
DOOM® Eternal
DOOMの豆知識 – サイコロで決まるダメージ!
DOOM® Eternal
*25年の歳月を経た『DOOM』のようなシリーズには、面白い裏話や興味深いトリビアがたくさんあるものです。
こちらの記事では、『DOOM』の世界一熱心なファンや開発関係者ではない方のために、シリーズに関する面白い豆知識をご紹介します!*
DOOMの豆知識
『DOOM (1993)』のダメージはテーブルトップRPGでサイコロを振るように算出されていた
Slayers Clubのメンバーなら初代『DOOM』が『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の影響を受けていることはご存知でしょう。しかし、FPSの元祖となった本作には、他にもテーブルトップRPGと意外な繋がりがあったのです。それはダメージシステムです。
Zombiemanをピストル2発で倒せることもあれば、3発当てなければ倒せないこともあることに気付いていましたか? 些細な違いですが、これは初代『DOOM』の武器およびデーモンの攻撃ダメージの算出に乱数と定数が利用されていたことが原因です。これは言ってしまえば、サイコロを振るのと同じです。
『DOOM (1993)』は256バイトの静的テーブルを利用した疑似乱数ジェネレーターを使うことで、敵の行動の多様性やライトの明滅、効果音や攻撃ダメージなど、ゲームの様々な部分に命を吹き込んでいました。これが無ければ『DOOM』がどうなっていたかを示すために、ソフトウェアエンジニアのJohnathan Dowlandは決定的アルゴリズムで実行された『DOOM』の動画を撮影しました。その結果は興味深いものでした。
ピストル対Zombiemanに話を戻しますが、ハンドガンにはランダムなダメージの数値に定数を掛ける計算式が使われていました。たとえば、ピストルのダメージはプログラムでは「random(1,3)*5」と書かれています。これはピストルの弾が対象に当たるたびに「1~3の数値を選んで5を掛ける」ことを意味します。
ということは、『DOOM』は運ゲーだったのでしょうか? そんなことはありません! Zombiemanの体力は固定であり、1しか出なかった場合(確率は3.7%)と最大ダメージを与えた場合では4発で倒せるか、2発で倒せるかの差が生まれますが、これは発砲時間にすると約1秒しか変わりません。
さらに、もっと強力で複雑な武器であるショットガン(複数の乱数で同時に拡散率を計算)やBFG 9000(効果範囲が広いため、特別な計算式を利用)では、運の悪いプレイヤーが損をすると言えるほど大きな差は生まれません。結局のところ、『DOOM』が『DOOM』であることに変わりはありません。デーモンのエサになることを回避して勝利する鍵となるのは、優れたスキルとスピード、そしてリソース管理です!