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2020年9月21日

Todd Howardより、Xboxの一員となったことについて

私は本当に幸せです。世界最高のゲーム開発企業の1つであるBethesdaで人生を送り、またBethesdaを皆と一緒に築くことができたのですから。そして、素晴らしい才能があり、とても謙虚で、強い情熱を持った人たちと一緒に楽しく仕事ができました。彼らは私の家族の一員であり、親友です。また、私は世界で最も優れたゲーム企業や、テクノロジー企業の数々と共に働き、提携する機会にも恵まれました。

そんな私のキャリアの中でも、最も長く、最も密接な関係を築けたパートナーはMicrosoftです。

本日私たちはMicrosoftの傘下となることを発表しましたが、この出来事が持つ意味、そして私たちの共有しているビジョンについて個人的な考えをお話ししたいと思います。

XboxとBethesdaは、これまでも多くの場面で手を取り合ってきました。

私たちは創立当初からPCゲームを主に開発してきました。1999年、2つの出来事が起こりました。1つは、Bethesdaが新しく設立された企業であるZeniMax Mediaの傘下になったこと。もう1つは、Microsoft初のゲーム機であるXboxの開発が始まったことです。今でも、新システムとXbox向けの次回作『Morrowind』について話し合うべく、初めてレドモンドに向かったときのことを思い出せます。

私は、Xbox版『Morrowind』の開発に時間を割く価値があるかどうか不安な気持ちでした。技術的な面での心配もある程度はありましたが、それよりも「高難易度のRPGを、デスクに向かってPCでプレイする環境から、ソファに座ってコントローラーでプレイする環境に移植したとして、受け入れられるだろうか?」ということが心配でした。「もし開発できたとしても、需要はあるだろうか?」と。

しかしMicrosoftと新たに結成されたXboxチームには、あるビジョンがあり、私もそれに心から同意することとなりました。「あらゆる人にゲームをプレイしてもらうべきではないか? 画面の場所やコントローラーの種類など関係ないはずだ。今までゲームをプレイしてこなかった多くの人にも、ゲームを届けられるのだ」と。

こうして『Morrowind』は、『Halo』に次いでXboxで最も売れたゲームの1つになりました。『Halo』も元々はPC向けのゲームで、一部の人から「コンソール機では売れないだろう」と言われていた作品です。『Morrowind』のヒットは弊社の成長に繋がりましたし、それにプレイヤーはデバイスに関係なく、このゲームをプレイしたいと思っている、ということが証明されました。

Microsoftの次世代システムであるXbox 360にも早くから参加させていただきました。私たちは次回作『Oblivion』において、PCから移植するだけでなく、次世代ゲームの導き手となる存在にしようと目標を掲げました。『Fallout 3』から『Skyrim』まで、新作をリリースするごとにスタジオと弊社の規模は大きくなっていき、世界中の志を同じくする優秀なスタジオが加わっていきました。弊社とMicrosoftが共に確信しているのは、ゲームのリーチを拡大することが最も重要だ、ということです。PC、コンソール、スマートフォン、クラウド… 全てに言えることです。

新機種のコンソールが登場すると共に、弊社とMicrosoftは一丸となって進歩していきました。例えばコンソール版の『Fallout 4』をMODに対応させたことで、いまや同作のMODは100万回以上ダウンロードされています。また、Xbox Series X/Sに使われている最新技術もそうです。この新システムは、私たちが作るのが大好きな広大なワールド用に最適化されていますし、グラフィックだけでなく、CPUやデータストリームも次世代機にふさわしい進化を遂げています。これは弊社において『Oblivion』以来最大の規模となるエンジン革新につながりました。この最新テクノロジーは、過去25年間で初めての新規IPとなる『Starfield』と、『The Elder Scrolls VI』に活用される予定です。

私たちが初めて結んだパートナーシップと同様に、これは1つのシステムや画面だけに留まる話ではありません。私たちはゲームの根源的な力を心から信じています。ゲームは人々を繋げ、人々に力を与え、楽しみを生み出すのです。そして、どんな方にも、どんな場所にお住まいの方にも、どんな機種で遊ばれる方にも分け隔てなく、ゲームをお届けすべきだと信じています。画面サイズやコントローラーといった環境、さらにはゲームをプレイできる能力に左右されずに、ゲームをプレイしていただきたいと思っています。

こういったことを成し遂げるにあたって、Xboxチーム以上に適任な人たちはいないと思っています。私たちは、初めて出会った日々から友情で結ばれています。Philと、彼のシニアリーダーと、デベロッパーサポートチームは、誰もが「プレイヤー第一」と言うだけでなく、熱意をもってそれを行動に移す人たちです。

Bethesdaでは、自分たちの好きなゲームを作ることができただけでなく、私たちと同じぐらいBethesdaのゲームが好きだというファンの方々に恵まれて本当に幸せだと感じました。私は数々のゲーム業界の賞をいただきましたが、個人的には恐縮しきりです。いただいた賞は、このスタジオ全体のものだからです。ただし1つだけ、ある特別な理由で気に入っているものがあります。私がGDCでLifetime Achievement Awardを受賞したとき、賞を受け取って「この実績は何ポイントになるのかな?」と冗談を言ったんです。授賞式の終わりに、Microsoftにいる親友数人が私に祝いの言葉をかけてくれて、「(実績のポイントを)調べてみるよ」と言ってくれました。数ヵ月後、私のもとに友人たちの作ったゲーム用のコードが送られてきました。そのコードには私の名前が入っていて、私のアカウントに紐づけられていました。ゲームを起動すると、実績が1つ解除されました。「Lifetime(人生) - 1000ポイント」とね。この実績は今も私のリストに入っていますし、見るたびに笑顔にさせてもらっています。

確かに私は、人生の節目を迎えました。ですが、これからもまだまだ多くのことが待っているでしょうし、多くの実績を解除できることでしょう。ぜひ皆さんもご一緒に、実績を解除する旅に出ましょう。

Todd

Todd Howard
Bethesda Game Studios

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