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2021年8月06日

『DEATHLOOP』のデザインに関する開発者AMAのハイライト

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ブラックリーフの大胆なデザインはどこから生まれたのか?トリンケットがコルトの戦いに与える影響とは?『DEATHLOOP』におけるスラブの役割とは?7月30日、Arkane Lyonの開発陣がArkaneのDiscordサーバーに登場し、第2回目となる開発者AMA:『DEATHLOOPのデザイン』でさまざまな質問に答えました。6月に行われたアートに焦点を当てたAMAに続き、今回のAMAでは、『DEATHLOOP』の特徴について、Arkaneのファンの皆さんに詳しい情報をお届けしました。

今回のAMAに登場したArkane Lyonの豪華キャストは次のとおりです。

Dinga Bakaba – ゲームディレクター
Gauthier Roussel – リードゲームシステムデザイナー
Jerome Braune – ゲームシステムデザイナー
David McClure – ゲームシステムデザイナー
Dana Nightingale – キャンペーンデザイナー
Yoann Saquet – リードレベルデザイナー

7月の開発者AMAを見逃した方も、どうぞご安心ください。今回の記事では、AMA『DEATHLOOPのデザイン』でも特に注目すべき質問や情報のハイライトをお届けします!

トリンケットを一つ装備すると、武器にどれだけ変化があるんでしょうか?複数のトリンケットを組み合わせれば、武器の使用感が別物になることもあり得ますか?

David McClure:武器の特徴を変化させる要素としては、武器スキルとウェポン・トリンケットの2つを用意しています。武器スキルは、それを入手したときに武器にセットされ、変更することはできません。武器スキルは銃ごとに個別に設定されています。全ての武器で有効なスキルもあれば、特定の銃にのみ有効なスキルもあります。例えば、ピストルを改造して、着弾地点にガスの雲を発生させる効果を付けるなど、比較的大きく性能を変えるものがほとんどです。対照的に、ウェポン・トリンケットには複数のレアリティがあり、あらゆる銃に装備できます。ウェポン・トリンケットは、発射レートを上げるなど、銃の性能を高める要素ですが、中には命中させたターゲットのパワーを減らすなど、一風変わったものもあります。当然ながら、一部の武器スキルとトリンケットには自然とシナジーが生まれますが、どう組み合わせるかはプレイヤーの皆さん次第です。

ゲームに登場するアビリティはどのように決められているのでしょうか?それぞれのアビリティには決まった使いどころがあるのでしょうか?

Gauthier Roussel:もちろん、アビリティは役に立つものでなければならず、理想的には複数の場面(ステルスや戦闘など)で使えるものでなければいけません。また、役割が他の何かと被ることも避けるべきです(例えば、魔力の弾を放てるアビリティがあっても、銃で同じことができるので意味がありません。その一方、透明になるアビリティは、ステルスを好む、もしくは苦手なプレイヤーの助けになります)。それ以外にも、他のゲームシステムやアビリティとの素晴らしいシナジー効果があればさらに良いですね。

Arkane Lyonは、さまざまなアプローチで挑める複雑で多層的なレベルデザインで有名ですが、実際にはどのようにその作業に着手しているのでしょうか?

Dana Nightingale:最初は、最も単純なアイデアについて考えます。プレイヤーはこのエリアにどこから入るのか?プレイヤーの道しるべになるのは何か?プレイヤーが越えなければならないポイントは何か?ゴールの直前はどうなっているのか、そして、プレイヤーはどうやってエリアを出るのか?初めの頃はその一部しか浮かばないかもしれませんが、普通の人が住んだり働いたりする現実の場所であるかのようにマップを考えていけば、それを具体化するアイデアが出てきます。そしてもう一度、取っ掛かりに重点を置きます。レベルデザインは、あらゆる分野の人が関わりながら、長い時間をかけて繰り返すプロセスです。そこで最も重要なのは、新しいアイデアを常に受け入れて、チームを信頼することです

Arkaneのレベルデザインへのアプローチ関する特集記事も併せてご覧ください)。

ステルス重視のプレイスタイルをサポートするトリンケットはありますか?例えば、特定の武器を消音化するトリンケットはありますか?

David McClure:ステルス寄りのプレイスタイルに役立つトリンケットはもちろん用意していますし、派手に立ち回りたいときのためのトリンケットもあります。組み合わせも自由なので、臨機応変なビルドを組むのもいいでしょう。

過去の情報では、全てのヴィジョナリーに固有のスラブやユニーク武器があると言われていました。今のところ、ユニーク武器を持っていると分かっているのはフランクだけですが、他にも発表されていないユニーク武器があるのでしょうか? また、「武器」とは特に銃を指すのでしょうか、それともヴィジョナリーはユニークなガジェットも持っているのでしょうか?

David McClure:全てのヴィジョナリーは、ユニーク武器かスラブを持っています。ユニーク武器を持っていない場合、そのヴィジョナリーは特別な武器スキルを備えた武器を所持しています。そうした特別なアイテムは、(ジュリアナを含めて)彼らを倒さなければ入手できません。銃やスラブとは別に、ヴィジョナリーが使うガジェットはグレネードだけです。ですが、特別なアイテムの入手先はヴィジョナリーだけではありません。武器、トリンケット、武器スキルの中には、ブラックリーフを探索しなければ入手できないものもあります。

『DEATHLOOP』ではすべての銃が弾詰まりを起こすのでしょうか?また、弾詰まりが発生したときに、コルトはどれくらいの頻度で悪態をつくのでしょうか?

Jerome Braune:実際に弾詰まりを起こすのは低品質の武器だけで、それは「決められたランダム性」によって起きます。これについてもう少し詳しく説明すると、最初の時点で、武器は非常に低確率で弾詰まりを起こします。ここでは3%としましょう。その武器で弾を撃つたびに、その確率が上昇していきます。3、3.5、4、4.5と上昇して、最大で20%というような形ですね。武器が弾詰まりを起こすと、その確率がリセットされます。こうして、弾詰まり自体は起きるものの、頻度が多すぎないように調整しています。弾詰まりすると、コルトはほぼ必ず悪態をつきます。皆さんの気持ちを代弁していると言えるかもしれませんね。

『DEATHLOOP』の(レベル)デザインでは、縦方向または水平方向の移動のどちらを重視していますか?

Yoann Saquet:デザインでは、縦と横の両方を活かすようにしています。過去作同様、爽快な移動システム(パワーやトリンケット、あるいは基本の上り下り操作)を考えて、それを使って移動するのが楽しい環境を目指して開発しています。ポイントは、縦方向の動きは常に良いものであり、ほとんどの場合はこれによって面白い選択肢が生まれることです。建物に登るというアクションはそれ自体が楽しいものであり、そして登った先で周辺を観察したり、敵を避けるルートを見つけたりすることもできますが、そこに行くためには姿をさらすリスクを負うこともあります。そのため、ジュリアナが近くに潜んでいる場合は注意が必要ですが、PvPが遊びづらくならないよう、『Dishonored』に比べて縦方向の幅は少なくしています。例えば、ジュリアナがカルドウィンの橋の頂上に陣取っている場合を想像してみてください。ジュリアナのプレイヤーにとっては楽しいかもしれませんが、コルトのプレイヤーにとってはたまったものではありません。個人的に、私は『Mirror's Edge』のようなゲームが大好きなので、誰も行けないような場所に行けたときの快感を大事にしたいと考えています。なので、あまり平坦な空間を作るつもりはありません。

ジュリアナとしてプレイする際、NPCは味方になるのでしょうか?

Dinga Bakaba:はい。NPCはコルトを見つけると警報を鳴らし、逆にジュリアナがコルトをマークすることで、エターナリストを呼び寄せることもできます。さらに、彼らがジュリアナと仲良くしているという事実から、世界の見え方が少し変わったり、NPCの突飛なデザインを間近で見られるなど、ゲームシステムとは別の面白さも生まれています。

ゲームの構成はどうなっているのでしょうか?決まったミッションがあるのか、それとも自由に歩き回って好きなようにターゲットを倒せるのでしょうか?

Dana Nightingale:ブラックリーフは4つのエリアに分かれていて、4つの時間帯に分けて好きなエリアを訪れることができます。ヴィジョナリーたちは、4つのエリアと時間帯でバラバラに行動し、それぞれが1日のうちのある場所と時間帯で隙をさらします。どの時間帯にどのエリアを訪れるかはプレイヤーの自由です。気の向くままに移動してもいいですし、1つの場所や1人のヴィジョナリーに集中して、万全の準備をするのもいいでしょう。例えば、時間が明らかに足りないのにフランクをどうやって始末すればいいのかを知るには、手掛かりを追うという手もあります。これを追ってブラックリーフを巡っていくと、一つの手掛かりが次の手掛かりにつながるかもしれません。もしくは、フィアと彼女の秘密の方がもっと気になるので、フランクを最後まで残しておいてもいいかもしれませんね。ユニーク武器の噂を聞いて、偶然手に入れた手掛かりでしか見つけられない未知のエリアへと到達する可能性もあります。

謎について自分の興味のある部分から順番に取り組んだり、それを全て無視してループに没頭したりと、どのようにキャンぺーンを進めるかはプレイヤーに委ねられています。場合によっては、「このヴィジョナリーのスラブが必要だから、取りに行こう」という考えが「ミッション」になります。他にも、「追っている次の手掛かりは危険なエリアにあるが、しっかり道具を準備していれば簡単に通れる。では、その道具はどこだろう?確か、3ループ前に、ここで役立ちそうなスキルを持った銃を金庫の中で見た。じゃあ、その金庫を開けるためには...」という流れや、「ジュリアナと戦いたいから、アレクシスのパーティーに行って侵入されるのを待とう」と狙うのもミッションになり得ます。ぜひ皆さんの思いのままに進めてみてください。

『DEATHLOOPのデザイン』の内容を詳しくご覧になりたい方は、ArkaneのDiscordサーバーに参加して、Arkane Lyonの開発チームが直接お届けする『DEATHLOOP』のトピックの数々をお楽しみください!

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Manny Pérez

Associate Community Manager