자기들이 원하는 주제를 전달하더라고요.
또 From Software에서 효율적으로 디자인에 접근하는 방식을 보면 정말 겸허해지면서 많은 자극을 받곤 해요. Elden Ring은 진짜 명작 그 자체잖아요. 아, 특히 From Software에서 만든 게임 중에서 가장 좋아하는 게임은 Bloodborne이에요. 그 러브크래프트 느낌의 공포를 정말 기가 막히게 포착해 냈더라고요.
Outer Wilds도 있네요. 플레이어가 세세한 곳에도 주의를 기울이고, 모든 요소에 호기심을 갖게 만들더라고요. 가장 모호한 메커니즘에도 게임 속 세계를 이해하고 싶게 만드는 능력이 있는 거 같아요.
마지막으로 Undertale이요. 저한테 진짜 의미가 있는 게임인데요. Undertale을 통해서 매체가 플레이어를(단지 플레이어의 캐릭터만 얘기하는 게 아닙니다) 이야기의 중심에 얼마나 깊이 있게 배치할 수 있는지 배울 수 있었거든요. 선택이 정말로 중요하다는 것도 깨달았고요. 이게 또 Toby Fox가 혼자서 만든 게임이라서 개인적으로도 감명을 받은 게임이에요. 이 게임하고 나서 바로 비디오 게임 업계에서 일해야겠다는 결단까지 내리게 됐으니까요!
예비 게임 개발자에게 하고 싶은 말이 있나요?
게임 제작은 정말 흥미진진한 세계예요. 가끔은 혹독하고 힘들 때도 있지만요. 특히 이제 막 배우기 시작한 단계라면 힘에 부친다는 생각이 들 수도 있을 텐데요. 네, 지극히 정상적인 생각이에요.
비디오 게임 제작에는 정말 다양한 분야의 지식은 물론, 기술과 도구도 필요합니다. 하지만 그 모든 분야에 다 숙달할 수는 없잖아요. 무언가를 왜, 어떻게 할 것인지 결정하는 것 자체도 힘든 일이니까요. 그래도 자기 자신을 믿으세요. 배우는 건 중간에라도 할 수 있으니 일단 계속 나아가면 됩니다. 게임 개발자 서적도 읽고... 튜토리얼도 시청하고... 작업에 맞는 도구를 선택하고... 이런 것들에 시간을 너무 허비할 필요는 없어요. 물론 그런 것들도 다 중요하지만, 가장 최고의 경험은 본인이 직접 뛰어들어서 직접 해 보는 거예요. 아주 작고 단순한 프로젝트부터 첫걸음마를 떼기 시작하는 거죠. 절대 부끄러운 일이 아니에요.
그렇게 하다 보면 자기 머릿속에만 존재하던 세계가 실제로 스크린에서 살아 움직이는 순간이 옵니다. 그리고 다른 사람이 그 세계를 즐기는 모습을 보는 것도 더할 나위 없는 기쁨이고요.
직원 스포트라이트를 읽어 주셔서 감사합니다! Arkane Studios에서 저희와 함께하고 싶으신가요? 현재 채용 중인 분야를 살펴보세요.
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