
DOOM® Eternal
初代DOOMのイノベーション トップ5 - 5.テクスチャマッピング
DOOM® Eternal
1993年に登場した『DOOM』は、ゲーマーたちが今までにプレイしたことのあるどんなゲームとも違っていました。『DOOM』のリリースから長い間、FPSが単に“DOOMクローン”として知られるようになったほどです。
『DOOM』がゲームに与えた影響の中から、最も重要なものを5つだけ選ぶのは大変です。
5.テクスチャマッピング
『DOOM』が登場する以前、グラフィックとメカニズムが『DOOM』の水準に達していたFPSは、ほんの一握りでした。id Softwareの『Wolfenstein 3D』も例外ではありません。でも、その中で『DOOM』ほどリアルに感じられる(もちろん当時の話ですが)ゲームはありませんでした。さらに重要なのは、『DOOM』ほど高速で動作するゲームはなかったということでしょう。では、『DOOM』はどうやってそれを実現したのでしょうか。
簡単に言えば、たくさんの技術的なテクニックです。そのほとんどは『DOOM』のテクスチャマッピングの処理方法に関するものです。テクスチャマッピングとは、画像やディテールをゲーム内の物体の表面に張り付けることです。『DOOM』に使われていたテクスチャマッピングのテクニックは、今では有名なものばかりかもしれません。ただしそれらは『DOOM』が自ら生み出したものでした。
その例として、窓を表現するために透明テクスチャを使うテクニックや、プレイヤーの視野内のテクスチャのみを読み込むテクニック、テクスチャを水平に保存しながら垂直に表示して、コンピューターに複数のテクスチャを同時に読み込ませるようにするテクニックが使われています。
本当にたくさんの技術的なテクニックが使われていました。それなのにもかかわらず、今の最高性能のプロセッサーと比べると10万分の1にあたる性能のコンピューターであっても、『DOOM』を前代未聞の速度で動作させることができたのです。この動作速度とディテールは、ただただ衝撃的でした。これが『DOOM』が有名になれた理由の1つです。