
DOOM® Eternal
2019年6月19日
初代DOOMのイノベーション トップ5 - 3.縦方向の広がり
DOOM® Eternal
1993年に登場した『DOOM』は、ゲーマーたちが今までにプレイしたことのあるどんなゲームとも違っていました。『DOOM』のリリースから長い間、FPSが単に“DOOMクローン”として知られるようになったほどです。
『DOOM』がゲームに与えた影響の中から、最も重要なものを5つだけ選ぶのは大変です。
3.縦方向の広がり
初代『DOOM』以前にも、ほんの一握りでしたが一人称視点ゲームが存在しました。それらのゲームの設定やテーマ、ゲームプレイのスタイルは様々でしたが、ある共通点がありました。ワールドが平坦だったのです。プレイヤーはシミュレートされた3Dワールドを自由に動き回れるものの、それは前後左右方向にだけでした。
そこに現れた『DOOM』には、足場、穴、階段、高台がありました。この先進性は衝撃でした。プレイヤーがステージを上下に移動できるだけでなく、敵も様々な高さに現れるのです! 最初のマップのスタート直後、高台に最初のインプが登場するのですが(しかもそいつに反撃することができます)、これは90年代前半のゲーマーたちの想像を超えたものでした。
面白い点として、『DOOM』の3Dワールドは、技術的にはそれ以前のゲームと変わりません。もちろん、ゲーム内のエリアそれぞれに、高さの違いを設定することもできますが、実際にはグラフィック上のちょっとした仕掛けでそう見せていたのです。実際にエリアが垂直方向に配置されているわけではありません。つまり、どのマップも階層があるわけではなく、そのため上を向いて狙わなくても高台にいるインプに反撃できるようになっています。ちょっとうまくプログラミングするだけで、こんなに凄いことができるんです!