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Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus
2020年10月16日

MachineGamesの未来を展望

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Wolfenstein II: The New Colossus

設立10周年、おめでとうございます! __このような記念の区切りを迎えて、どんな気持ちですか?

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Jerk Gustaffson(エグゼクティブプロデューサー): 多くのチームメンバーにとっては、10年よりも長いんだよ。私たちの多くは結束の固いチームとして、20年以上一緒にやってるんだ。プロとしてのその長年の経験と個人的な友情こそが、このスタジオの最大の財産だろうね。

Lars Johansson(スタジオディレクター): Jerkの言う通り、僕たちの多くはMachineGamesの設立以前から一緒にやってきた歴史があるんだ。90年代の終わり頃、MachineGamesを設立するメンバーはみんなまだ若者だった。で、その大半がエストハンマルのO3 Gamesか、ヘルネサンドのStarbreezeか、どちらかの会社に所属してたんだ。そして、その二社は合併してウプサラにStarbreeze社を構えた。友情が育まれ、MachineGamesを立ち上げるまでの何年かの間に、数作のゲームが作られた。

あれからもう10年がたったなんて信じられない。楽しい時間はすぐに過ぎるってホントだね。いろんなチャレンジに満ちた素晴らしい道のりだったよ。自分たちが求めるゲームのクオリティを実現するための開発上のチャレンジはもちろん、快適な職場となるスタジオを作り上げ、管理するっていうチャレンジもあった。

John Jennings(制作ディレクター): 僕も10年近くここにいるけど、いまだに「新しいスタジオ」って感覚が残ってるよ。でも、10年という月日は感慨深いよね。お祝いはオフィスでやりたいとこだけど、今は当然ながら一緒に集まることができない。それでも、一緒に集まれなくても10周年記念のパーティーは開くんだよ。みんな自宅で「一緒に料理」をするんだ。これもまた新しい思い出になるだろうね。

MachineGamesを設立しようとした動機は何ですか?

Jerk: 創造的な共同制作者としての私たちの共通の目的は、自分たちの心と魂を注ぎ込むことができるゲームを作ることだ。MachineGamesは私たちにとって、開発したいプロジェクトに完全に集中して取り組めるスタジオを一から築き上げられるチャンスだったんだ。

Fredrik Ljungdahl(ゲームプレイデザイナー): 長い間一緒にやってきてるから、僕たちは個人としてもグループとしても、どうやってスタジオを稼働させればいいかってことをよく理解してる。これはデスカッションや問題解決や意思決定を行う上で、ものすごく大きな利点になるんだ。

ゲーム開発のあらゆる面についての経験を共有した上で、僕たちは素晴らしいゲームを作るために可能な限り最高の環境を提供できるスタジオを新規に立ち上げたかったんだ。

MachineGamesの設立以前にも、このスタジオのメンバーの多くが、アクション、ステルス、ストーリーが調和した素晴らしいFPSゲームを手掛けていますよね。やはりそれがこのスタジオの「柱」となる要素なのでしょうか?

Jerk: 私たちにとって重要なのは、最大限に没頭できる体験を創造することなんだ。いろんなジャンルを融合させることで、固定的じゃない、より有機的なゲームの世界のインターフェースを実現できるんだよ。

Fredrik: そういうゲームが作れるのは、同じグループのみんなと作業することの産物かもしれないね。みんなプレイヤーとしてそういうタイプのゲームが好きだからこそ、ゲーム開発者としてその制作を楽しむことができるんだ。

それらの要素のバランスを取る上で、主義みたいなものはありますか?

Fredrik: それはとても良い...けど、難しい質問だね。バランスを取る上で心がけていることは、何よりもゲームは楽しくプレイできなきゃならないってこと。

ストーリーが進展していく中で異なる体験をもたらしながら、ゲーム全般を通してプレイヤーに多様性を提供することが大事なんだ。そういう多様な体験を創造する中で、僕たちはアクションとかステルスとかストーリーとか、君が言ったようなすべての要素の自然なバランスを見つけているんだと思う。開発の間、特定のシナリオにおいて、プレイヤーにもどかしさを与えると思われる部分を減らしたり、プレイヤーが気に入ると思われるゲームプレイを追加したりしながら、改善したり、洗練させたりする方法を模索してるんだよ。ゲームプレイがもどかしかったらそれは楽しくないってことだから、プレイヤーはプレイをやめちゃうよね。

バランスをとっているのはゲームプレイだけじゃなくて、物語にも言えますよね。心が温まるシーンもあれば、コメディや悲劇の要素もあって、以前は単調だったキャラクターたちに深みがもたらされています。あなたたちが手掛けたBJがその良い例です。『ウルフェンシュタイン』の初期のゲームでは彼は静かな主人公でしたが、MachineGamesのタイトルでは彼のアクション性だけでなく、深くて思慮に富んだ面が描かれています。この「新しいB.J.ブラスコヴィッチ」のアイデアはどのように生まれたのですか?

Tommy Tordsson Björk(ナラティブデザイナー): 『Wolfenstein: The New Order』の制作に当たって、僕たちが狙っていたことの一つが、『ウルフェンシュタイン』はこうあるべきだとか、こうあるべきではないとかいう固定観念を覆すことだったんだ。『ウルフェンシュタイン』で最も象徴的なものの一つがオリジナルの主人公のB.J.ブラスコヴィッチである訳だから、もちろん僕らは彼についても違うことをやってみたかった。

僕たちが彼の本質を変えることなく、以前にはなかった感情的な深みを何層も重ねていくことで、彼の魅力は増していったんだ。彼は昔と同じで今も80年代のイケイケのヒーローなんだけど、経験を積み重ねてきている。彼は戦争というものにウンザリしてるんだ。彼は美しい田舎に落ち着いて、家庭を持ちたいと願っている。彼のナチスに対する憎しみ、正義のための本能的な闘争心、そして平穏を求める気持ちというものが葛藤して、いわゆる「戦う詩人」といった側面が生まれるんだ。

『Wolfenstein: Youngblood』はこのスタジオの最初のマルチプレイヤータイトルでしたね。マルチプレイヤーゲームをデザインする上で、シングルプレイヤーと違った発見はありましたか?また、MachineGamesは今後もマルチプレイヤーの開発を続けていくのですか?

Fredrik: 僕たちはCo-opゲームが大好きだから、『Youngblood』で『ウルフェンシュタイン』の世界にCo-opの要素を持ち込めたのは素晴らしい経験だった。シングルプレイヤーと比べると、マルチプレイヤーのデザインはずいぶん違うし、テストするのがかなり難しくなる。以前と比べて、ゲームがはるかに多元的になるからなおさらだよね。それまでのゲームでは、特別に用意したイベントがプレイヤーの位置や進行状況などの「事実」に基づいて発生していた。Co-opや多元的なアプローチでは、そういう構想や構造が必ずしも機能するとは限らない。

『Youngblood』では多くのことを学んだから、その知識を将来のゲームにも適用できるといいだろうね。

John: 『Youngblood』で初めてマルチプレイヤーに進出したことで、ゲームプレイの面でも技術的な面でも数多くのことを学ぶことができた。技術的なことを学びながら、同時にゲームプレイについても学ぶことは無理があるかもしれない...それを理解できたことが、実は最も重要な点だったかもしれなくて、次にマルチプレイヤーの開発を行う際には同じ轍を踏まなくてすむんだ。

ウルフェンシュタインはどのゲームも何らかの形で技術的な限界を広げていて、新しいところでは『Wolfenstein: Youngblood』でリアルタイム・レイトレーシング・リフレクションが採用されていました。今後の採用を予定している新しい技術はありますか?

Jim Kjellin(チーフテクノロジーオフィサー): 間近な将来の予定で重要なものとして、超高速のストレージを全般的に利用できるようにすることがある。これまではPC用にある程度高速のストレージを購入することができたけど、次世代のコンソールでは超高速ストレージが標準になる。

それによって、僕たちのゲームデザインの考え方も変わってくるんだ。ロードの完了を待つこととか、プレイヤーの体験に大きな変化を与える前に人工的にペースを落としたりすることとか、そういった長年の問題は過去のものになる。

John: まったくJimに同感だね。超高速SSDのおかげで、レベルをロードする間にどうやってゲーマーを楽しませるかとか、もう考えなくていいんだ!より大きな世界が実現して、プレイヤーがその中を途切れなく飛び回れる楽しい新体験を提供できるようになる。本当に待ち遠しいよ。

MachineGamesの次の10年はどうなると思いますか?

Fredrik: ゲーム、ゲーム、そしてさらにゲーム!あと、マイクロソフトの一部になったことで、将来さらにすごいゲームが作れると思うよ。彼らにはたくさんの知識豊富なスタッフ、素晴らしい開発者、技術ソリューション、ハードウェアがそろってるからね。

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Andre Carlos

Community Manager